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Fangold: The Eventful Adventures of Land of Britain

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Avatar di JinChamp

a cura di JinChamp

Pubblicato il 19/10/2016 alle 00:00
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C’era una volta l’Italia, patria di grandi artisti ed artigiani. Il made in Italy era sinonimo di una qualità impareggiabile in altre parti del mondo e, pertanto, ricercata da tutti a qualsiasi costo. Ma qui non parliamo di abbigliamento, di alta cucina o dipinti, qui parliamo di videogiochi e, purtroppo, il mercato italiano è sempre stato spettatore passivo dei grandi colossi, giapponesi prima e americani poi, ma che pare finalmente pronto a dire la sua grazie anche all’esplosione del settore indipendente. La Milan Games Week ci ha dato modo di vedere tanti italiani impegnati a portare avanti i propri progetti con passione e grandi ambizioni, e qui saprete qualcosa in più dei Potato Killer Studios e del loro progetto Fangold: The Eventful Adventures of Land of Britain.
Nessuno scopre l’acqua calda, eppure…
Fangold è un gioco molto complesso e con una ambizione veramente enorme. Essenzialmente si tratta di un gioco di carte ma sarebbe riduttivo definirlo semplicemente come tale. Tutto gira attorno ad una taverna, allocata in un territorio neutrale in un mondo in cui tre fazioni sono costantemente in lotta tra loro. La mappa circostante non è enorme ma è molto varia, nella quale potremmo trovare alberi, specchi d’acqua dove pescare, miniere, un piccolo cimitero dove è sepolto un rospetto. Qui intorno potremmo muoverci e interagire con dei PNG con un gameplay che prende spunto dal mondo degli MMO ma che, nella pratica, ricorda molto lo stile di gioco della serie Animal Crossing. Perdersi fra le varie attività ci porterà alla raccolta di oggetti e materiali, utili poi per il crafting o la personalizzazione dei propri personaggi.
Credete che sia tutto qui? Assolutamente no, questo non è altro che il contorno che gira attorno al cuore pulsante del gioco. Che sia contro personaggi non giocanti ostili trovati nei pressi della miniera abbandonata, o per sfidare d’azzardo qualcuno all’interno della taverna, tutto viene gestito con un particolare gioco di carte. Di base ci si ritrova davanti a qualcosa a metà strada tra Hearthstone e Magic, immediato da capire ma molto difficile poi da padroneggiare. Una struttura a strati, in cui addentrarsi per riuscire a capire e sfruttare ogni meccanica: con i cristalli di mana potrà essere possibile evocare carte sul terreno di gioco o acquistare dei punti elementali, i quali a loro volta serviranno o per evocare creature speciali o potenziare il terreno di gioco, incantandolo fino a tre volte per acquisire dei vantaggi strategici.
Il concetto comunque non è difficile e si tratta pur sempre di sbarazzarsi delle carte nemiche e di ridurre a zero i punti vita del proprio avversario per aggiudicarsi la vittoria, esattamente come avviene nel titolo Blizzard. Ad arricchire la formula, anche se su questo dobbiamo solo fidarci della parola degli sviluppatori senza aver potuto vedere o testare ancora nulla, ci sarà una intrigante modalità PvPvE, ossia una variante in corso del semplice scontro 1 contro 1. A partita in corso, potrebbe apparire o essere evocato un png che combatterà simultaneamente contro i due giocatori, facendo da terzo incomodo. Dargli il colpo di grazia potrà garantire una ricompensa speciale ma molto dipenderà anche dalle strategie dei due giocatori: essi potrebbero sia concentrarsi sull’intruso o tirare dritto verso l’altro giocatore. Sarà interessante capire bene quello che possa succedere ma è comunque già ipotizzabile che gli scenari aperti saranno molti e per lo più imprevedibili, capaci – perché no – di ribaltare anche le sorti di una partita che sembrava ormai già segnata.
Passione made in Italy
Allo stand della fiera, abbiamo potuto provare con mano sia un pezzetto della fase esplorativa intorno alla taverna che una partita di carte con un altro giocatore seduto al nostro fianco. È parso molto chiaro che lo sviluppo fosse in fase molto arretrata, tanto da corredare l’esperienza con una bella serie di bug, anche piuttosto fastidiosi. Il tutto poteva racchiudersi nella metafora di un bel cartello con scritto “work in progress” e a questo punto dello sviluppo lo riteniamo assolutamente naturale e perdonabile. Già dal prossimo Lucca Comics, a detta del programmatore, torneranno a mostrarsi con una build molto più pulita e fruibile. Se siete passati a provare Fangold alla Games Week, vi invitiamo a guardare oltre l’aspetto meramente tecnico e concentrarvi di più sull’idea di gioco in sé. Se invece sarete a Lucca tra poco più di una settimana, vi invitiamo a passare da loro e provare con mano. Magari anche fare due chiacchiere con i ragazzi di Potato Killer, molto cordiali e soprattutto ricchi di passione e voglia di fare.
Più che la prova fine a se stessa, è stato molto interessante cercare di capire quale fosse la loro filosofia sul gioco, sull’esperienza videoludica che intendono offrire ai giocatori. I giochi di carte collezionabili, cartacei come online, sono tanto apprezzati quanto monopolizzati dai grossi colossi di settore, cosa che potrebbe spaventare e ridimensionare l’entusiasmo degli sviluppatori. Nel caso di Fangold, invece, ci siamo trovati davanti a persone con delle idee e un atteggiamento molto coinvolgenti. Uno degli aspetti più diretti mostrati è rappresentato dalla loro filosofia di trovare una soluzione tutta loro a due dei problemi che maggiormente affliggono questa tipologia di gioco: la perdita di tempo e il quitting.
Per la prima, la loro idea è quella di andare a leggere le situazioni in cui un giocatore perde intenzionalmente tempo, oltre che permettere di preparare alcune delle proprie mosse durante il turno dell’altro per ottimizzare i tempi e velocizzare le partite. In caso ci trovassimo a sfruttare volutamente ogni secondo del nostro turno, verremo penalizzati con un timer più breve per i turni a venire. Molto più articolato e interessante è il discorso del quitting, che sia esso involontario o fatto di proposito, il cosiddetto ragequit. L’idea è quella di creare un sistema in cloud che studi il modo di giocare di ogni persona e costruirne dunque un algoritmo personalizzato che lo simuli nel modo più fedele possibile alla controparte reale, un po’ come avviene per l’IA di Forza. Questo potrebbe permettere sia a un giocatore di riconnettersi, a esempio a seguito di una improvvisa interruzione della connessione, senza vedere la propria partita compromessa o persa a tavolino, dall’altra scoraggerebbe l’abbandono volontario, che diventerebbe assolutamente privo di significato.
Soprattutto questa IA dinamica potrebbe rivoluzionare la concezione attuale dei giochi online e, chissà, magari potrebbe anche ispirare molti altri sviluppatori a seguire l’esempio di Forza e migliorare notevolmente l’esperienza online rispetto a come la viviamo oggi.

– Progetto ambizioso

– Molte idee interessanti

– Un mix molto particolare

La nostra prima esperienza con Fangold e i ragazzi di Potato Killer è stata molto interessante e stimolante, confermando già le nostre ottime impressioni sul settore indipendente presenta in Italia e rappresentato più che degnamente all’interno della Games Week di Milano. Con poco materiale realmente a disposizione, è stato più un guardare dentro la mente degli sviluppatori che un semplice schermo in esposizione e ci auguriamo che il loro percorso possa coronarsi con un gran gioco, che porti loro soddisfazioni e all’intero panorama italiano quel qualcosa in più che è quasi sempre mancato. Non ci resta che aspettare una forma giocabile più stabile e magari con dei contenuti in più, dei mazzi precostruiti con una certa logica e con l’introduzione di effetti alle carte e magie. Pertanto non solo vi invitiamo a tener d’occhio le nostre pagine per novità e approfondimenti, ma anche di provare di persona appena ne avrete occasione, che sia già al Lucca Comics o l’anno prossimo per il rilascio della beta ufficiale.

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