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Anteprima

Indivisible, prima occhiata al successore di Skullgirls

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Avatar di Adriano Di Medio

a cura di Adriano Di Medio

Redattore

Pubblicato il 13/11/2017 alle 00:00
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Orgogliosamente indipendenti. Questa è l’aura in cui LabZero Games si è sempre voluta racchiudere. Li abbiamo conosciuti nel 2012: il loro esordio è avvenuto con Skullgirls, picchiaduro a incontri a tema umoristico-horror. Il buonissimo risultato ottenuto da critica e pubblico lasciava intendere che lo studio avrebbe proseguito con un nuovo videogioco dello stesso genere; tuttavia non è stato cosi. I LabZero hanno piuttosto deciso di ricominciare dal foglio bianco, per impegnarsi nella difficile via dell’action-RPG. Il risultato è appunto questo ambizioso Indivisible, nato da un finanziamento di 2 milioni di dollari direttamente dal crowfounding. Abbiamo avuto modo di provare con mano il gioco grazie a una demo recentemente distribuita online: ecco qui le nostre prime impressioni.
Il dungeon colorato
Della trama del gioco conoscevamo solo le premesse, e questa demo non ha cambiato le cose. Impersoniamo Ajna, giovane ragazza dalla pelle ambrata dotata di misteriosi poteri. Chiarire la natura di questi ultimi sarà ovviamente la spinta principale del viaggio. Tuttavia questa demo aveva un’intenzione completamente diversa: quella di mostrare purissimo gameplay. Una volontà che traspare con prepotenza fin dalla premessa: non c’è neanche un menu principale, tanto che si passa direttamente dalla schermata del titolo al controllo di Ajna. La visione è di sicuro impatto: ambienti in tre dimensioni si fondono con personaggi disegnati a mano. Lo scorrimento avviene comunque in due dimensioni, e si sviluppa anche in verticale per restituire l’ideale esplorativo. La demo era in effetti un unico lungo dungeon, complessivamente della durata di un paio d’ore. Le ambientazioni mostrate erano squisitamente tribali, in cui capanne di paglia e canne si abbarbicano sulle rovine imponenti di una civiltà dimenticata. Ajna si trova lì per recuperare Rudy, animaletto domestico simile a un armadillo che continua a scapparle lontano. L’inseguimento ci ha dato modo di esplorare il buon level design dell’anteprima, che non si risparmia in aree segrete e oggetti da recuperare. Questi variano da misteriose pietre multicolori ben nascoste, fino a strumenti più pratici. L’ascia permette di tagliare i rampicanti che bloccano il cammino e di appendersi alle pareti verticali, in modo da arrivare dove il salto non può. Più avanti nel dungeon si trova anche l’arco, che serve a colpire i mostri presenti sulla mappa per toglier loro fino a un quarto dei loro punti vita totali. Per quanto quest’ultimo fosse affidato al dorsale destro, l’ascia invece finiva in un selettore con quattro slot, segno che il gioco completo implementerà più strumenti di questa tipologia per altrettanto diverse tipologie di ostacoli. Ajna comunque mostra un’agilità notevole, cosa che permette al giocatore fantasiose acrobazie nell’esplorazione. Già da queste piccole cose si può notare la cura riposta nell’estetica e nel “dare vita” ai personaggi del gioco. La giovane si muove in maniera fluidissima e morbida, e il disegno a mano si fonde con cura con il cel-shading delle rovine. I colori sono carichi e netti, estremamente debitori nei confronti dei manga. La demo proponeva un unico brano della colonna sonora, comunque azzeccato nel suo combinare ritmi sia tribali che misticheggianti.
Quattro personaggi per quattro tasti frontali
Ma oltre ai collezionabili, c’è un’altra ragione per cui vale la pena esplorare le rovine. Se la normale progressione nella mappa avviene con una struttura che esplicitamente si rifà ai Castlevania dell’epoca d’oro (comunemente detti metroidvania), il combattimento invece si ricrea nei vecchi e un po’ dimenticati Valkyrie Profile. Nel corso del viaggio faremo imbattere Ajna in alcuni NPC (anche segreti) che accettano di unirsi a lei. Da occhialute bambine con spiritello ad arcieri con il naso a punta passando per onorevoli generali dalla katana gigante, si rivelano esteticamente ricercati, e ancor più debitori all’immaginario giapponese. Ve ne saranno quattro attivi in combattimento, mentre i restanti andranno in riserva e sono intercambiabili tramite il solito menu di ogni RPG.
È già evidente anche in tale versione non definitiva come l’esperienza di LabZero in fatto di beat‘em up si riverberi in Indivisible. Ciascun personaggio ha ritmi d’attacco e mosse uniche, tutte studiate con cura. La loro gestione sarà affidata a un tasto frontale del controller, che servirà per farlo attaccare e difendere una volta incontrato uno dei mostri. Questi ultimi sono ben visibili sulla mappa, e basterà toccarli per iniziare lo scontro. Il fulcro del combattere in Indivisible sta appunto nella coordinazione tra i diversi ritmi e danni causati dai componenti del gruppo. La loro possibilità di attacco è infatti misurata dall’interfaccia come cerchi che si riempiono. Quando uno di essi è completo, è possibile compiere un’azione. L’attacco di ciascun personaggio può essere variato premendo in basso o in alto sulle frecce digitali in contemporanea con il testo assegnatogli. Il dorsale destro invece serve per incantesimi e attacchi speciali. La demo in tal senso non dava alcun indizio sugli effetti scatenati da colpi differenti da quelli standard, anzi incoraggiando a sperimentare. Un’idea volendo estremista, che in quanto tale lascia un po’ interdetti. I combattimenti comunque sono esaltanti, e già da ora è possibile imbastire combo dalla lunghezza esagerata.
L’Iddhi della difesa
Quando invece è il nemico ad attaccare, bisognerà premere il tasto corrispondente al personaggio scelto come bersaglio. La parata ridurrà i danni, mentre premerlo all’ultimo momento consentirà di schivare l’attacco. Nella demo vi erano comunque nemici dotati di attacchi a presa, pericolosi in quanto obbligano a schivare per non subire grosse quantità di danno. Difesa e attacchi speciali consumano invece Iddhi, energia spirituale che si accumula causando danni ai nemici.
Nonostante il combattimento funzioni bene, la prova ha fatto emergere un paio di limiti del gameplay, che è giusto riportare. La bossfight conclusiva è sensibilmente più impegnativa della strada fatta per raggiungerla. Il nemico, dalle sembianze di uno stregone misterioso, suddivideva la lotta in fasi evocando man mano copie dei mostri comuni che infestavano il dungeon. Complice anche l’impossibilità di poter livellare i personaggi solo fino a un certo punto, lo scontro si è ben  presto tradotto in numerosi tentativi a vuoto. Fortunatamente il gioco si adegua se si fallisce troppe volte di fila, togliendo punti vita all’avversario o facendo ricominciare la lotta dalla fase in cui si è stati sconfitti. Il secondo limite è un po’ lo stesso sempre dei beat‘em up: a volte la confusione è tale che il giocatore meno tecnico finisce semplicemente a far attaccare tutti in massa, paradossalmente vincendo con meno fatica. La speranza in tal senso è che il game design del titolo completo renda meno incisiva questa condotta, spingendo il giocatore a cercare di andare oltre la banale “forza bruta”.

-Gameplay esaltante

-Graficamente accattivante e curatissimo

-Buon level design

Indivisible si conferma un titolo ambizioso ma allo stesso tempo con i piedi per terra. Le due ore di gameplay offerte dalla demo danno modo di avere un assaggio consistente di quello che sarà il fratellino di Skullgirls. Tecnicamente sobrio, colorato e fluidissimo, il titolo si fa amare per le sue ambientazioni evocative e la morbidezza delle animazioni a mano. Anche in sede di anteprima abbiamo comunque riscontrato qualche pecca, che si traduce in un sistema di combattimento esaltante ma non perfetto in ogni suo aspetto. LabZero ha comunque ancora del tempo a disposizione per limare questi difetti, essendo la pubblicazione del gioco prevista per l’ultimo trimestre del 2018. Rimanete con noi per tutte le news e la recensione completa!

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