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Dark Souls II

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a cura di Nitro

Pubblicato il 23/08/2013 alle 00:00
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Colonia – Al Dorint Hotel di Colonia, posto poco fuori dalla Gamescom 2013, la morte era nell’aria. Invitati da Namco Bandai, abbiamo infatti potuto assistere alla presentazione dei titoli della compagnia, tra i quali era presente anche il nuovo Dark Souls II, sequel del celebre prodotto sfornato dai ragazzi di From Software previsto per il mese di marzo 2014. Un’occasione così ghiotta non ce la potevamo fare di certo scappare, e ne abbiamo approfittato per provare nuovamente la build di prova mostrata all’E3 2013, oltre che per fare una piccola chiacchierata con gli sviluppatori.
Sweet death
La storia di Dark Souls II ruota attorno al tema della maledizione. Il personaggio che andremo a controllare nel corso del gioco è stato maledetto sin dal suo arrivo nelle terre del titolo, e in una sorta di pellegrinaggio dovrà esplorare l’intero mondo di gioco per trovare una cura. L’obiettivo degli sviluppatori, come anche dichiarato dal director del titolo, è quello di coinvolgere gli utenti e fargli provare questo senso di oppressione e disperazione provocato dalla maledizione, mentre si avvicinano passo dopo passo all’obiettivo fissato.
Pad alla mano, il livello proposto ci vedeva muovere il nostro personaggio in una caverna ricca di segreti e nemici, che sin da subito è riuscita a darci del filo da torcere. La progressione nel livello era ostacolata da arcieri, guerrieri e lancieri, che più di una volta sono riusciti a ucciderci e a farci ricominciare da capo. Dark Souls II sembra più accessibile, questo sì, ma questo concetto non deve assolutamente tradursi in un’esperienza di gioco più semplificata e meno appagante. Le morti arrivano molto frequentemente, ma nonostante ciò il titolo, se approcciato nel modo corretto, non porta l’utente alla frustrazione. Ogni game over spinge infatti a fare di meglio al tentativo seguente, e superare eventuali ostacoli darà un grandissimo senso di soddisfazione.
Quello che tuttavia balza subito all’occhio in Dark Souls II è sicuramente la distruttibilità degli ambienti. Il team di sviluppo, come aveva già precedentemente annunciato nel corso dei mesi scorsi, ha introdotto moltissimi oggetti che possono essere distrutti, e il cui stato influenza notevolmente il gameplay. Durante la presentazione successiva al nostro hands on, infatti, uno sviluppatore di From Software si è recato all’interno di una stanza, e per fare luce ha eliminato alcune travi poste sulle finestre. Una volta ridotte in briciole, la luminosità dello scenario è aumentata notevolmente, e oltre ad aiutare nell’eliminazione dei nemici ha consentito di esplorare al meglio il locale.
Dopo la breve sessione di gioco e la visione di un filmato in cui veniva intervistato il game director del titolo, curiosi di scoprire qualche nuova informazione sul titolo From Software abbiamo scambiato due parole con il team di sviluppo.
Spaziogames: Durante la presentazione avete detto che il motore di gioco di Dark Souls II è stato realizzato appositamente per questa nuova iterazione della serie. Il nuovo engine è stato costruito da zero o è un aggiornamento sostanzioso al codice che avevate già? Come si rifletterà questa scelta sulla futura versione PC?
From Software: Il nuovo motore di gioco è stato costruito ripartendo da capo, e cerca di sfruttare al meglio le potenzialità delle console di attuale generazione, Playstation 3 e Xbox 360. Non abbiamo tenuto praticamente nulla di quello del primo Dark Souls, anche perché in vista di una versione PC in uscita contemporanea alle altre due piattaforme volevamo che si rivelasse all’altezza delle macchine su cui girerà, che non rimanesse un semplice porting.
SG: Quindi avremo una vera e propria versione PC, con impostazioni grafiche avanzate per gli utenti più esigenti?
FS: Diciamo di sì. Al momento non posso svelare ulteriori dettagli, ma la nostra intenzione è, come già accennavo prima, quella di creare un vero e proprio titolo per PC. Lo sviluppo contemporaneo su tutte le piattaforme ci ha permesso di dare il giusto spazio ad ognuna sin dal primissimo giorno dello sviluppo, in modo da dare vita a un titolo più che valido.
SG: Quanto è servito il supporto degli utenti durante il progetto di Dark Souls II?
FS: Le critiche degli utenti sono da sempre fondamentali per il nostro lavoro. Come team di sviluppo cerchiamo sempre di ascoltare le opinioni dei giocatori, in modo da capire cosa non è andato in un prodotto e cosa invece ha funzionato bene. Logicamente le modifiche che poi apportiamo sono ben studiate, poiché se dovessimo introdurre qualsiasi cosa ci venga proposta rischieremmo di sradicare il concept della serie.
SG: Parlando di trama, dove si colloca il plot narrativo di Dark Souls II? Ha dei collegamenti con il primo capitolo o è una storia a se stante?
FS: Le storie saranno totalmente separate. L’universo di gioco è lo stesso, ma tempo e spazio sono assolutamente diversi e slegati dal predecessore. Tuttavia, i giocatori più hardcore e attenti potrebbero trovare qualche rimando al precedente capitolo.
SG: Durante la presentazione avete parlato anche dei nuovi Covenant (patti) presenti nel titolo. Quali sono le differenze negli effetti sul personaggio rispetto al primo capitolo? 
FS: I nuovi Covenant saranno molto più profondi ed efficaci di quelli comparsi precedentemente, e saranno difficili da trovare come in precedenza. Influenzeranno molti dettagli del protagonista, in primis le statistiche, ma anche il ruolo rivestito in battaglia e molto altro.
SG: Focalizzandoci un attimo sulle modalità online, come avete già detto potremo sempre interagire con gli altri giocatori tramite i segni di evocazione, ma è previsto anche qualcos’altro che possa aumentare la comunicazione tra utente e utente?
FS: Il meccanismo di interazione con gli altri giocatori è molto simile. Più che su nuove tecniche di evocazione ci siamo tuttavia focalizzati sul miglioramento di quelle esistenti.
SG: Durante la presentazione ci avete fatto vedere una sequenza in cui distruggevate delle travi poste su alcune finestre, aumentando così la luminosità della stanza in cui era posto il giocatore. Gli elementi distruttivi dello scenario si limiteranno solo a effetti minori, se così possiamo definirli, di questo tipo o provocheranno anche effetti su larga scala?
FS: Ogni azione fatta dell’utente avrà delle ripercussioni nel gameplay, nulla è lasciato al caso e non si tratta solamente di un elemento visivo. Distruggere un elemento piuttosto che un altro amplierà dunque le possibilità a disposizione dell’utente per superare i nemici che si troverà davanti.
SG: Invece cosa potete dirci dello stress test che avvierete nel corso dei prossimi mesi?
FS: Il prossimo 5 settembre riveleremo ulteriori informazioni sulle modalità di iscrizione alla closed beta e circa un mese dopo, nelle prime settimane di ottobre, consentiremo ad alcuni utenti di provare una piccola porzione del titolo. Al momento stiamo ancora rifinendo gli ultimi dettagli, quindi potrebbero esserci delle modifiche che verranno ad ogni modo comunicate nel mese di settembre.
SG: Qualche tempo fa avete dichiarato che Dark Souls II non arriverà su console next gen ma si limiterà alle piattaforme di attuale generazione e al PC. Quali piani avete per il futuro? C’è la possibilità che la serie possa arrivare magari anche sulle console portatili?
FS: Dunque… No [ride]. Il nostro lavoro si sta focalizzando con le console già presenti nel mercato, e per il momento non abbiamo alcun piano relativo alla next gen o al mondo delle handheld.

– Ambienti distruttibili

– Covenant molto più profondi

– Nuovo comparto tecnico

Il nostro ultimo incontro con Dark Souls II è stato una gradita sorpresa. From Software ha infatti intenzione di portare su PC e console un titolo valido, capace di mantenere e migliorare ulteriormente le meccaniche di gioco base, e di donargli una componente tecnica di tutto rispetto, che già da queste prime prove si è rivelata decisamente più performante rispetto a prima. Ovviamente è ancora troppo presto per dare un giudizio definitivo, e dovremo attendere ancora qualche mese prima di mettere le mani su una versione finale.

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