Anteprima

Army of Two

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a cura di andymonza

Correva l’anno 1972 quando la neonata Atari rilasciò sul mercato quello che oggi è ricordato come il primo vero videogioco commerciale. Uno schermo completamente nero, due stecchette bianche ed un quadratino: semplice come il suo nome, Pong. E’ interessante accorgersi come la storia dei videogiochi sia iniziata a tutti gli effetti sotto il segno della dualità: Pong, giocato contro il computer, non era granchè. Ma giocato con un amico, ti faceva saltare sul divano, ti faceva dimenticare gli appuntamenti, mandava in bestia madri e fidanzate. Per quanto molti anni dopo, con l’avvento di Internet e delle infinite potenzialità del gioco online, l’attenzione delle masse si sia spostata sui grandi numeri, è ancora unico ed attuale il piacere che si trae da una sana partita a casa, spalla a spalla con un amico. E’ a questi valori senza tempo che ci ha fatto pensare la presentazione di Army of Two, tenutasi negli accoglienti studi di EA nel cuore di Milano.

Army of Two si presenta come un classico shooter in terza persona: la telecamera posta alle spalle e leggermente a sinistra del personaggio ricorda molto lo stile di Gears of War. Il gameplay è strutturato a livelli, al termine dei quali troveremo delle bossfights via via sempre più impegnative, ed occasionalmente delle lunghe cut scenes (davvero molto ben realizzate) con cui potremo seguire il dipanarsi dell’intricata vicenda. La vera particolarità che contraddistingue il titolo è la presenza di due carismatici personaggi principali che potranno essere controllati da altrettanti giocatori via split-screen, System Link, Xbox Live o Playstation Network. Esiste anche una modalità per giocatore singolo, con l’altro personaggio controllato dall’IA, ma è chiaro che la cooperativa rappresenta il vero scopo di questo titolo.Guidati da Matt Turner e Jim Hill, i due simpatici product manager di Ao2, abbiamo avuto la fortuna di toccare con mano i cambiamenti apportati al titolo successivamente allo slittamento di ben 6 mesi della data d’uscita.“Con il prodotto quasi completo tra le mani, ci siamo accorti che avevamo bisogno di più tempo per rifinirlo. Amiamo questo gioco, e non volevamo un lavoro a metà.” afferma mr. Turner.Ed è così che è cominciato un intenso periodo di re-design, che è andato ad interessare molti aspetti grafici e concettuali del titolo. L’HUD è stato completamente ridisegnato ed in gran parte snellito, in quanto occupava una porzione eccessiva dello schermo. La barra della salute è completamente sparita, ed al suo posto troviamo un effetto molto simile a quanto visto in Call of Duty 4: quando si subiscono ferite ingenti lo schermo si tinge di un rosso via via più acceso, e l’audio si attutisce. Il giocatore “sente” le ferite, ed il feeling risultante è decisamente più organico di qualsivoglia indicatore. Molti dei personaggi sono stati ridisegnati, e vantano ora un dettaglio notevolmente incrementato, e movenze più convincenti. E’ stata rivista completamente l’intensità di fuoco delle armi, che ora sfoggiano un “peso” ed un rinculo molto più importanti.Il sistema di cura è stato completamente rivisto: chi ha seguito la presentazione della scorsa estate, ricorderà di sicuro il mini-game che si attivava in caso il nostro compagno rimanesse gravemente ferito. Si trattava di praticare tramite i controlli un rapido massaggio cardiaco, per rimettere in sesto il partner. Tale idea, seppur originale, è stata tagliata di netto durante l’ultima revisione, poiché tendeva a spezzare il ritmo adrenalinico dell’azione. Ora, nel caso rimaniate feriti gravemente, dovrete tenere la testa bassa ed aspettare che il vostro compagno vi recuperi e vi trascini al sicuro. A quel punto, verrete curati automaticamente con una bella siringona. Tale azione sarà ripetibile all’infinito, purchè il vostro compagno riesca a raggiungervi ed a mettervi al sicuro senza perire nell’impresa.Per quanto riguarda il level design non vi sono grosse novità: è stato aumentato il numero dei checkpoint di salvataggio, e le bossfights sono state riviste e rese più impegnative.Al di là di queste necessarie rifiniture, una volta messe le mani sui gamepad ci siamo resi conto che il cuore pulsante di AoT batte ben lontano da qualsivoglia virtuosismo tecnico: il gameplay di questo shooter in terza persona è saldamente ancorato al dualismo che ne caratterizza il concept.Ogni singolo aspetto è stato sviluppato e curato al fine di supportare il gioco in cooperativa.

Occhio a quei dueElliot Saleem e Tyson Rios. Stampatevi bene in mente questi due nomi, perchè presto ne sentirete parlare spesso. Sono due duri come non se ne vedevano da tempo, due “badass” con il gusto per l’adrenalina, disposti a tutto pur di servire il proprio paese, ma soprattutto intascare un sacco di verdoni.Il primo infantile, esibizionista, spendaccione. Il secondo freddo, calcolatore, istintivo. Sono una coppia perfetta, la mente ed il braccio di un’incredibile macchina da guerra.Da soli, varrebbero molto meno della metà di quanto valgono insieme. L’amicizia che li lega, la profonda conoscenza l’uno dell’altro rendono la loro coordinazione molto prossima alla simbiosi.Sul campo, non riescono a non comportarsi da ragazzoni quali sono, tra pacche sulle spalle, testate affettuose, e scambi di armi (molto più che un semplice fatto cosmetico).Si aiutano in tutto, dal semplice scalare una parete alle discese col parapendio.Il legame ed il senso di fratellanza che scaturiscono da alcune scene e situazioni di Army of Two è davvero genuino e palpabile, e rende unica l’atmosfera di gioco.

Aggr-o-RamaUno dei concetti fondamentali attorno a cui ruota tutto il gameplay di Army Of Two è l’Aggro. Gli appassionati di MMORPG avranno sicuramente una buona familiarità con questo termine: esso è infatti utilizzato per indicare la concentrazione di aggressività che un giocatore riesce a suscitare negli NPC avversari. L’Aggro viene utilizzata per focalizzare su un giocatore i colpi degli avversari, mentre altri possono fare danno liberamente. Ridotto il numero di giocatori a due, il concetto non cambia. Trovata una copertura sufficiente, un giocatore prenderà su di sè quanta più Aggro possibile, mentre l’altro, non visto, dovrà occuparsi di aggirare i nemici e colpirli da un punto strategico ben coperto, meglio ancora se alle spalle. Per tenere sotto controllo le oscillazioni dell’Aggro, è stato creato un apposito indicatore, posto in cima allo schermo. Esso funziona come una bilancia, con un ago che si sposta progressivamente verso il nome di uno dei due protagonisti man mano che esso prende su di sè l’Aggro.Ad una buona gestione dell’Aggro sarà necessario abbinare un’efficace routine di copertura: affrontare i nemici a viso aperto porterà soltanto ad una morte prematura. Il campo di battaglia andrà conquistato un centimetro alla volta, coprendosi dietro bidoni, macerie e quant’altro in maniera molto simile a quanto già visto in Gears of War. Il design dei livelli è stato strutturato in modo da supportare pienamente questo concept, fornendo ai giocatori moltissime possibilità di copertura, e spazi sufficienti per attuare efficacemente il ping-pong dell’Aggro.

Momenti indimenticabiliIl gameplay di Army Of Two è ulteriormente caratterizzato da una serie di “mosse speciali”, attivabili sia singolarmente che in cooperativa, che rendono l’azione ancor più coinvolgente.La prima di queste è l’Overkill, che si carica man mano che falciamo nemici in rapida sequenza. Una volta riempita l’apposita barra, la skill rimarrà attiva per un determinato periodo di tempo scandito da un countdown, con due effetti differenti: chi detiene l’Aggro vedrà raddoppiati i danni fatti dalla propria arma, l’altro invece potrà contare su una velocità di corsa aumentata, e sarà invisibile ai nemici.Capiterà che sul campo di battaglia troviate per terra un pezzo di metallo di grosse dimensioni: fateci caso, poichè vi sarà la possibilità di utilizzarlo come scudo. Colui che raccoglie lo scudo lo terrà alto avanti a sè e “guiderà” sparando, mentre l’altro si attaccherà alla schiena del compagno e dovrà occuparsi solo di tenere la testa bassa e falciare quanti più nemici possibile.Anche i momenti di cecchinaggio sono stati pensati per favorire la cooperazione. Vi saranno infatti degli scenari prestabiliti in cui si potrà entrare in modalità “coop sniping”: i due bersagli disponibili saranno da colpire esattamente nello stesso istante, allo scadere di un countdown.Vi è infine una modalità presa di peso dai film d’azione alla John Woo, il cosiddetto “Back to Back”: raggiunto un terreno di scontro predeterminato, con nemici che arrivano da ogni direzione, Elliott e Tyson si metteranno schiena contro schiena. Girandovi come su un perno, dovrete abbattere velocemente le ondate di bad guys che vi incalzeranno senza pietà, stringendovi in un cerchio sempre più piccolo.Compagni nella vita e nell’arme, Tyson ed Elliot non potevano non condividere anche il parapendio! In questa modalità, un giocatore si occuperà di guidare, mentre l’altro armato di fucile di precisione dovrà abbattere i nemici, con il grosso handicap rappresentato dal beccheggio: in questa situazione, una buona comunicazione sarà indispensabile per voltare velocemente il paracadute in direzione dei nemici, e tenerlo stabile durante l’esecuzione.Matt ha fatto presente che vi saranno alcuni livelli in cui sarà possibile guidare un veicolo: chiaramente, un giocatore si occuperà di guidare, mentre l’altro si sistemerà ai posti di combattimento.

P.I.M.P. my gun!Durante la mia prova a fuoco, in cui ho avuto l’occasione di prendere in mano il gamepad e giocare a fianco di Matt, ho notato durante un video d’intermezzo un boss particolarmente carismatico. Un afroamericano gigantesco, in mimetica, occhiali da sole e AK-47 placcato d’oro. Proprio quest’ultimo accessorio ha colpito particolarmente la mia immaginazione, tanto che, scherzando, ho chiesto a Matt se fosse possibile averne uno. Detto, fatto! La customizzazione delle molte armi disponibili è uno degli aspetti più chiaccherati di Army Of Two sin dai suoi albori: un apposito menu ci permetterà di spendere i soldi accumulati svolgendo le missioni in un vastissimo market di componentistica per i nostri distributori di morte. Silenziatori, scudi, impugnature, mirini, verniciature: anche il feticista di armi più esigente avrà pane per i suoi denti. Ottenuto il mio giocattolo dorato, siamo tornati nel vivo dell’azione; tra me e me, continuavo a chiedermi se il sorriso beffardo di Matt fosse dovuto solo alla mia papponaggine, o se ci fosse sotto qualcos’altro. Al primo scontro a fuoco, mi sono mio malgrado reso conto che il mio AK dorato attirava l’attenzione dei nemici ben più del dovuto, scaricando tutta l’Aggro su di me e mettendomi in grosse difficoltà! Ogni singola “aggiunta” che faremo alle nostre armi ed armature, avrà infatti effetti non solo sulle prestazioni, ma anche sulla nostra visibilità. Un concetto davvero interessante, soprattutto considerando il lato tattico: ad inizio partita potreste stabilire con il vostro compagno chi dei due sarà il “bersaglio mobile” destinato a prendersi la maggior parte dell’Aggro, e customizzare le armi di conseguenza; se a questo aggiungete la possibilità di potervi scambiare le armi in qualunque momento, ecco che inizia ad emergere un certo disegno…

Comparto tecnicoIl lungo periodo di aggiustamenti e restyling che i ragazzi di EA Montreal si sono concessi ha senza dubbio giovato all’aspetto generale del gioco.Le texture sono ora molto più convincenti, gli effetti particellari di esplosioni e scontri a fuoco ben curati e realistici. Oltre a qualche texture sottotono, unica altra grossa nota negativa è la realizzazione dell’acqua, che ci è apparsa oltremodo approssimativa, senza alcuna sensazione di profondità o effetto volumetrico a renderla realistica; va altresì detto che per quanto abbiamo potuto vedere, essa non sembra essere uno degli elementi fondamentali del level design, più incentrato su ambienti urbano/industriali.Il sonoro è stato in buona misura rivisto, e sfoggia ora una buona caratterizzazione: tutte le armi e gli esplosivi hanno un suono unico e convincente. E’ stato aggiunto un “bip” progressivo per le mine di terra, utile per non incapparvi incidentalmente. Le musiche che accompagnano l’azione ci sono parse tutto sommato efficaci, ma non memorabili.Una curiosità riguardo al doppiaggio: il linguaggio utilizzato dai due protagonisti durante le cut-scenes è stato considerato davvero troppo volgare, ed è stato ammorbidito in fase di restyling. Nonostante ciò, possiamo garantirvi che nè Tyson nè Elliot sfoggeranno accenti degni di Oxford, tanto che viene spontaneo chiedersi quali livelli di volgarità raggiungessero prima dei ritocchi…Un ottimo lavoro è stato svolto sui tempi di caricamento, addirittura dimezzati rispetto al codice visto la scorsa estate.Il design generale dei personaggi, amici e nemici, è ben curato, anche se si nota un utilizzo forse eccessivo di certi modelli. I designer delle armi, partendo da una base di assoluto realismo, si sono poi sbizzarriti nell’ideare le componenti aggiuntive acquistabili in fase di “tuning”: ci hanno colpito soprattutto gli scudi applicabili ai fucili, che gli donano l’aspetto di cannoni di contraerea in miniatura. Altro elemento curioso e caratteristico sono le maschere antiproiettile in stile hockey che i due compagnoni indossano; anche di queste sarà possibile acquistarne diversi tipi, via via sempre più appariscenti e particolareggiati.L’Intelligenza Artificiale nemica ed amica (quest’ultima presente solo in caso giochiate da soli) è stata parzialmente rivista e ribilanciata durante i sei mesi di delay, e si attesta ora su livelli davvero eccellenti. I nemici sono decisamente più reattivi, si adattano alle situazioni in maniera realistica e comunicano tra loro efficacemente. Nel caso giochiate da soli, apprezzerete ottime routine anche nel vostro compagno, al quale potrete dare brevi comandi tattici tramite il D-Pad.Per non perdere mai di vista gli obiettivi, è stata rivista la mappa tattica, che ora si presenta come una vera e propria sovraimpressione attivabile tramite il tasto LB, con linee luminose tratteggiate che vi guideranno verso i vari goal del dei livelli. Una piccola finestrella posta nell’angolo in alto a destra dello schermo vi mostrerà invece cosa “vede” il vostro compagno: un accessorio utilissimo per coordinarsi e “recuperarsi”, soprattutto per partite multiplayer via Live o PS Network.L’unico particolare a differenziare le due versioni X360 e PS3 sarà l’implementazione di alcuni movimenti del Sixaxis per compiere azioni di gioco (ad esempio, scuotendolo verticalmente si ricaricherà l’arma equipaggiata).Una partita iniziata in singolo potrà essere continuata online, e viceversa. Per trovare giocatori online, saranno approntate delle lobby ove incontrarsi, chiaccherare, ed infine darci dentro.

So far, so goodSeguire lo sviluppo di Army of Two è stata un’esperienza appassionante. Dall’entusiasmo dei primi comunicati alle perplessità del 2007: poi l’incontro dell’11 Gennaio 2008, un grande momento. Sembra che la coraggiosa (e assennata) decisione di ritardare l’uscita abbia permesso a questo titolo di unire al concept già promettente un comparto tecnico e una ricchezza di contenuti notevoli. I rischi? Forse, una longevità non proprio al top, tra le 10 e le 12 ore, peraltro in linea con gli standard degli action odierni. Il fattore rigiocabilità ci è apparso un po’ offuscato dala linearità del progredire, ma di sicuro la cooperativa potrebbe ovviare a questo difetto. Per il resto, non possiamo che rimanere in trepidante attesa per questo esplosivo cocktail di azione e profonda amicizia. Cominciate già a scegliervi un compagno di giochi fidato, Marzo non è poi così lontano…