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Dragon Quest Builders

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Avatar di Gottlieb

a cura di Gottlieb

Pubblicato il 01/09/2016 alle 00:00
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Dal 2011, o se preferite anche dal 2009 quando era ancora un prodotto indie, Minecraft ha completamente conquistato l’industria dei videogiochi, rivoluzionandone anche alcuni dei dettami e segnando una strada che in molti hanno provato a percorrere e seguire. I tentativi sono stati diversi, negli ultimi anni, tutti mirati a cercare di perfezionare o semplicemente a declinare a proprio piacere quella che è la filosofia di Mojang: l’ultimo, in ordine cronologico, che ha tentato di raggiungere il successo figlio dell’idea di Markus Persson, è stato Kazuya Niinou, padre di Etrian Odyssey e adesso director di Dragon Quest Builders, che abbiamo potuto provare nella sua prima ora di gioco.

DragonCraftIl brand di Dragon Quest è uno dei più longevi di sempre nell’industria videoludica, soprattutto in quella nipponica: il suo successo nel Sol Levante ha permesso alla software house Enix di ritagliarsi un posto importantissimo negli annali del settore e la stessa fusione con la Squaresoft non ha minimamente intaccato le mire espansionistiche della saga. Sebbene in Occidente Dragon Quest abbia sempre avuto problemi ad attecchire, con i videogiocatori americani ed europei orfani dei primi capitoli della saga, stavolta con Builders l’intenzione è chiara: arrivare a tutti subito e con un messaggio inequivocabile, che possa replicare quanto di buono fatto da Mojang con Minecraft. Per quanto sia stato nominato già due volte, chiariamo subito che l’opera di Notch non è stata vittima di abusi o di copie spudorate, ma semplicemente d’ispirazione: perché l’ultima iterazione della saga ideata da Yuji Horii è chiaramente un sandbox, ma ha dalla sua una struttura narrativa che altri titoli dello stesso genere non possono assolutamente pensare di avere. Per quanto la trama sia stata soltanto abbozzata e non vi sia stato modo di andare ad approfondire le tematiche qui trattare, Dragon Quest Builders ha una struttura a missioni che già si distanzia da quello che è l’open world completamente libero e senza vincoli di Minecraft: se da un lato per qualcuno può sembrare un problema o una limitazione che potrebbe provocare disturbi, sappiate che tale schema molto guidato, quasi su binari, dura soltanto per le prime battute di gioco. Accompagnandovi in un tutorial guidato, quindi, sarete chiamati a costruire le vostre prime stanze della vostra nuova città: d’altronde voi questo siete, i builders della nuova era, pronti a mettere in piedi strutture abitative e conglomerati etnici. Dopo aver, però, messo in piedi le stanze di primaria necessità, leggasi una camera da letto, una cucina e un studiolo, sarete liberi di agire a vostro piacimento all’interno del vostro regno, costruendo ciò che vi pare e soprattutto andando dove meglio credete. Lo scenario che fa da fondale e che richiede di essere completamente ricostruito è il noto Alegard, il regno la cui polvere era stata già calpestata nel primo capitolo: proprio dalla fine di Dragon Quest vuole ripartire Builders, guardando a un finale parallelo a quello noto, là dove il nostro eroe riusciva a debellare il mefitico Dragonlord, salvo poi finire in una trappola che sanciva la sua definitiva sconfitta. Anni dopo l’accaduto, con il nostro antagonista oramai in possesso dell’intero Alegard, la nostra comparsa, dal nulla, permetterà al mondo di avere una nuova possibilità contro il male: un costruttore pronto a far risplendere il barlume della speranza.

Le città di AlegardLa nostra prova, come dicevamo poc’anzi molto guidata nelle prime fasi, ci ha permesso di esplorare quelle che sono alcune delle meccaniche di gioco, che faranno da pilastro a tutta l’esperienza finale. Come già detto, diversamente da Minecraft avremo delle missioni principali e secondarie da portare a termine, che ci permetteranno, nelle prime fasi, di fare la piena conoscenza di quelle che sono le necessarie procedure del titolo. Come per il titolo di Mojang, anche qui armati inizialmente di uno spadino in legno potremo andare in giro a distruggere qualsiasi cosa ci capiti a tiro e che possa effettivamente produrre materiale: distruggere un appezzamento di terra vi permetterà pertanto di raccogliere dei piccoli cubi che potrete poi riutilizzare in qualsiasi momento e in qualsiasi zona voi vogliate. Sorte analoga avranno le erbacce che troverete sul vostro cammino, tutte pronte a essere utilizzate per craftare altri oggetti: d’altronde la possibilità di sfruttare il loot (che sia quello prodotto da oggetti distrutti o da mostri abbattuti per strada) per costruire altri oggetti è alla base dello sviluppo. Potrete non solo realizzare nuove armi e nuove armature, fondamentali per addentrarvi in zone molto più pericolose di quelle iniziali, ma dovrete anche vestire i panni di giovani ingegneri per strutturare le stanze della vostra città, decorandole anche con oggetti che bene si inseriscono all’interno di una casa. Avere un letto sarà fondamentale per recuperare energia, ma anche per assistere ai sogni del nostro eroe, che ogni tanto rievocherà eventi del suo passato, sconosciuto all’inizio del gioco; allo stesso tempo dovrete presto adoperarvi per una cucina con un falò per cuocere il cibo, così da poter tenere l’indicatore della fame sempre al massimo. Da notare che il cibo consumato aumenta soltanto l’indicatore della fame, ma non gli HP, stando a quanto abbiamo potuto constatare nella nostra ora di gioco: pertanto il sistema di fame è abbastanza punitivo, perché far scendere a zero l’indicatore vi porterà ad avere un malus costante a incidere sui vostri punti salute. Chiaramente per il cibo vale lo stesso discorso degli strumenti: per craftare bisognerà avere gli ingredienti giusti, recuperabili o dai nemici o dalla natura stessa. In ogni caso tutte le meccaniche verranno facilmente acquisite e imparate grazie alla guida dei vari NPC presenti nella nostra città, che ci condurranno anche alla nostra prima battaglia di difesa. Una volta, infatti, costruite le tre stanze principali ci siamo trovati a dover respingere un assalto composto da un drappello di scheletri animati, cinque per l’esattezza. L’indicatore segnalava che quella fosse la prima, ma anche l’ultima, ondata, il che ci ha lasciato presagire sfide ben più ostiche da affrontare con ondate ben più corpose e probanti. Per quanto riguarda la costruzione degli elementi c’è da segnalare la grande disponibilità, da parte degli sviluppatori, di semplificare il più possibile la costruzione degli elementi in gioco, inserendo anche un indicatore luminoso che ci faccia capire dove stiamo posizionando un oggetto. All’inizio la mappatura dei tasti potrebbe non venirci incontro, facendoci incappare in qualche errore di posizionamento, come successo a noi, che sovente ci siamo ritrovati ad aprire il menù accidentalmente invece di compiere un salto o colpire un avversario: col tempo, in ogni caso, tutto viene più facile di quanto possa sembrare e le stesse meccaniche riescono a risultare immediate e facili, comprese quelle di costruzione e di distruzione, che ci permettono anche di avere una prospettiva verso l’alto e verso il basso per i nostri colpi. Tra costruzioni in altezza, che ci hanno portato a scalare rupi decisamente scoscese, e buchi nel terreno, la nostra prova è andata avanti abbastanza liscia, senza troppi intoppi. È capitato qualche game over per dei salti della fede privi di covoni di fieno sul terreno e alcuni combattimenti erano abbastanza facili da portare a termine, nonostante qualche assalto alle spalle da uccelli per niente amichevoli.

– Trama alternativa al finale del primo capitolo

– Un sandbox più ricco di contenuti

– Guidato quanto basta, senza invadenza

Pur rivolgendosi a un determinato target d’utenza, che risponde sicuramente ai più giovani videogiocatori, Dragon Quest Builders non rinuncerà ad accontentare anche i videogiocatori più navigati, offrendo anche a chi non ha mai messo mani su Minecraft un’alternativa valida e una porta d’accesso che faccia leva sul brand di Dragon Quest. Con una struttura a missioni e una linea narrativa molto più marcata di quanto fatto da Mojang, ci troviamo sicuramente dinanzi a un sandbox con mire elitarie più alte di quanto abbiano fatto gli altri prodotti e per questo, a nostro parere, è da tenere d’occhio fino alla release, fissata per il prossimo ottobre.

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