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Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

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Avatar di AleZampa

a cura di AleZampa

Pubblicato il 26/04/2013 alle 00:00
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Final Fantasy XIV ha rappresentato per Square Enix probabilmente il peggior lancio della sua storia. Anzi, togliamo il probabilmente. Da quella debacle però, che ha costretto a rivedere sin dalle fondamenta il progetto, sta nascendo un titolo dalle potenzialità davvero notevoli, che rappresenta un po’ il paradigma della Square Enix moderna, capace di alternare titoli riuscitissimi con altri piagati da marchiani errori in fase di pianificazione e realizzazione. Il suo secondo MMO riesce nel paradosso di essere entrambe le cose, ma fortunatamente, quello di cui vi parleremo ora, è il lato nobile della vicenda, la luce in fondo al tunnel dal quale era nata Eorzea e che ha portato alla nascita di nuovo reame.

Il Re è morto, viva il nuovo ReChe ci fossero delle ombre sul progetto imbastito da Tanaka non è mai stato un mistero per nessuno. Presentato all’E3 come multipiattaforma (PC e PlayStation 3), già dalle prime fasi di beta era evidente come le lacune del fossero difficilmente colmabili (pensate a un gioco con un’interfaccia ostica, zero end game e l’assenza di un Auction House), visto anche l’atteggiamento del team di sviluppo che è sempre sembrato impermeabile a tutti i feedback ricevuti, consegnando al mercato un titolo con alcune buone idee ma una realizzazione generale lacunosa e approssimativa. L’arrivo di Yoshida, quando ormai era evidente a tutti che il reboot sarebbe stato l’unico modo per salvare quanto già fatto, ha coinciso con una nuova fase del rapporto di Square Enix con i propri giocatori, verso cui le richieste di feedback sono state costanti e si sono sopratutto tramutate in reali modifiche all’impianto di gioco.

Dimenticando quindi tutto quello già visto nella prima vita dell’opera, per non fare un torto al nuovo team di sviluppo, abbiamo potuto in queste settimane provare per qualche giorno A Realm Reborn, riuscendo a destreggiarci tra i limiti di una beta che lasciava all’utente un paio di giorni di gioco alla settimana, ma che, a differenza di quanto visto in precedenza, dava realmente la misura di quanto Square Enix ci stia andando con i piedi di piombo, non potendo ora sbagliare più nulla.

Una fazza una razzaCome prevedibile la nostra seconda avventura in Eorzea si apre con la creazione del personaggio: che vogliate scegliere uno Hyur (il classico umano) od un Elezen (l’elfo, conosciuti un tempo come Elvaan), un Lalafell (piccoli nanetti imbattibili con le magie e dalle gambe un po’ più lunghe dei TaruTaru), un Miqo’te (sorta di personaggi dall’aspetto felino che, a differenza delle Mithra di Final Fantasy XI hanno anche la controparte maschile) o un Roegadyn (armadi semoventi), avrete modo di personalizzarlo in ogni suo aspetto, con un editor ben studiato e potente che pur non raggiungendo le vette di qualche competitore sarà sicuramente in grado di soddisfare il vostro desiderio di personalizzazione e ricerca di unicità. Il primo impatto con il mondo di gioco è di quelli che lasciano il segno, grazie ad un level design decisamente su un altro livello (almeno per le aree esplorabili) rispetto al precedente. La componente esplorativa rimarrà presente e marcata, e la presenza del salto (su cui è facile ironizzare, ma per chi ha sempre giocato a Final Fantasy XI è una piccola rivoluzione), così come di un’abilità per sprintare disponibile da subito, incentiveranno questo particolare aspetto, visto che ora le lande intorno alle città non sono più anonime e spoglie ma ricche di vita e di colori.Non sono solo gli ambienti ad aver subito un restyling, ma anche, e sopratutto, l’intera infrastruttura del titolo, a partire dall’interfaccia, ora più moderna e altamente personalizzabile. Fanno la loro comparsa alcune barre utili ad avere le abilità principali velocemente richiamabili, e basterà fare drag and drop sugli elementi dell’interfaccia per modificarli a piacimento. Da non sottovalutare anche il pieno supporto al pad visto il cross platform con PlayStation 3, che non si limita ad essere un semplice controller alternativo, ma può vantare una mappatura studiata apposta per sopperire all’infinito numero in meno di tasti rispetto alla classica tastiera.

Una pizza in compagnia, una pizza da soloAnni luce avanti rispetto al criptico e draconiano incedere delle quest di Final Fantasy XI, ora seguire il flusso degli eventi sarà molto semplice, con a monitor informazioni utili sull’area da raggiungere o le task da compiere, come i MMORPG insomma ci hanno abituato negli ultimi anni. In maniera del tutto similare poi agli eventi pubblici di Warhammer Online saranno presenti nelle aree di Eorzea anche i Full Active Time Event: particolari quest, o fight di gruppo (il cui livello sarà dinamicamente adattato al numero di partecipanti) che impegneranno quante più persone possibili solitamente nell’abbattimento di un nemico iconico della serie, e abbiamo trovato divertenti per quanto ancora da migliorare in termini di lag effettiva (cosa che l’introduzione dei server regionali, non attivi nella beta, dovrebbe migliorare), nonostante anche qua si sia molto più avanti rispetto alla prima versione del titolo. Il sistema di progressione basato sulle armi (la classe è infatti data dal tipo di arma o utensile equipaggiato, e non è legata al personaggio, il che vi permetterà di poter intraprendere tutti job con un solo pg) è rimasto quasi invariato, visto che era una delle idee migliori del progetto originario, e per il poco che abbiamo potuto giocare ci è apparsa evidente che la propensione al grinding sia quasi del tutto scomparsa, scontentando così solo una piccola parte di abitueè di Vana d’iel ma rendendo il titolo più appetibile al resto dei potenziali giocatori. Chiudiamo infine con il comparto tecnico, davvero notevole per un MMO multipiattaforma che può contare sull’inconfondibile stile Square Enix e su una caratterizzazione dei personaggi di primissimo piano, con una modellazione poligonale di livello e un pool di animazioni che riesce a comprendere ogni possibile tipo di movimento o azione. Se anche gli elementi di contorno e gli NPC godranno della stessa cura (in questa fase infatti non sono accora stati implementati del tutto) allora l’immersività sarà assicurata a 360 gradi, visto sopratutto che diversi elementi grafici ed effetti visivi, come l’incidenza del vento sui vestiti o l’implementazione delle reazioni della fisica su quest’ultimi, devono ancora essere introdotti.

– Comparto tecnico di primissimo piano

– Interfaccia finalmente completa e per nulla invadente

– Level design validissimo

Per essere in una fase ancora così arretrata della beta, non possiamo che definirci stupiti e meravigliati da quanto buona sia la piega presa da A Real Reborn. Il cambio di project manager e di gruppo di lavoro ha avuto ripercussioni strabilianti su quello che un tempo era solo Final Fantasy XIV, trasformando il nuovo titolo in un MMO dalle enormi potenzialità, che solo Square Enix avrà l’onere di esplorare ed espandere. La decisione di avere un canone mensile, per quanto in controtendenza col mercato, è a modesto avviso di chi vi scrive l’unico modo per garantire update costanti e un mondo in continua espansione, senza contare che così non si corre il rischio di avere spiacevoli sbilanciamenti verso il pay to win. Insomma, le premesse per un titolo capace di farsi perdonare le scelleratezze del passato ci sono tutte, anche se la compagnia giapponese dovrà accendere diversi ceri per sperare che l’utenza delusa decida di concedergli una seconda chance.

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