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Injustice: Gods Among Us

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Avatar di Mugo

a cura di Mugo

Pubblicato il 16/08/2012 alle 00:00
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Colonia – Tra i titoli più attesi in arrivo da Warner Bros Games c’è senza dubbio Injustice: Gods Among Us, picchiaduro che ci vedrà interpretare i supereroi più iconici della DC in combattimenti creati dallo stesso team di sviluppo responsabile della serie di Mortal Kombat, i ragazzi di NetherRealm. Si tratta sicuramente di uno dei titoli più interessanti tra quelli visti all’E3, e qui alla Gamescom di Colonia abbiamo avuto l’occasione di scoprirne di più e intervistare Erin Piepergerdes, Producer del titolo. 

Menare in calzamaglia
L’idea portante di Injustice: Gods Among Us è quella di permettere al giocatore di impersonare delle semi divinità, degli eroi dai poteri straordinari in grado di fare cose semplicemente fuori dalla portata dei comuni mortali. Questa particolarità dei combattenti si riflette in diversi aspetti del gameplay, tra i quali spicca la possibilità di modificare, distruggere e sfruttare gli elementi che compongono le arene.Se l’idea di creare degli spazi suddivisi su più livelli non è certo una novità per i picchiaduro, va detto che Injustice: Gods Among Us riesce a farlo in maniera fresca e decisamente personale. Immaginiamo di scontrarci nel primo livello della Batcaverna, una grotta umida e piena di congegni iper tecnologici a disposizione del cavaliere oscuro, e vedere che rompendo alcune vetrate avremo a nostra disposizione le granate che vi erano contenute, o che sfondando una parete potremo cadere al secondo livello, dove scoprire un congegno elettronico da utilizzare come proiettile, o ancora dei cavi della corrente capaci di immobilizzare i combattenti che vi vengono lanciati contro. Ogni livello, insomma, è ricco di particolari con cui interagire nelle sue diverse sezioni (ognuno ne ha almeno due, alcuni addirittura tre) ed è soprattutto possibile farlo nello stille del proprio personaggio. Combattendo a Metropolis, per esempio, Superman sfrutterà una vettura per scagliarla contro l’avversario, mentre Nightwing certo non sarà in grado di compiere un gesto così sopra le righe e dovrà sfruttare la sua proverbiale agilità. 
Anche le transizioni sono contestualizzate a seconda dei lottatori coinvolti: sempre a Metropolis, Superman scaglierà gli avversari attraverso due grattacieli per spedirli sul secondo livello, mentre Catwoman userà la sua iconica frusta.L’idea è che gli angoli delle arene di gioco, fino ad oggi vicoli ciechi nei quali venire travolti dalla furia dell’avversario, diventino delle opportunità per il giocatore che ci si ritrova. 
Non puoi contenerli 
E’ quello che ci ha detto Erin Piepergerdes durante la presentazione: semplicemente non puoi contenere in una singola arena i supereroi, ed è così che anche le super mosse che possono fare risultano piacevolmente sovrumane e decisamente adatte all’atmosfera generale. Flash fa il giro del mondo per colpire con un fortissimo pugno, mentre Superman scaglia l’avversario nello spazio per poi rispedirlo sul nostro bel pianeta con un cazzotto al momento giusto. Nightwing, dal canto suo, non può certo contare su poteri così sovrannaturali, e si limita (si fa per dire) a sfruttare la sua moto e i suoi bastoni per una raffica di rapidissimi colpi. Tutte queste belle possibilità, poi, saranno accompagnate da delle conseguenze grafiche sui personaggi oltre che sulle arene. Queste ultime, infatti, subiscono il continuo menarsi dei lottatori e vengono danneggiate col procedere dello scontro, mentre i personaggi riceveranno, nei prossimi mesi, un sistema di rappresentazione grafica dei danni subiti così da rendere ancora più realistiche le azzuffate. 
Dal punto di vista tecnico ci troviamo di fronte ad una produzione che si assesta su buoni livelli grazie ai piacevoli effetti di danneggiamento citati e alla cura posta nella realizzazione dei combattenti, tutti fedelmente animati e curati nei minimi dettagli. L’ispirazione per gli sviluppatori arriva direttamente dal cinema, come risulta evidente da alcune scelte che mirano a trasmettere un’atmosfera da blockbuster durante gli scontri e i menù. Già solo il fatto che i combattimenti non siano divisi in round è chiaramente un tentativo di rendere l’azione di gioco più fluida e maggiormente simile a quello che sarebbe un vero scontro tra due supereroi.Un discorso simile va fatto per l’accompagnamento sonoro, che si fregia di molte linee di dialogo pensate per non annoiare il giocatore durante i momenti più epici degli scontri. Ci aspettiamo qualcosa di particolare anche sul fronte dei doppiaggi, anche se al momento non c’è ancora niente di ufficiale. 
Intervista a Erin Piepergerdes, Producer 
Spaziogames: Alcuni fan hanno il timore che Injustice: Gods Among Us sia semplicemente un capitolo di Mortal Kombat con una tutina da supereroe, cosa puoi dirmi in merito? 
Erin Piepergerdes: Posso capire le paure, ma ti assicuro che una delle cose su cui ci stiamo impegnando di più è il rendere il gameplay di Injustice unico e non dare quella sensazione ai giocatori. Quando sviluppiamo un Mortal Kombat ci sono alcune cose che non possono mancare dal punto di vista del gameplay, come le fatality per esempio. Lavorare con i personaggi dell’universo DC Comics, invece, ci ha permesso di sbizzarrirci con nuove idee completamente diverse dal solito. Per esempio in Injustice non sarà determinante solo la scelta del personaggio, ma anche l’arena che verrà decisa come luogo dello scontro, vogliamo che quella scelta diventi cruciale per i giocatori. 
SG: Proprio le arene di combattimento sono tra gli elementi su cui puntate di più, trovare così tanti elementi da inserirvi e caratterizzarli è stato più difficile o più divertente? 
EP: E’ stato divertente, certo, ma d’altro canto anche difficile. Quando aggiungi degli oggetti con cui interagire ti devi assicurare che questi abbiano il loro posto equilibrato all’interno del più generale sistema di combattimento. Durante lo sviluppo quindi abbiamo cominciato dai personaggi, lavorando per bilanciarne le capacità, e poi siamo passati alle arene per fare lo stesso con queste! 
SG: Cosa mi dici sulla necessità di trovare il giusto mix di accessibilità e contenuti per giocatori esperti? 
EP: Ogni volta che sviluppiamo un picchiaduro dobbiamo trovare l’equilibrio tra la necessità di renderlo accessibile e quella di accendere l’interesse dei giocatori hardcore. Sebbene Injustice possa essere giocato anche da un neofita posso assicurare che anche i più esperti troveranno di che divertirsi. 
SG: Puoi dirci qualcosa sulle modalità di gioco? 
EP: Purtroppo non posso rivelare nessun dettaglio su questo argomento, al momento abbiamo solo mostrato gli scontri uno contro uno. D’altro canto però, se hai mai giocato ad un Mortal Kombat, sai già cosa devi aspettarti da questo titolo! 
SG: Lavorare con i personaggi DC Comics è stato uno stimolo o vi siete sentiti limitati dal fatto che hanno caratteristiche ben definite? 
EP: E’ stata un’esperienza fantastica, ma con le sue difficoltà. All’inizio abbiamo fatto fatica a scegliere i personaggi che avremmo inserito nel gioco, alcuni devi prenderli per forza come Superman o Batman, ma qualcun’altro l’abbiamo scelto perché ci permetteva di creare soluzioni di gameplay interessanti. 
SG: All’E3 abbiamo chiesto di un’eventuale versione per Nintendo Wii U e ci è stato risposto: “no comment”. La risposta è cambiata? 
EP: Al momento è ancora un “no comment”. Non sappiamo bene cosa succederà in futuro, anche se ovviamente ogni piattaforma ci interessa. Vogliamo essere sicuri di creare giochi che siano di buon livello entro i limiti di tempo che abbiamo.

– Parterre di lottatori di grande rilievo

– Tecnicamente convincente

– Arene ottimamente caratterizzate

Injustice: Gods Among Us è una produzione che sembra in grado di smarcarsi dalla precedente esperienza di sviluppo di NetherRealm grazie ad una particolare gestione degli elementi interattivi delle arene. Purtroppo ad oggi non abbiamo ancora tutti gli indizi necessari a individuare la natura del titolo, non sapendo neanche quali modalità di gioco andremo a trovare o quanto elevata sarà la qualità dei livelli. Sicuramente la licenza DC Comics è da sola in grado di convincere una certa fetta di pubblico, mentre per gli altri sarà necessario scoprire qualcosa in più sul gameplay vero e proprio.

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