Anteprima

End of Nations

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a cura di FireZdragon

Los Angeles – Nel mercato dei MMO non c’è spazio per gli errori ed anche i più blasonati titoli con un solido background alle spalle (Warhammer o Aion i primi che ci vengono in mente) hanno visto i server svuotarsi a soli pochi mesi dal lancio. Con un canone mensile da pagare difficilmente gli amanti di questo genere restano a lungo su titoli di mediocre qualità, cercando di investire i loro risparmi in giochi massivi che riescano a soddisfare totalmente le loro aspettative di divertimento. Gli sviluppatori di Trion Worlds meritano dunque un plauso per essere riusciti a creare una buona fanbase arrivando a rubare addirittura diverse migliaia di giocatori a World of Warcraft, re incontrastato della categoria. Trion e Petroglyph tenteranno di bissare il successo nel 2011, restando nel campo degli MMO ma dirigendosi verso il meno affollato ed indubbiamente meno competitivo mondo degli RTS online.

Comanda e Conquista, così doveva andare…Con End of Nations, Petroglyph Games andrà a proporre un genere ibrido che miscelerà elementi massivi con altri propri degli strategici in tempo reale. Durante l’E3 abbiamo potuto provare con mano il titolo, guidati dagli esperti consigli del Senior Producer, Ted Morris. La mappa qui proposta ci vedeva arruolati insieme ad altri tre giocatori in una missione cooperativa con lo scopo ultimo di assaltare una base nemica, protetta da decine di costruzioni difensive, e raderla al suolo. Le mappe più grandi potranno arrivare a contenere fino a cinquanta utenti differenti per una battaglia a schermo dall’inimmaginabile grandezza, dove il singolo dovrà per forza di cose fare affidamento sui suoi compagni se vorrà avere qualche speranza di vincere, coprendo punti strategici e coordinandosi in attacchi all’unisono. Appena finito il veloce caricamento ci siamo trovati catapultati nell’azione con i nostri compagni già intenti a dar battaglia alle truppe nemiche. La cosa più importante che ci è saltata subito all’occhio riguardava le nostre unità: con un design rigorosamente futuristico, erano completamente differenti da quelle dei nostri alleati. I giocatori, come in ogni MMO, potranno infatti scegliere di arruolarsi in una delle due fazioni disponibili e decidere un generale che guiderà i soldati sul campo, garantendo mezzi speciali e abilità uniche in base alla tipologia scelta. Il comandante ci rappresenterà in battaglia e sarà colui che guadagnerà punti esperienza, livelli ed oggetti andando ad influire direttamente sulla nostra efficacia durante gli scontri. Senza discostarsi troppo dai canoni generali dei giochi di ruolo, con ogni passaggio di livello si potrà decidere se specializzarsi con unità e abilità di supporto, da prima linea o d’attacco. Con tutta probabilità il generale che ci siamo ritrovati ad usare faceva parte proprio di quest’ultima categoria dato che avevamo a disposizione una buona quantità di mezzi rapidi e dall’alto output di danno e, soprattutto, la possibilità di richiamare un attacco nucleare, rivelatosi poi fondamentale durante il proseguo della partita.

Controlli e funzionalitàIl sistema di controllo è quanto di più classico ci si possa immaginare: si potranno selezionare tutte le unita trascinando il puntatore sulla mappa o selezionarne solo di un tipo facendo doppio click sulle stesse, per poi indirizzarle verso un punto preciso cliccando con il tasto destro. La parte inferiore dell’interfaccia è invece dedicata alla selezione rapida delle abilità, attualmente non assegnabili alle hotkey. Il titolo è ancora lontano dall’essere completato e gli sviluppatori ci hanno promesso che molti di questi dettagli verranno sistemati con l’avvicinarsi della data di uscita. Questa mancanza però si è fatta sentire e, dato che End of Nations punta molto sul micromanaging delle singole truppe, doverle continuamente abbandonare per selezionare a mano cosa attivare e poi mirare sui bersagli faceva perdere diverso tempo prezioso. Mano a mano che il combattimento proseguiva sia noi che i nostri alleati iniziavamo a perdere unità ed è stato quindi necessario abbandonare momentaneamente l’attacco per andare a conquistare uno dei numerosi punti di controllo sparsi sulla mappa. Non avendo una base principale sulla quale far affidamento per la costruzione o risorse specifiche da raccogliere, la creazione di nuove unità avviene secondo i dettami già stabiliti in titoli come Company of Heroes. Conquistando zone specifiche si accumulerà automaticamente una valuta utile per far paracadutare nuove unità direttamente in battaglia. In questo modo si permetterà inoltre a nuovi giocatori di gettarsi direttamente nella bagarre partendo da un punto avanzato, piuttosto che dover iniziare dalla base di partenza. Il sistema è così pensato per un veloce ricambio di alleati e avversari nel malaugurato caso in cui qualcuno si disconnetta prima del termine della partita.

Combattere e vincere!Con il completamento di ogni battaglia si verrà ricompensati con un determinato quantitativo di punti esperienza, per far salire di livello il nostro comandante ma anche per aumentare il numero di unità trasportabili in battaglia, assegnare nuove abilità e molto altro. Ted Morris ci ha inoltre rassicurato sul fatto che i giocatori novizi potranno competere quasi ad armi pari con i veterani del gioco anche se non ha voluto scendere nel dettaglio della questione, lasciandoci ancora con qualche dubbio a riguardo. In quasi tutti i titoli che si prefiggevano di bilanciare le partite in questo modo i risultati sono stati piuttosto deludenti e l’unico sistema che ci sembri poter compensare veramente abilità e forza delle proprie unità rispetto a quelle avversarie è costruire un matchmaking efficace, senza artefizi o bilanciamenti automatici di sorta. Restiamo fiduciosi tuttavia in Petroglyph sperando che gli sviluppatori riescano veramente a tenere fede alla parola data ed a proporre un nuovo MMORTS originale e longevo.

– Battaglie da 50 giocatori

– Buon comparto tecnico

– Elementi MMO e RTS insieme

Durante questa breve prova, End of Nations si è dimostrato un prodotto indubbiamente interessante e dalle buone potenzialità, nonostante restino ancora molte incognite, prima su tutte il bilanciamento tra nuovi giocatori e veterani. Ci sentiamo di fare in ogni caso un plauso al motore grafico che, nonostante le decine di elementi a schermo e le enormi esplosioni che illuminavano tutta l’area di gioco non ha mai dato segni di cedimento, mostrando inoltre unità ben modellate e curate nelle animazioni. Restiamo dunque ansiosi di provare nuovamente il titolo, magari in uno stadio più avanzato di sviluppo, per poter avere un’idea più precisa di quanto il nuovo progetto Petroglyph potrà offrire agli amanti degli strategici in tempo reale.

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