Ancestors: The Humankind Odyssey, una scoperta lasciata a metà

Una strada in salita

Recensione
A cura di Daniele Spelta - 29 Agosto 2019 - 11:12

Più che un videogioco, Ancestors: The Humankind Odyssey è un continuo processo cognitivo. Patrice Désilets – una delle menti alle spalle della serie Assassin’s Creed – e il suo nuovo studio Panache Digital Games sembra quasi che abbiano basato la loro opera prima sul saggio Piani e struttura del comportamento e sul concetto di unità TOTE: Test-Operate-Test-Exit. Chiedo scusa a Galanter, Miller e Pribram per la brutalità della mia spiegazione. In pochissime parole, la teoria elaborata dai tre studiosi rifugge della meccanicità di input-output che unisce gli stimoli esterni e l’azione e inserisce in questo percorso delle costanti verifiche retroattive, atti intermedi, analisi ambientali e ancora altri test. Solo dopo questo calcolo si arriva il risultato finale. In estrema sintesi questo è  Ancestors: The Humankind Odyssey, d’ora in avanti solo Ancestors per amor di sintesi.

Ancestors

Dieci milioni di anni fa in Ancestors

La filosofia alla base dell’opera è di certo interessante e i primi minuti sono una vera epifania. Catapultati indietro di circa dieci milioni di anni ci si trova alla guida di uno sparuto gruppo di ominidi – Sahelanthropus tchadensis per la precisione – immersi nella selvaggia giungla africana, uno scenario dove sin da subito si nota l’approccio quasi scientifico di Ancestors. Il team di sviluppo dichiara infatti apertamente il proprio intento educativo, con un’attenta ricreazione di ciò che la paleo-storia è riuscita finora a riportare alla luce dei nostri primi passi lungo l’improbabile processo evolutivo. Dentro questo ambiente tanto incantevole quanto pericoloso non c’è nessuna istruzione sul che cosa fare o dove andare, se non per un brevissimo messaggio che indica la necessità di ricongiungersi con il proprio clan. Lo spaesamento lascia presto spazio alla fascinazione, aumentata sia dalla bellezza visiva degli scenari – fatto salvo qualche piccolo bug – sia dagli effetti audio perfettamente sfruttati.

Ancestors: The Humankind Odyssey, una scoperta lasciata a metà

Da qui in avanti è tutta una scoperta. In Ancestors non c’è una storia a guidare questi nostri lontani parenti verso la conquista della posizione eretta e ogni giocatore vive per questo motivo un’esperienza unica: la conoscenza, la razionalizzazione e lo sfruttamento delle tante risorse messe a disposizione da quel groviglio di alberi, fiumi e distese erbose assumono così forme e significati diversi. Il viaggio ha sì una meta finale e uno scopo, ma le tappe sono tutte da scrivere liberamente da chi impugna il pad.

Ancestors: The Humankind Odyssey, una scoperta lasciata a metàL’obiettivo è quello di far crescere e proliferare la propria stirpe, fino alla creazione di una proto-società. Ancestors non è un titolo veloce e lo sviluppo del clan attraverso le ere è tutto fuorché uno sprint. Avanzare alla fase successiva è un compito arduo, non è raro veder sterminata la propria stirpe e in un certo senso Désilets&Co. ci vogliono ricordare con il loro lavoro quanto sia stata dura la strada che ci ha portati sin qui. La risorsa più importante sono i piccoli, sui quali riporre le speranze di sopravvivenza che vengono aumentate dallo sviluppo neuronale – sperando che il testimone non venga perso durante la riproduzione – e anche da dai mutamenti che favoriscono l’adattamento allo scenario. Generazione dopo generazione si arriva così all’era successiva, attimi dove tirare le somme di tutte le scoperte fatte, degli “insediamenti” fondati, dei membri aggregati al gruppo o, ancora, delle conquiste ottenute.

Ancestors: The Humankind Odyssey, una scoperta lasciata a metà

Ancestors è proprio un survival?

Più facile a dirsi che a farsi. Volendo incastrare Ancestors dentro la terminologia videoludica si potrebbe parlare di un survival, con i classici bisogni primari da soddisfare come sonno, sete e fame, a cui si aggiunge poi la gestione del clan, fatta di relazioni e socialità. Accanto a questi concetti base si innestano poi tutta una serie di esigenze dettate in modo quasi brutale dal contesto. Ogni singolo elemento della giungla può nascondere un’insidia, sempre ben nascosta. C’è una bacca, la si annusa, è commestibile e la si mangia. Ma quali saranno gli effetti? Non si sa. Cercando di saltare su un ramo sono caduto nel vuoto e ora la mia povera scimmia ha un arto rotto e zoppica vistosamente. Come posso aiutarla? Bella domanda, ma ricordo di aver visto una pianta e la mia memoria mi indica che quella potrebbe essere la soluzione. È così, sono salvo. Prendete ora questi pochi esempi ed espandeteli all’infinito, formando così una ragnatela composta di numerosi fattori da unire per elaborare la migliore soluzione alle crescenti necessità.

L’equazione è via via più complessa, tiene conto delle interazioni fra i membri del clan, della loro età – bambino, adulto, anziano – dell’utilizzo di udito e olfatto o, ancora, degli stimoli ambientali. Il compimento di queste azioni porta allo sviluppo neuronale del primate, una progressione decisamente meglio contestualizzata rispetto ad un accumulo di asettici punti esperienza in salsa RPG, qui mascherati dall’espansione di un astratto cervello. Il gameplay stesso si allarga con le nuove conoscenze e mette sul piatto possibilità che fino a qualche secondo prima non venivano nemmeno prese in considerazione, aumentando così le chance di sopravvivenza. La meraviglia per ogni scoperta si affievolisce ovviamente dopo le prime partite: questo è un difetto acuito dalle meccaniche di gioco piuttosto ripetitive, ma in ogni caso questo limite è condiviso con la maggior parte dei videogiochi ed è quindi superfluo lamentarsene più di tanto.

Ancestors: The Humankind Odyssey, una scoperta lasciata a metàÈ chiaro che Ancestors voglia proporre qualcosa di diverso, ma nel farlo resta sospeso a metà strada in un pericoloso limbo tra il ludico e il serioso e la continua spinta verso la curiosità si scontra con una delle UI più invadenti che io ricordi. L’interfaccia crea una profonda frattura con la dichiarazione di intenti, distanza che traspare da un’esplorazione fondata su una cornucopia di simboli e indicatori. La paura è tradotta con delle visioni spettrali, il freddo marca i bordi dello schermo e quando si attivano i sensi iniziano a spuntare da ogni dove punti di domanda o altri segnali. Si crea in tal modo una profonda discrepanza tra l’ignoto che accompagna ogni passo e questo continuo ricorso a strumenti extra diegetici. In questo senso sembra quasi che il team di sviluppo non abbia avuto fino in fondo il coraggio di distaccarsi dagli standard moderni e, almeno personalmente, avrei preferito un’esperienza ancora più autentica e scevra da questi strumenti.

Nel menù delle opzioni c’è la possibilità di disattivare l’HUD e anche il tutorial, ma la situazione migliora solo leggermente e anzi si inserisce una nuova problematica: il sistema di comandi. Le varie azioni a disposizione del proprio avatar peloso sono infatti demandate ad una mappatura che oscilla tra il fastidioso e l’inspiegabile, con comandi che si sovrappongono sugli stessi tasti. Questa impostazione, unita ad azioni spacchettate in infiniti movimenti difficili da memorizzare, costringe dunque a tenere attivi gli aiuti sui controlli.

Quando la situazione è tranquilla questi difetti vengono in un certo modo diluiti e vagare tra un ramo e l’altro tenendo sulle spalle un piccolo è un’esperienza coinvolgente, così come resta scolpito nella mente l’attimo in cui si scopre il significato nascosto dietro ad un masso che inizialmente sembrava inamovibile. Peccato però che questi momenti siano rari. Appena si esce dal proprio rifugio ci sono serpenti velenosi, uccelli rapaci, coccodrilli, tigri e altri animali pronti a fare un bel banchetto sulla nostra carcassa e, soprattutto all’inizio, è un’impresa sfuggire da questo destino. Non c’è un vero e proprio sistema di combattimento in stile action – per fortuna – ma proprio in fasi come queste viene a galla la fragilità dei comandi. Solo un esempio: la schivata impedisce una fuga rapida perché sfrutta lo stesso tasto del salto e si deve solo sperare che il gioco recepisca quello che noi vogliamo fare. Considerando la facilità con cui si muore e l’importanza di ogni membro del clan – se vengono tutti eliminati si è costretti a ricominciare da capo il gioco, al netto dei salvataggi – questo non è proprio un fastidio da poco. A ciò si aggiungono poi animazioni alle volte sgraziate e una telecamera che imbizzarrisce e propone inquadrature ben poco funzionali.

La linea tra la frustrazione e il piacere per la scoperta è davvero sottile e lo dico con forte rammarico: Ancestors sa regalare momenti davvero memorabili, un inno alla narrativa e al gameplay emergente, come quando ho fatto azzannare un facocero da un coccodrillo per poi sfamarmi io stesso con i resti dell’animale. Per poi diventare io la preda dopo pochi istanti. Ancestors è il perfetto specchio di quello che lui stesso è, un mondo ostile che passa anche attraverso schemi ludici tutt’altro che perfetti, ma dietro cui si celano comunque attimi meravigliosi e carichi di pathos.

+ Coraggioso, anche se non fino in fondo
+ Tanti momenti emergenti
+ Ambiente affascinante e ben sfruttato
+ Anche la più piccola scoperta regala forti emozioni
- Sistema di comandi difficile da giustificare
- HUD invasivo e che cozza con gli intenti del gioco
- La telecamera non è il migliore degli alleati
- Qualche bug qua e là

6.5

Voglio considerare Ancestors: The Humankind Odyssey un’opera seminale per Désilets e Panache Digital Games, come un punto di partenza da sfruttare per le loro future opere. Visto in quest’ottica il titolo è davvero una ventata d’aria fresca, un esperimento che sfida la monotonia della concorrenza e che cerca di andare oltre al solo valore ludico e di intrattenimento. Questa voglia di osare va sicuramente lodata, Ancestors è un continuo susseguirsi di piccole gioie, ma la rivoluzione si ferma proprio sul più bello davanti all’ingombrante interfaccia e soprattutto per colpa di un sistema di controllo a tratti irritante.




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