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Darksiders 2

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Avatar di Pregianza

a cura di Pregianza

Pubblicato il 02/08/2012 alle 00:00
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Non abbiamo certo fatto mistero di attendere con impazienza Darksiders 2. Il primo fu una sorta di fulmine a ciel sereno nel panorama degli action adventure, arrivando persino a rappresentare per molti lo Zelda che i videogiocatori senza console Nintendo non avevano mai avuto, solo più dark e ricco di testosterone. Vigil riuscì a creare un titolo di tale qualità emulando al meglio svariati videogiochi, e riutilizzando in modo brillante le loro meccaniche in mappe estese e ben strutturate (esclusa forse solo una sezione eccessivamente “allungata” a fine gioco). Immaginate quindi fino a che punto è cresciuto il nostro desiderio quando abbiamo scoperto che questo seguito avrebbe presentato profondi elementi gdr, e un platforming nettamente migliorato rispetto al passato.Con l’arrivo ormai imminente di Morte sugli scaffali, abbiamo deciso di scrivere un ultimo articolo, stavolta basato sulla versione preview del gioco che abbiamo avuto modo di provare per qualche ora. Ecco l’antipasto finale prima del piatto forte.

Saltare fa bene al cervelloUno dei nostri principali dubbi riguardanti Darksiders 2 riguardava la presenza di un numero sufficiente di enigmi nelle mappe della campagna principale. I rompicapo erano una forza trainante non indifferente nel primo capitolo, impegnativi e divertenti al punto giusto, e nel seguito sembravano esser stati messi da parte in favore di una rinnovata enfasi sui combattimenti. Nulla di più sbagliato: superata la prima lineare fase che vede Morte alla ricerca del Crowfather, il titolo propone molteplici dungeon e livelli ricchissimi di puzzle da risolvere. L’unica vera differenza sta nella presenza molto più marcata di puzzle legati al movimento e ai salti, che sfruttano la notevole agilità del nuovo protagonista. Per farvi un esempio, vi sono sfere da attivare per sbloccare passaggi raggiungibili solo con dei salti ben piazzati o aggirando ostacoli tramite travi e appoggi vari, oppure dei golem da accendere con una speciale chiave, che vanno posizionati furbescamente per innescare i giusti interruttori. Questi enigmi restano piuttosto semplici nelle fasi iniziali, mantengono intatto lo spirito del titolo Vigil e rappresentano un piacevole diversivo alle battaglie. 

Parlando dei combattimenti, sono proprio gli scontri ad aver subito alcune delle modifiche migliori. Guerra era un bestione poderoso nel corpo a corpo, ma non era particolarmente veloce o aggraziato nei movimenti, si limitava a spaccare tutto senza pietà (senza contare un paio di magie davvero esagerate se potenziate al massimo, e una forma demoniaca forse eccessivamente possente). Morte invece danza con la grazia di una tigre sul campo di battaglia. Il prode Nephilim salta, schiva, scatta, usa le abilità con una fluidità invidiabile e, pur disponendo di un sistema di combo molto simile a quello del suo predecessore, lega gli attacchi in modo più preciso ed efficace. La difficoltà del titolo non sembra aumentata di molto rispetto al primo Darksiders (cosa non troppo positiva, visto che le avventure di Guerra erano facilotte anche in modalità apocalisse), ma abbiamo affrontato solo le fasi iniziali, quindi è presto per trarre conclusioni. Degna di lode anche la scelta di mantenere boss fight che richiedono strategie ben precise per essere superate, e si discostano dai soliti combattimenti tutta scena e poco arrosto. Durante la nostra prova non è apparso nulla di particolarmente stupefacente da questo punto di vista, ma siamo sicuri che i ragazzi di Vigil hanno in serbo più di una sorpresa gustosa per i loro fan.Le variazioni alla formula sopracitate sono indubbiamente molto apprezzabili, ma la star dello spettacolo sono le meccaniche da gdr legate alle abilità del protagonista e all’equipaggiamento. Anche guerra cresceva e si potenziava con l’avanzare dell’avventura, ma qui le cose si sono fatte mostruosamente più complesse. Morte può equipaggiare due tipologie principali di armi: le falci, che rappresentano la sua arma primaria, e un’arma secondaria intercambiabile tra martelli, artigli e asce pesanti. Oltre a questi simpatici strumenti di distruzione il cavaliere dell’apocalisse può indossare vari pezzi di armatura, le cui statistiche vanno a influenzare direttamente il suo stile di gioco. Desiderate combattere dalla distanza sfruttando al massimo i poteri magici derivanti dalla necromanzia? Basterà investire punti nel ramo delle abilità dedicato, e utilizzare oggetti con notevoli bonus a mana e potere arcano. Viceversa, sarà possibile dedicarsi puramente al combattimento corpo a corpo, o tentare di essere un ibrido bilanciato tra i due stili. Le armi sono una miriade e le si può addirittura potenziare sacrificando pezzi meno utili. Non abbiamo indagato eccessivamente a fondo nelle opzioni di crafting e miglioramento strumenti, ma danno l’impressione di poter regalare ai perfezionisti ore ed ore di limatura del proprio alter ego.
Gli sviluppatori tuttavia non si sono fermati qui, e hanno deciso di cambiare alla base il gameplay introducendo una struttura esplorativa open world che si attiva dopo pochissimo. Morte non ha bisogno di affrontare una quest line per ricongiungersi al suo destriero. Quel simpatico cucciolone di Disperazione (nome chiaramente coccoloso per un cavallo), sarà a disposizione sin dai primi istanti, e potrà venir evocato in qualunque mappa estesa. La cavalcatura del protagonista è indispensabile, perché buona parte delle zone più importanti dell’avventura sono raggiungibili da subito, e bloccate solo da enigmi che richiedono oggetti specifici legati alla storia, o da barriere mistiche che vanno eliminate. Potrà sembrare una sorta di contentino che non dona reale libertà assoluta al giocatore, ma, una volta sbloccate le prime vie, la sensazione di poter realmente esplorare il mondo di Darksiders diventa nettamente superiore a quella vissuta nel capitolo passato. Chiudiamo con un appunto riguardante la trama, che sembra volersi concentrare un po’ più nel dettaglio sulla mitologia del mondo creato da Joe Madureira, sfruttando la natura di “interquel” del gioco. Già dalle prime battute Morte ha a che fare con i Makers, razza nota a chi ha amato il primo capitolo, che lo aiuteranno nelle sue peripezie, ed è abbastanza evidente dai trailer la presenza di altre facce conosciute durante il vagare di Guerra. La volontà sembra quella di radicare la serie nelle menti dei videogiocatori, in vista di futuri sviluppi. Ben venga.

– Più esteso e libero del primo capitolo

– Combattimento più rapido e fluido

– Elementi gdr complessi e ben implementati

– Enigmi ben inseriti e interessanti

Darksiders 2 non è più semplicemente un action adventure “alla Zelda”, ha ormai raggiunto la piena maturità e non è necessario paragonarlo ad altro. Le basi per mettere in campo uno dei migliori titoli di sempre ci sono tutte. Ormai non manca molto, preparatevi alla Morte.

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