Anteprima

Final Fantasy XIV: Online

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a cura di AleZampa

Dopo il suo annuncio durante la conferenza Sony 2009, Final Fantasy XIV ha fatto molto parlare di sè: l’incertezza delle piattaforme per le quali verrà reso disponibile, il sistema di evoluzione del personaggio basato su skill e non sui classici livelli, il design delle razze mutuato da Final Fantasy XI, con il quale non ha però molto di più in comune, un approccio meno hardcore del suo predecessore, e tre fasi di test dai risultati altalenanti hanno fatto sì che il titolo mantenesse alto l’interesse in attesa di una data di uscita (fissata per il 30 settembre), che potrà dimostrare (o smentire) quanto di buono mostrato finora dal team di sviluppo del producer Hiromichi Tanaka.

Ma i tappetti non si chiamavano TaruTaru?Partiamo innanzitutto dalle piattaforme: per ora Final Fantasy XIV è stato confermato solo per PC e PlayStation 3, mentre la versione Xbox 360, seppur non ufficialmente smentita, non è in lavorazione. Su questo punto il producer Tanaka è stato abbastanza chiaro: per il momento, a causa sopratutto delle politiche riguardanti l’online di Microsoft, il titolo non uscirà per la console di Redmond. Fatta questa doverosa precisazione, è finalmente giunto il momento di introdurvi su Eorzea, mondo nuovo di zecca sul quale i giocatori vivranno le proprie avventure. Eorzea è il nome della regione geografica che comprende il continente Aldenard e le terre circostanti, ed è costellato da città stato indipendendenti in costante tensione tra di loro, tra le quali annoveriamo porti franchi per pirati e navigatori, città minerarie, roccaforti montane, boschi mistici e molte altre che devono ovviamente essere ancora mostrate. Ad abitare le città stato ci sono cinque razze umanoidi, divise ognuna in due diversi clan (distinguibili principalmente per la colorazione della pelle), chiamate Hyur, Elezen, Lalafell, Miqo’te e Roegadyn. Ognuna di queste razze e relativi clan saranno selezionabili dal giocatore al momento della creazione del personaggio, e per chi avesse giocato a Final Fantasy XI non sarà difficile notare come in realtà altro non sono che le stesse razze selezionabili nel precedente capitolo online dopo un pesante restyling grafico. Ed è proprio questa la prima peculiarità di Final Fantasy XIV: gli sviluppatori hanno infatti optato per mantenere all’interno del nuovo titolo una sorta di richiamo al passato, che probabilmente invogli i giocatori di lunga data a migrare verso la nuova avventura, fermo restando che Square Enix ha più volte dichiarato di non aver la minima intenzione di chiudere i server di FFXI, ma anzi di considerare i titoli come ben distinti e godibili in contemporanea. Ciò che inoltre gli sviluppatori non dimenticano mai di ricordare è come questo nuovo MMO si discosti dal suo predecessore: nonostante sia evidente un comune stile grafico e di ambientazioni, volte ad un maggiore realismo ed improntate verso un’epicità che ricorda molto i titoli offline della serie, è lampante come Square Enix stia cercando di rendere il titolo avvicinabile da un pubblico più vasto, e non solo dai giocatori più esperti e con molto tempo da investirci. Final Fantasy XI era infatti totalmente incentrato sulla cooperazione tra giocatori, che diventavano quindi indispensabili per qualsiasi evento all’interno del gioco, dal grinding alle quest, dalla caccia ai Notorius Monster fino alla ricerca di semplici drop. Avere un party era conditio sine qua non per il proseguimento dell’avventura. Se questo da un lato trasformava ogni risultato in qualcosa di gratificante, proprio perchè raggiunto con sforzi comuni, dall’altro rendeva l’esperienza di gioco a tratti frustrante proprio a causa della continua e obbligata ricerca di altri giocatori. Questa piccola digressione ci porta proprio a una delle novità più importanti di Final Fantasy XIV: il GuildLeve System. Questo nuovo modo di intendere le quest infatti ci porterà, al momento dell’accettazione delle stesse, a scegliere il loro rank, con una crescente difficoltà che varia da 1 a 5. In questo modo potremo affrontare specifiche missioni da soli o in gruppi via via più nutriti, e la nostra decisione determinerà la ricchezza della ricompensa una volta portate a termine.La seconda grande novità del titolo, che non ha mancato in un primo momento di gettare un certo scompiglio tra i giocatori, è l’abbandono del classico sistema di upgrade del personaggio tramite livelli di esperienza. Grazie all’ Armoury System infatti saranno i nostri oggetti ed equipaggiamenti ad avanzare di livello ed a sbloccare nuove abilità o traits, e la classe del nostro alter ego sarà determinata appunto solo dagli oggetti che stiamo utilizzando. Nonostante infatti in fase di creazione del personaggio saremo chiamati a scegliere una classe tra le tante disponibili (4 classi principali: Discipline Of the War, Of the Magic, Of the Earth e Of the Hands, dalle quali poi scegliere job più specializzati), potremo poi cambiare in qualsiasi momento il nostro ruolo, tramite un veloce switch di equipaggiamento. Questo, associato alla possibilità di apprendere abilità ed utilizzarle indipendentemente dal ruolo che si sta ricoprendo in quello specifico momento, dovrebbe garantire una notevole varietà di tattiche e comportamenti. Varietà che Square Enix ha promesso anche riguardo dell’equipaggiamento che, a detta del team di sviluppo, sarà vario e farà sì che non esistano dei set end-game che omologheranno determinate classi, ma ci saranno anzi moltissime combinazioni adatte a compiti specifici e stili di gioco.

Primi passi su EorzeaVeniamo ora alle impressioni lasciateci dalle prime ore di gioco nella terra di Eorzea. Innanzitutto bisogna rendere merito al team di sviluppo per aver fatto dei progressi davvero notevoli in così poco tempo: il miglioramento e l’affinamento generale sono un grande salto rispetto alla prima fase Alpha di due mesi fa. Sono stati aggiunti diversi effetti grafici e filtri, le texture pesantemente aggiornate e migliorate e sono stati limati alcune componenti che non avevano convinto nelle prime fasi di testing, come ad esempio alcuni aspetti del combattimento, reso più dinamico e più simile a quello già visto in Final Fantasy XIII. I miglioramenti si notano già dalla creazione del personaggio: nelle prime fasi della Beta (e ancora prima nell’Alpha) non erano selezionabili che alcune combinazioni di razze/sesso, mentre ora è possibile scegliere tra tutte le cinque razze che saranno disponibili nella versione finale (e non sono escluse in futuro nuove razze giocabili, come affermato dallo stesso producer del titolo) con una discreta varietà di personalizzazione, colmando così il gap con il predecessore ed evitando in questo modo una certa omologazione degli avatar. Una volta creato il nostro alter ego ci troveremo su una nave nel mezzo della tempesta diretti verso un porto sicuro; questi primi momenti di gioco serviranno come una sorta di tutorial per dare un primo sguardo al rinnovato sistema di combattimento, visto che dovremo affrontare qualche nemico aiutati da due compagni guidati dall’Intellidenza Artificiale. Una volta preso confidenza con il sistema di combattimento potremo iniziare ad esplorare la prima città resaci disponibile dagli sviluppatori: Limsa Lominsa. Lo stile, come anticipato, ricalca molto quello di Final Fantasy XI: la città è vasta, ben disegnata, disposta su più livelli e con uno stile austero che calca molto sulla verosimiglianza dell’ambientazione piuttosto che spingere verso il fantasy. Appena sbarcati prenderà il via una quest automatica che ci porterà a conoscere un po’ meglio la città, i suoi personaggi e le gilde che la popolano. Alcune aree e uscite sono prevedibilmente chiuse, ma in generale la porzione messa a disposizione dagli sviluppatori è sufficiente a saggiare la bontà del lavoro svolto fino ad ora. Accettando le prime quest si inizia ad intuire quanto Final Fantasy XIV si stia avvicinando agli MMO moderni, perdendo inevitabilmente l’impronta hardcore del suo predecessore. Quando accetteremo qualche LeveQuest infatti, (le quali saranno suddivise in locali, regionali e per job) ci verrà indicato quale sia il rank ottimale per affrontarle, ed ogni successivo avanzamento verrà sempre annotato sul Journal, una sorta di diario nel quale saranno segnate tutte le nostre imprese. Una volta che la Levequest sarà attivata, sulla mappa apparirà un radar che fornirà informazioni utili per portare a termine la missione, come ad esempio la posizione di alcuni mob, un’area di particolare interesse o un obiettivo da proteggere. Terminata con successo la quest apparirà un cristallo che fornirà la ricompensa e la possibilità di teletrasportarsi all’ultimo home point, che tendenzialmente sarà anche il punto dal quale avrà avuto inizio la missione. Il sistema sembra funzionare bene, i nemici vengono creati in base al numero di persone che stanno affrontando la quest, evitando così tappi dovuti al sovraffollamento o ai tempi di respawn, e la scelta di non istanziarle rende il tutto più omogeneo e coinvolgente.Il sistema di combattimento, come detto, è stato lievemente modificato dalla prima fase Alpha: ora tutto ruota intorno agli indicatori Azione e Stamina. La barra di Azione altro non è che la nostra lista di abilità, immediatamente richiamabile e configurabile, dalla quale è possibile scegliere le azioni da compiere in combattimento in base alla quantità di Stamina che accumulata durante il fight. L’indicatore Stamina si comporta quasi come il vecchio sistema ATB visto già in molti Final Fantasy: la barra infatti si riempirà in base al tempo trascorso, svuotandosi tuttavia di un tot ogni volta che compiremo un azione. Ovviamente attacchi semplici o magie di basso livello faranno abbassare l’indicatore di poco, mentre abilità più evolute e potenti lo vedranno crollare drasticamente, lasciando a noi, come già successo in Final Fantasy XIII, la scelta su come impostare tatticamente il nostro scontro, e la decisione sull’utilizzo di diversi attacchi di bassa o media entità o poche bordate ben piazzate. Per aumentare l’attenzione dei giocatori durante il combattimento, e per renderlo più dinamico, è stato tolto qualsiasi sistema di autoattack: dovremo quindi noi dare un input al nostro personaggio per qualsiasi attacco, anche per quelli più semplici o basilari, stando attenti tuttavia ad avere Stamina sufficiente, poichè in caso contrario perderemo tutta quella accumulata in un goffo colpo a vuoto. Per chi se lo chiedesse il gioco sarà, esattamente come il predecessore, PvE oriented, ovvero non è prevista alcuna forma di Player Vs Player, se non relegata a qualche minigioco o a specifiche missioni.L’interfaccia, pur adeguandosi agli standard odierni, ha mantenuto il minimalismo e le poche concessioni ai fronzoli del predecessore: tutto è elegante e ben disegnato, anche se si sente la necessità di ulteriori ottimizzazioni e lo snellimento di qualche passaggio che pare eccessivamente macchinoso; tutti i comandi siano comunque raggiungibili e fondamentalmente ben utilizzabili anche tramite pad, visto che il titolo a marzo uscirà anche per PlayStation 3.Seppur tutto prometta bene e faccia ben sperare in un prodotto completo e di primissimo piano, non possiamo non notare che la release ufficiale del gioco è a poco più di un mese, e che il lavoro da fare, per quanto riguarda sopratutto l’ottimizzazione dell’esperienza di gioco, è ancora molto.

Requisiti minimi e consigliati

Sistema operativo : Windows XP SP3 – Windows Vista SP2 – Windows 7 Processore : Intel Core2 Duo (2.0GHz) – AMD Athlon X2 (2.0GHz)RAM : Windows XP 1.5GB o superiore – Windows Vista/Windows 7: 2GB o superioreSpazio su disco : 15 GB per l’installazione – 6 GB di spazio libero nella cartella “Documenti”Scheda grafica : almeno una scheda NVIDIA GeForce 9600 con 512 di RAM o ATI Radeon HD 2900 series o superioreConnessione Internet : ADSL

Sistema operativo : Windows 7 32-bit/64-bit Processore : Intel Core i7 a 2,66 GHz o superioreRAM : 4GB o piùSpazio su disco : 15 GB per l’installazione – 6 GB di spazio libero nella cartella “Documenti”Scheda grafica : almeno una scheda NVIDIA GeForce GTX 460 con 768MB di VRAM o più Scheda audio : compatibile con DirectSoundConnessione Internet : ADSLRisoluzione : 1280×720 (32-bit) o superioreDirectX : DirectX 9.0c

– Comparto grafico notevole

– Sistema di crescita del personaggio vario e ben studiato

– Affrontabile sia in maniera competitiva che più “leggera”

Final Fantasy XIV è un titolo dalle premesse decisamente buone: l’ottimo comparto grafico, i sistemi GuildLeve e Armoury, aggiunti alla ormai quasi decennale esperienza di Square Enix nel campo, ne fanno un titolo decisamente promettente. La differenza però, come in tutti i giochi basati su mondi persistenti, la faranno la qualità dei contenuti e l’esperienza di gioco, i costanti aggiornamenti e la capacità di riuscire a ottimizzare tra loro il più possibile i diversi aspetti del titolo. Non ci resta che aspettare il 30 settembre, per vedere se il lavoro della software house nipponica sia davvero valso, sperando che sappia dare seguito e sopratutto profondità alle scelte controcorrente fatte in fase di sviluppo.

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