Anteprima

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

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a cura di Naares

Colonia – Final Fantasy XIV è stato il più grande disastro commerciale nella storia di Square Enix. Nel 2001, sotto la direzione del grandissimo Hironobu Sakaguchi, la compagnia rilasciò al cinema il suo primo film in computer grafica, quel Final Fantasy: The Spirits Within che causò perdite economiche per circa 85 milioni di dollari, una cifra che mise a rischio il futuro della società. Da un simile tracollo la figura di Sakaguchi uscì pesantemente ridimensionata, e si crearono degli attriti che, dopo non molto, sfociarono nel suo licenziamento. 
Al novembre del 2011, Final Fantasy XIV aveva causato a Square Enix un danno per oltre 120 milioni di dollari, cifra che non tiene conto degli investimenti necessari per il rifacimento del gioco stesso, con questo A Realm Reborn che vedrà luce il prossimo anno.
Una partenza disastrosa
Nonostante la quasi totalità dei MMORPG escano sul mercato con molti glitch, bug e imperfezioni d’ogni sorta, al momento del lancio di Final Fantasy XIV fu ovvio che il gioco aveva problemi ben più seri. Al di là di un aspetto estetico tecnicamente buono e stilisticamente ottimo il prodotto era, senza troppi giri di parole, ingiocabile. Il client aveva una pesantezza spropositata in rapporto alla qualità tecnica offerta, i rallentamenti costanti affliggevano anche configurazioni con GPU top di gamma, la lag era all’ordine del giorno e spesso e volentieri i personaggi si ritrovavano a combattere contro il nulla, con i modelli poligonali dei nemici che sparivano sotto i nostri occhi. Per non parlare dei menu di gioco e dell’inventario, che hanno rappresentato l’apice dell’approssimazione in un videogame, con attese nell’ordine dei due secondi ogni volta che si cercava di spostarsi tra le varie voci. A mettere ulteriormente alla prova i nervi del giocatore contribuiva l’assenza di una casa d’aste (la classica auction house), controlli mouse/tastiera quantomeno discutibili e pesanti limiti al sistema di quest. 
Chiaramente il calo di immagine per il brand fu clamoroso, e Square Enix ora cerca di metterci una pezza, rendendo il gioco giustamente gratuito e scusandosi per la qualità del titolo. Parte un’opera di ristrutturazione del gioco, che comunque non decolla, complice una inarrestabile emorragia di giocatori e l’essersi fatto una fama difficile da scrollarsi di dosso.
Con oltre 120 milioni di dollari andati in fumo la compagnia tenta allora l’ultima carta: ricreare il titolo partendo da zero e cercando di rimediare agli errori commessi.
Un Regno Rinato
Al momento possiamo solo basarci sulle promesse fatte dalla compagnia, ma c’è da dire che l’impegno profuso appare innegabile, e in molti l’hanno già apostrofata più come ostinazione che come reale volontà di redimersi per i propri errori. A giudicare dai numeri comunicati da Square Enix si tratterà di un investimento a tanti zeri, coinvolgendo circa 300 tra artisti e programmatori interni alla compagnia, oltre all’ingaggio di alcuni studi esterni cui verranno delegati certi aspetti del gioco.
A Realm Reborn non è un update di Final Fantasy XIV, è bene che ciò sia chiaro. Si tratta di un prodotto interamente nuovo, dove pochissimi elementi verranno ripresi dal titolo originale. Nello specifico i giocatori avranno modo di conservare i propri personaggi con statistiche, gil, craft skill e via dicendo, ma tutto il resto sarà totalmente nuovo, mappa del mondo inclusa. Il pretesto sarà un cataclisma che sconvolgerà le terre di Eorzea, modificandone la forma e la civiltà.
Il gameplay verrà pesantemente modificato, grazie in primis alla realizzazione di una nuova interfaccia di gioco, questa volta molto più attenta alle esigenze di chi predilige l’accoppiata mouse/tastiera. Ovviamente si garantisce il pieno supporto per gamepad e la totale personalizzazione dell’hud, supportando il drag and drop ed una serie di feature inspiegabilmente assenti nella versione originale del gioco. Per agevolare la community online Square Enix ha promesso inoltre il pieno supporto agli addons in Flash, e la release di un kit di sviluppo gratuito. Ad approfondire ulteriormente il sistema di controllo arrivano inoltre un paio di gradite aggiunte, tra cui la possibilità di saltare e quella di nuotare (la seconda non sarà disponibile al lancio), andando difatto ad aumentare la libertà per designer e sviluppatori. Parlando di trama si affermerà inoltre un distacco dall’undicesimo capitolo, incentivando il level up del personaggio più attraverso quest e missioni così come nella maggior parte dei MMORPG, piuttosto che con un grinding tipico delle produzioni orientali e in particolare coreane. Ci si augura solo una certa varietà all’interno delle stesse, come ha saputo dare il recente Star Wars The Old Republic di casa Bioware.
A sistemare una delle più grandi (nonché assurde) mancanze del titolo sarà invece un nuovo sistema di compravendita, che andrà a sostituire o più probabilmente ad accompagnare quello basato sui scomodi bazaar. Square Enix non ha ancora rilasciato i dettagli, ma chiaramente la community spera nella cara, vecchia Auction House, anche se il silenzio della compagnia fa un po’ trattenere il fiato. Sappiamo per certo che gli utenti si sono più volte espressi riguardo la necessità di avere un sistema user friendly in tal senso; ci si augura che la nuova direzione riesca dove la precedente ha pesantemente fallito.
Un revamp riguarderà anche il sistema di gathering, dove la randomicità verrà messa da parte in favore di un più razionale skillup, in modo simile a quanto già accadeva col crafting. E proprio il crafting subirà a sua volta ulteriori modifiche, nonostante sia al momento uno degli aspetti più convincenti del titolo. Forse per andare incontro alle esigenze dei giocatori meno hardcore esso verrà suddiviso in due modalità, una delle quali sarà semplificata rispetto all’altra, comportando però risultati di minor qualità.
Per variegare l’offerta di gioco assisteremo inoltre all’implementazione del PVP, limitato in ogni caso a determinate aree in stile battleground, dove non è ancora chiaro se le varie gilde potranno o meno disporre di fortezze e HQ di riferimento. Altro luogo dove poter testare le nostre abilità contro avversari umani sarà il “Coliseum”, pensato per sfide su scala inferiore e concettualmente simile ad una classica arena.
Riguardo il sistema di combattimento questo subirà un’impennata nella velocità degli scontri e nella reattività ai comandi. Qualora il nostro gruppo non fosse al completo avremo inoltre modo di farci assistere in battaglia dal nostro fido chocobo, che potremo adesso allevare, potenziare ed equipaggiare con particolari bardature che ne modificheranno le statistiche. Al di là di una già confermata possibilità di far livellare il nostro pennuto, i developers non escludono che in futuro si possa implementare il combattimento in groppa al proprio animale, ma si tratta di una feature al momento nel regno delle idee, e di certo non rientra tra le priorità per il lancio della nuova versione del gioco. 
Segnaliamo inoltre il recente lavoro di fan service annunciato dagli sviluppatori, che offrirà numerosi contenuti provenienti dai vecchi episodi della saga, tra cui la Crystal Tower di Final Fantasy III e il Gold Saucer di Final Fantasy VII. Finalmente implementati anche le battaglie contro le summon, attorno a cui ruoterà il nuovo sistema delle Primal. Alcune delle summon saranno infatti dei boss di gioco, lasciati a pascolare liberamente in determinate zone. Chi riuscirà a ingaggiarli verrà teletrasportato in una speciale arena, dove avrà luogo lo scontro con la creatura. In caso di vittoria sarà possibile evocare la summon a proprio piacimento per una certa quantità di giorni real life, fino al repop del mostro nell’ambiente di gioco. Tale feature è vagamente riconducibile a quanto accadeva con i Sandworm di Final Fantasy XI, e comporta una serie di rischi strutturali da tenere in considerazione.
Luminoso senza esagerare
Un nuovo motore grafico sostituirà quello attuale, ottenuto utilizzando parte del codice che ha dato vita al buon Luminous Engine presentato durante lo scorso E3. Non si avranno risultati estetici dello stesso livello, ma ci sarà un notevole incremento nella qualità generale delle texture, degli shader e dei modelli poligonali, permettendo una migliore gestione delle risorse hardware e in particolare della RAM. Ci si augura che tali migliorie possano garantire fin da subito una buona stabilità del client, considerati i problemi che hanno afflitto il gioco durante i primi mesi di vita. In linea teorica le richieste hardware della versione PC dovrebbero essere identiche a quelle originali, o addirittura più basse trattandosi di un motore che dovrà girare anche su PS3. Gli sviluppatori hanno voluto porre l’accento in tal senso proprio su una migliore gestione dell’hardware, risultato ottenuto anche grazie ad una riconfigurazione degli ambienti, adesso meno estesi e gravosi sulla RAM di sistema e con un DrawDistance inferiore, compensato da una maggiore varietà a livello di texture. L’implementazione del salto ha inoltre concesso una gran libertà nel costruire dislivelli e permettere uno sviluppo verticale all’esplorazione delle diverse aree di gioco. 
Onde evitare problemi di lag il net code è stato riscritto da zero a sua volta, essendo quello vecchio non soddisfacente per gli standard ricercati nella nuova versione del gioco.
Interessante notare come Square Enix non escluda per il futuro un cambiamento nel sistema di pagamento, che alla release rimarrà comunque il vecchio mensile da 13 euro, con l’aggiunta però di un modello base che permetterà di avere un solo personaggio al costo di 11 euro.
Dopo aver assistito alla presentazione a porte chiuse di Final Fantasy XIV: A Realm Reborn abbiamo avuto modo di fare qualche domanda al producer del titolo Naoki Yoshida.Spaziogames: Sono passati ormai diversi anni da quando FFXIV è stato lanciato, ma con A Realm Reborn sembra di essere nuovamente ad un punto di partenza. Come avete vissuto questa situazione praticamente unica?Naoki Yoshida: Sviluppare A Real Reborn è stato davvero un nuovo inizio. Rispetto al vecchio Final Fantasy XIV è cambiato tutto, abbiamo dato vita ad una build che presenta un comparto grafico rinnovato rispetto al passato, in particolar modo per quanto riguarda la mappa di gioco, l’interfaccia utente, nuovi server e una riscrittura parziale del codice. Dico parziale perché alcuni elementi appartenenti al vecchio capitolo sono rimasti, e quelle righe le abbiamo riutilizzate per dar vita a questo nuovo progetto.SG: Dopo gli ingenti investimenti e le altrettante perdite ottenute con il titolo, Square ritiene che A Realm Reborn possa cercare di rimediare quanto possibile o è solo una mossa atta a recuperare la fiducia degli utenti ormai persa?NY: Non è facile riuscire a riottenere nuovamente la fiducia dei fan. Infatti basta un attimo per perderla, ma per recuperarla servono mesi se non anni di duro lavoro per dar vita ad un prodotto che sappia soddisfarli. Come director una volta preso in mano il progetto ho fatto, come già detto, tabula rasa di tutto quello che avevamo. Abbiamo pensato che per riuscire nel nostro obiettivo fosse necessario creare qualcosa di forte ed interessante, che spingesse gli utenti a condividere con amici e parenti il prodotto. Come ben saprai, il passaparola è una pubblicità davvero valida, ed è stupido non sfruttarlo quando possibile. A tal proposito abbiamo ascoltato moltissimo le richieste della community, tentando di realizzarla nel miglior modo possibile. 

SG: Gli utenti avranno la possibilità di provare il titolo prima del rilascio?NY: Non saprei darti una risposta certa, per ora non vi è nulla di definitivo in quanto siamo ancora in fase alpha, e quindi il codice è in mano solamente agli sviluppatori e ad una piccolissima cerchia di videogiocatori che costantemente ci riportano i loro feedback. Molto probabilmente una versione beta arriverà il prossimo inverno, poco prima del lancio, ma ci aggiorneremo a breve.

SG: Cosa ha spinto Square Enix a continuare verso la sottoscrizione a canone mensile invece di optare per un modello free to play?NY: Non ce la sentiamo di dire quale sia il migliore tra i due. Ogni titolo ha dei pro e dei contro sia che per esso venga adottato il primo o il secondo modello. Ora come ora riteniamo comunque che il più adeguato per FFXIV sia il modello a canone mensile. Non è comunque detto che la situazione non possa cambiare, bisognerà vedere cosa ci riserva il futuro.SG: Come pensate di riuscire a mantenere alto l’interesse degli utenti? Ci saranno dei DLC a pagamento? Come pensate di espandere il titolo?NY: Ci saranno patch che contribuiranno ad arricchire i contenuti che saranno disponibili dopo aver terminato il gioco, ed ogni due giorni il titolo avrà qualcosa di nuovo. Come hai ben detto i giocatori sono soliti abbandonare alcuni titoli se questi dopo una decina di giorni non li appassionano, quindi il nostro obiettivo principale è quello di mantenere alto l’interesse verso FFXIV. Non mancheranno ovviamente minigiochi ed attività secondarie, insomma.SG: E per quanto riguarda la localizzazione del titolo?NY: Ancora non posso dirti nulla di certo. Abbiamo un buon 40% del team che lavora al nuovo engine di gioco, e non sappiamo quali saranno le tempistiche per la localizzazione. In ogni caso non temete, abbiamo a disposizione alcuni dei migliori sviluppatori al mondo e siamo sicuri di riuscire a finire entro breve tempo i compiti primari e concentrarci meglio su quest’ultima.

– Stile e grafica d’alto livello

– Tante promesse interessanti

– Improbabile riuscire a fare peggio della precedente versione

Sulla carta il nuovo Final Fantasy XIV si presenta come un prodotto decisamente solido, pieno di novità e caratteristiche tali da giustificare un nuovo lancio. Non sappiamo quanta speranza gli sviluppatori possano riporre nei confronti di questo titolo dopo gli spiacevoli (e dispendiosi) trascorsi, certo è che ce la stanno mettendo tutta, e che il bisogno di risollevare questo franchise si fa sempre più pressante ogni mese che passa. Ci auguriamo che la stella di Final Fantasy possa presto tornare a risplendere, e al di là di un vetusto sistema ad abbonamento, questo quattordicesimo episodio sembra possedere le carte giuste. Sfortunatamente così sembrava anche alla prima release del gioco, c’è solo da sperare che Square Enix abbia davvero imparato la lezione.

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