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A Plague Tale: Requiem | Recensione - Il seguito ideale?

In larga misura, la nuova avventura incarna tutto ciò che ci si aspetterebbe da un seguito, ma cade ancora vittima di sin troppe limitazioni. Vi raccontiamo A Plague Tale: Requiem nella nostra recensione.

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a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Informazioni sul prodotto

Immagine di A Plague Tale: Requiem
A Plague Tale: Requiem
  • Sviluppatore: Asobo Studio
  • Produttore: Focus Home Interactive
  • Distributore: Focus Home Interactive
  • Piattaforme: PC , XSX , SWITCH , PS5
  • Generi: Action Adventure , Stealth game
  • Data di uscita: 18 ottobre 2022

Fin dalle sue prime apparizioni, A Plague Tale: Requiem ha voluto mettere in chiaro la propria natura: un sequel di più ampio respiro, più grande e articolato, con una storia più elaborata. Voleva dunque presentarsi come il classico seguito, mantenendo le caratteristiche chiave e potenziando al massimo quanto di buono lasciato vedere nel capostipite.

Nella nostra recensione di A Plague Tale: Innocence sottolineavamo però le numerose criticità emerse, che tendevano a limitare in modo non trascurabile le libertà del giocatore, che aveva a che fare con uno stealth semplicistico e quasi embrionale, con scarse possibilità di scelta e con una semplicità di fondo dei sistemi di gioco che hanno accorciato la portata di un'opera capace solo in parte di arrivare dove avrebbe voluto.

Siamo perciò rimasti negativamente stupiti quando ci siamo resi perfettamente conto che A Plague Tale: Requiem ha fatto ben poco per risolvere le più urgenti problematiche che hanno condizionato la buona riuscita del primo capitolo, concentrandosi maggiormente sulla narrazione e mettendo un po' da parte le reali evoluzioni di quel gameplay che ancora adesso arranca e lascia addosso sensazioni contrastanti.

A Plague Tale: Requiem, la storia

Sono passati sei mesi dalla conclusione della prima avventura, ed evitiamo in questa sede di rinfrescare la memoria a chi lo ha già giocato proprio per non fornire spoiler a coloro i quali non hanno ancora conosciuto le vicende di Hugo e Amicia De Rune.

Trattandosi di una serie fortemente narrativa, dove le vicende familiari si mescolano con una rielaborazione fantasiosa di un fatto storico, è importante avere bene a mente il contesto in cui verranno calati ancora una volta i protagonisti.

Siamo nella prima fase della Guerra dei Cent'Anni, nel momento in cui imperversavano la Peste Nera e L'Inquisizione, che in A Plague Tale: Innocence aveva un ruolo più di rilievo rispetto a Requiem. Se il gioco precedente metteva in risalto tematiche come l’innocenza perduta, il distacco, le difficoltà dei rapporti tra consanguinei e la terribile violenza della vita dell’epoca, A Plague Tale: Requiem si concentra sul viaggio e sull'evoluzione dei personaggi, presentando inoltre dei comprimari che funzionano piuttosto bene e che potrebbero rappresentare delle sorprese in un eventuale terzo capitolo.

Vessato dalla misteriosa malattia chiamata Prima Macula, Hugo si ritrova ancora una volta alle prese con quella che appare essere sempre di più una sorta di maledizione di origine sovrannaturale.

Il risveglio del morbo che pareva ormai sotto controllo, assieme a delle strane visioni che mostrano un'isola e immagini surreali, spingono i due fratelli ad assecondare indizi che puntano nella direzione di una effettiva cura per la malattia. Hugo e Amicia abbandonano quindi la loro terrà natia ormai devastata e viaggiano verso sud, lungo luoghi mai visitati, città e angoli della Francia dalla natura incontaminata.

L'espansione del mondo di gioco è la novità più di peso di A Plague Tale: Requiem (lo trovate su Amazon al miglior prezzo consigliato), che si unisce a una durata globale che si attesta attorno alle venti ore. Gli sviluppatori hanno spiegato durante le fasi promozionali che si trattava di un tempo strettamente necessario per raccontare la storia che avevano in mente. Dopo averlo portato a termine riteniamo invece che la metà del tempo sarebbe bastata, e che il resto è un concentrato di lungaggini narrative non necessarie, poco significative e non sempre utili a creare raccordi, introspezioni o approfondimenti importanti.

Approdare in minuscole cittadine in cui le interazioni sono ridotte all'osso, dove gli intermezzi si configurano come stralci di racconto di scarso interesse, o limitarsi ad attraversare aree solo per ammirare le bellezze paesaggistiche o le vibranti attività quotidiane di NPC passivi non è esattamente ciò che dona spessore al racconto.

Specifichiamo altresì che alcuni momenti sono ben riusciti e fungono da giustificata integrazione, soprattutto quando si è accompagnati da comprimari che vi rendono partecipi delle loro vite, ponendo in risalto il loro vissuto e lasciando infine intendere da quali motivazioni siano spinti.

A Plague Tale: Requiem, nonostante tutto, riesce a mantenere alto l'interesse fino alla fine, pungolando la curiosità del giocatore con eventi che lasciano spazio a congetture sulla malattia di Hugo e sugli scopi di personaggi di cui solo nella coda dell'avventura scoprirete le reali intenzioni. Dal giogo oppressivo dell'Inquisizione del primo capitolo, al culto deviato di questo sequel, c'è un cambio di attori ma non di sostanza, e ancora una volta vi ritroverete a scappare via in continuazione, braccati da soldati e da frotte di topi famelici. Lo schema del sistema di gioco è dunque rimasto invariato, ma gli spazi molto più estesi hanno cambiato in piccola parte alcune delle dinamiche.

Gameplay

In A Plague Tale: Requiem non vi ritroverete in stanze minuscole in cui dovrete lanciare un ciottolo per distrarre una guardia e proseguire dritti indisturbati. Stavolta, le aree più vaste offrono maggiori possibilità per nascondersi, tendere agguati e sgattaiolare via adottando più di una soluzione. In molti frangenti la libertà è però illusoria, perché per superare determinate sezioni dovrete recarvi in un punto specifico passando da strade certamente più larghe ma non per questo diverse dalla conformazione di un semplice corridoio.

Oltretutto, l'armamentario di Amicia non sempre lascia grandi alternative: se alla fionda si aggiungono la balestra e qualche composto alchemico in più, contro certi avversari dovrete obbligatoriamente usare lo strumento giusto, e in generale si ricade nelle stesse limitazioni già viste in passato.

Il soldato semplice a volto scoperto può essere accoppato con una pietra lanciata con forza dalla fionda, contro quelli muniti di torcia si può usare l'extinguish per lasciarli al buio e farli divorare dai ratti, mentre coi tank o i soldati d'élite bisognerà sporcarsi le mani e avere maggior ingegno.

Di base, in A Plague Tale: Requiem è così che vanno affrontati gli avversari, oppure si può scappare via o reagire una sola volta prima di morire. Un selettore della difficoltà può rendere più aggressivi i nemici o lasciarvi meno scampo quando incapperete in errori, ma i comportamenti o le capacità di agire di concerto non cambieranno di certo.

Lascia piuttosto allibiti anche l'IA, ancora vittima di schematicità appartenenti a un paio di generazioni fa. Uscire dal cono visivo dei soldati significherà sparire del tutto dal loro ambito d'interesse, mentre infilarsi in alcove poco vicine all'ultimo punto noto non desterà alcun sospetto, spezzando del tutto la credibilità di gioco e delle azioni dei personaggi.

Esistono altri modi per eludere facilmente l'intelligenza artificiale piuttosto grezza che muove chi con stolidità vi darà la caccia, e dopo qualche ora avrete individuato alcune tra le più note debolezze al fine di sfruttarle a vostro vantaggio. In questo, A Plague Tale: Requiem (lo trovate su Amazon anche in versione PS5) non è migliorato affatto, e ancora una volta dovrete adottare meccaniche elementari per sgusciare via indisturbati, complici anche i livelli di allerta che si esauriscono in tempi piuttosto brevi. Va meglio durante le fasi che includono enigmi ambientali in cui bisognerà trovare una via tra le masse informi di topi che si agitano nel buio.

Oltre a tutto ciò che è stato importato dal primo capitolo, la volitiva Amicia potrà imbevere le punte delle frecce con composti naturali e alchemici, oppure scagliare dei vasi con gli stessi contenuti ma con un effetto che si estende su una più ampia area.

Ecco dunque che lanciare della pece sul fuoco espanderà per qualche secondo la portata delle fiamme, facendo disperdere i topi nelle immediate vicinanze e dandovi una chance per approfittare della situazione. Se invece la freccia infuocata della vostra balestra si pianterà sul legno, avrete un punto luce utile per pianificare le prossime mosse, e lo stesso avverrà utilizzando l'Odoris, che attira i portatori di peste lontano da voi.

A Plague Tale: Requiem dà il meglio di sé nelle fasi miste, quelle in cui dovrete sia crearvi un varco, sia trovare soluzioni per avere la meglio sui nemici. Grazie ad alcune gradevoli aggiunte che si legano a doppio filo alle abilità uniche dei comprimari, la monotonia risulta in parte scongiurata e vengono offerte al giocatore inedite possibilità di azione.

Durante la nostra prova siamo incappati in un paio di bug di differente gravità, alcuni noti e altri non segnalati dagli sviluppatori. Ci è capitato ad esempio che un nostro compagno si bloccasse in parti dello scenario, non riuscendo a eseguire nei tempi previsti le azioni per salvarsi dai ratti, oppure che qualche evento non previsto creasse situazioni di gioco spiacevoli e diverse morti.

Se in questo ultimo caso possiamo chiudere un occhio, nel primo si è trattato di un game breaking bug, risolvibile solo caricando un salvataggio di inizio capitolo. In ogni caso, al netto delle risoluzioni apportate dalla patch dal day one, le migliorie di A Plague Tale: Requiem sono piuttosto importanti.

Se non dal lato del gameplay, dove purtroppo gli sviluppatori sono ricaduti nelle medesime ingenuità, lo sono certamente dal punto di vista tecnico. Il motore proprietario, assieme alla scelta di renderlo un titolo solo per macchine di nuova generazione, hanno contribuito a donare all'opera un'estetica al passo coi tempi, sempre gradevole e in grado di dare maggiore forza all'impronta artistica già ampiamente vista nel capostipite.

I volti dei protagonisti sono splendidamente caratterizzati (un po' meno tutti gli altri), così come gli evocativi scenari e gran parte delle ambientazioni, che non lesinano mai scorci spettacolari ed eventi scriptati e non in cui si apprezza la vasta portata delle azioni sullo sfondo.

Tra crolli spettacolari che cambiano la fisionomia di certe zone, inseguimenti e sezioni dove verrete letteralmente cacciati come bestie di cui sbarazzarsi al più presto, non si può di certo dire che il gioco non abbia fatto dei passi in avanti. Eppure resta ancora addosso quella forte sensazione da titolo non in grado di spiccare il volo, cresciuto nelle dimensioni ma incapace di evolversi e mettersi alle spalle banali errori. Un gioco che, nonostante l'impegno profuso dagli sviluppatori, si ritrova suo malgrado frenato da limitazioni non trascurabili.

Versione recensita: PC

Voto Recensione di A Plague Tale: Requiem - Recensione


7.8

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Storia più articolata e di ampio respiro, da cui potranno sbocciare altri seguiti

  • Diverse aggiunte all'armamentario di Amicia, che offrono maggiori alternative...

  • Tecnicamente, questo seguito fa un decisivo passo in avanti rispetto al predecessore...

Contro

  • ... Anche se spesso le scelte sono univoche e tutto è solamente illusorio

  • ... Ma non mancano bug, imperfezioni e un pizzico di qualità altalenante

  • Cade ingenuamente sugli stessi errori del gioco precedente

  • IA ancora una volta deludente

Commento

Asobo studia per diventare grande e raggiungere le software house più di spicco dell'industria, e lo si capisce chiaramente dall'impegno profuso per rendere A Plague Tale: Requiem un seguito memorabile. Eppure esita e non affonda il colpo, indugia ancora e resta intrappolato nelle sue convinzioni, ripetendo gli errori del passato e non facendo evolvere in modo netto quella struttura che già col primo capitolo aveva mostrato non poche limitazioni. Questo sequel mette in luce tutte le grandi potenzialità del team di sviluppo e del franchise, ma non sono ancora sufficienti per ricevere il fatidico bacio accademico.
***

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