Recensione

Ys VIII Lacrimosa of DANA

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a cura di Gianluca Arena

Senior Editor

Informazioni sul prodotto

Immagine di Ys VIII: Lacrimosa of Dana
Ys VIII: Lacrimosa of Dana
  • Sviluppatore: Falcom
  • Produttore: Falcom
  • Distributore: NIS America
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE , SWITCH , MOBILE , PSVITA , PS5
  • Generi: Gioco di Ruolo
  • Data di uscita: 15 settembre 2017 - 29 giugno 2018 (Switch) - Aprile 2018 (PC) - 18 novembre 2022 (PS5)

Sono passati cinque anni da Memories of Celceta, uscito su Vita nel 2012, e ancora di più (quasi otto) da YS Seven, ultimo episodio regolare della serie, che giungerà a giorni su PC: ecco perché i fan di Adol Christin, non saziati dal pur buono Ys Origin che non lo vedeva protagonista, aspettavano con ansia l’ottavo episodio di una delle saghe più longeve tra quelle sul mercato.
Ys VIII Lacrimosa of DANA giunge dunque su PS4 (versione testata) e Vita anche in occidente, impreziosito da contenuti aggiuntivi e piccoli aggiustamenti al gameplay rispetto alla versione uscita in Giappone: dopo oltre trenta ore spese a girovagare su Seiren Island, siamo pronti a dirvi tutto sull’ultima avventura del rosso spadaccino.
La Lombardia a picco
No, se ve lo stesse chiedendo non stiamo muovendo velate critiche alla gestione del governatore Maroni in Lombardia: “Lombardia” è il curioso nome della nave su cui Adol e il fido Dogi si sono imbarcati, cogliendo due piccioni con una fava.
La nave è diretta ad Eresia, prossima destinazione dei loro viaggi, e, nel contempo, un paio di posti liberi nella ciurma hanno consentito ai nostri eroi di pagarsi la traversata e raggranellare qualche soldo.
Come spesso succede, però, soprattutto quando c’è Adol Christin di mezzo, le cose prendono una piega inaspettata: mentre la nave veleggia tranquilla verso la rotta, poco dopo un buffet organizzato dal comandante Barbaros, un enorme mostro marino la attacca senza preavviso, avvinghiandola con i suoi tentacoli e riducendola in pezzi, nonostante i valorosi tentativi del rosso protagonista di ricacciare il mostro nelle profondità marine.
Di lì in poi sarà tutto in mano al giocatore: Adol si sveglia su una spiaggia deserta, che si rivelerà essere una di quelle dell’isola di Seiren, luogo maledetto da cui nessuno ha mai fatto ritorno, ed incontra ben presto Laxia, erede di una nobile casata e passeggera della Lombardia.
Tutta la prima parte del gioco è costruita attorno alla ricerca dei superstiti della nave, sparsi sull’isola ed indifesi di fronte alle minacce naturali che l’ambiente propone: dinosauri, piante carnivore e mostruosità assortite sono solo una parte del caloroso comitato di benvenuto.
Ma l’intreccio di Ys VIII Lacrimosa of DANA, come si può intuire dal titolo, non è tutto qui, e nella seconda metà dell’avventura il giocatore verrà introdotto a nuovi personaggi, con una sottotrama che si andrà ad incastrare perfettamente con il tema portante della fuga dalla sventurata isola.
Se la serie non si è mai distinta per la complessità delle storie narrate o per la caratterizzazione dei personaggi, tanto che lo stesso Adol si è sempre rivelato poco più di un avatar silenzioso, questo capitolo prova, timidamente, a proporre più storyline intrecciate, facendo leva su personaggi maggiormente approfonditi che rivestono un ruolo tutt’altro che marginale, soprattutto durante le prime ore della campagna.
La scintilla che potrebbe far scattare l’amore verso YS VIII proviene ancora dal gameplay, sia chiaro, ma i passi avanti in termini narrativi sono evidenti, sebbene non rivoluzionari: un buon segno per il futuro della serie.
Simulatore di esplorazione
I marchi distintivi che hanno fatto di Ys una delle serie più longeve ed amate della storia dei videogiochi sono tutti presenti in Ys VIII, a partire dal combat system e dal grande peso delle fasi di esplorazione, più che mai centrali nell’economia del gameplay.
Partiamo dal combat system: estremamente facile da metabolizzare, ma nel contempo sufficientemente profondo per quanti si ritengano degli esperti di action RPG: l’attacco è affidato ad un singolo tasto frontale del pad, ma salendo si livello si sbloccheranno numerose abilità da mappare anche sugli altri, ognuna delle quali ha un raggio di azione ed un costo in termini di punti magici differenti.
Se, quindi, le primissime ore di gioco saranno spese ad affidarsi al button mashing, già a partire dal secondo boss sarà necessario osservare con attenzione i pattern nemici e costruire una strategia su di essi.
I due dorsali rivestono un ruolo primario durante i combattimenti: il sinistro consente di schivare, rotolando fuori dalla portata della maggior parte degli attacchi nemici, mentre il destro attiva una parata contestuale, cioè risponde ad un attacco, annullando i danni, solamente se premuto con il giusto tempismo.
Schivare all’ultimo istante disponibile attiva una sorta di bullet time in pieno stile Bayonetta, rallentando i nemici per qualche secondo e consentendo di portare quattro o cinque colpi gratuiti, e quindi i combattimenti, soprattutto contro i numerosi boss ed i gruppi di nemici più nutriti, prendono presto la forma di spettacolari balletti di morte, con il giocatore che si destreggia tra i colpi in arrivo e utilizza le abilità migliori per la circostanza.
Incassare e provocare danni fa salire anche l’indicatore della mossa speciale, attivabile alla pressione di entrambi i dorsali ed utile a pulire lo schermo quando la situazione diviene ingestibile: un utilizzo accorto di questa mossa sancisce spesso la differenza tra una vittoria ed un game over.
Come da tradizione della serie, è possibile passare da uno all’altro dei tre membri attivi del party in ogni istante, alla semplice pressione di un tasto, così da sfruttare le differenti tipologie di attacco di ognuno: i mostri sono suscettibili ad uno dei tipi di danno (da punta, da impatto e da taglio), ma generalmente resistenti contro gli altri due, e questo richiede un utilizzo intelligente di tutte le risorse a propria disposizione.
Fin qui il combattimento, ma l’altra faccia della medaglia è rappresentata dall’esplorazione, quanto mai fondamentale in Ys VIII: l’enorme mappa di gioco si srotola a poco a poco dinanzi al giocatore, bloccandogli spesso la strada con ostacoli naturali insormontabili al momento della loro prima apparizione ma successivamente rimovibili aggiungendo abitanti al Castaway Village, l’improvvisato insediamento messo in piedi da Dogi e dal Capitano Barbaros, tra i primi ad essere salvati da Adol.
Un enorme tronco, ad esempio, potrebbe richiedere dieci paia di braccia per essere spostato, garantendo così accesso ad una zona precedentemente inesplorata della mappa, che, a sua volta, svelerà ulteriori tesori e, verosimilmente, ulteriori naufraghi.
Con una mossa estremamente brillante, il team di sviluppo ha escluso ogni forma di moneta dal gioco, il cui sistema economico (com’è anche naturale che sia su un’isola deserta) si basa sullo scambio di materie prime e materiali di provenienza animale, come pelli, rocce, frutta, arbusti eccetera.
Man mano che il giocatore rinviene e conduce al villaggio più superstiti, le strutture a sua disposizione aumentano: ci sono una sarta, che cuce vestiti, un avvenente fabbro, un medico, una commerciante…e sir Carlan, un odioso nobile che non fa altro che lamentarsi e consumare le risorse del villaggio.
La continua necessità di nuovi materiali, utili a forgiare nuovo equipaggiamento, preparare pozioni e portare a termine quest secondarie, dona nuova linfa all’esplorazione, premiando i giocatori che vorranno mappare ogni centimetro della vasta mappa dell’isola di Seiren.
A voler elencare tutta la carne messa al fuoco da Falcom non basterebbero due recensioni: ci sono finali multipli, basati sul grado di complicità tra Adol e gli altri abitanti del villaggio, missioni in stile tower defense, in cui costruire e rinforzare le difese dell’insediamento per far fronte ad ondate di mostri, un minigioco dedicato alla pesca (immancabile in ogni JRPG che si rispetti), decine di quest opzionali e punti di interesse da visitare.
Con una tale quantità di contenuti (peraltro tutti di qualità), appare logico che il tempo di completamento medio dell’avventura vari dalle trentacinque alle cinquanta ore di gioco, valori che settano nuovi standard all’interno di una serie che non aveva fin qui nella longevità una delle sue prerogative principali.
Una certa età
A fronte dell’ottimo lavoro svolto per affinare la formula alla base della serie e renderla appetibile per i giocatori di nuova generazione, a zavorrare Ys VIII c’è un comparto tecnico vetusto, figlio del budget limitato a disposizione di Falcom e dello sviluppo cross platform con Playstation Vita.
Il motore grafico privilegia velocità e frame per secondo, non rallentando praticamente mai (se non per brevissimi frangenti, mentre su schermo succede di tutto) e offrendo tempi di caricamento fulminei, che non spezzano l’azione soprattutto durante le fasi di esplorazione.
Se, però, ci si sofferma sulla mole e sulla costruzione poligonale, c’è poco da stare allegri: l’impressione è quella di trovarsi dinanzi ad un titolo della scorsa generazione, e nemmeno particolarmente esoso.
I volti sono inespressivi, con il labiale tragicamente fuori sincrono, i modelli dei personaggi principali appena passabili e quelli dei mostri, pur molto vari e con un bassissimo riciclo, non sembrano degni di girare sulla stessa piattaforma dove abbiamo potuto apprezzare titoli della portata di Horizon Zero Dawn e The Witcher 3.
Detto questo, i fondi destinati allo sviluppo di questo prodotto non sono lontanamente paragonabili a quelli stanziati per mega produzioni come quelle summenzionate, ma rimane la sensazione che un team talentuoso come quello di Falcom possa migliorare l’esperienza visiva offerta dalla serie.
In compenso, e questa non è affatto una novità né per la produzioni a firma Falcom né per il franchise di Ys, siamo dinanzi ad una colonna sonora di grande qualità, energetica e mai ripetitiva, che fonda con naturalezza violini, chitarre e percussioni per accompagnare degnamente il giocatore durante il suo viaggio.
Non è un caso se anche nell’edizione day one il gioco contenga una selezione delle tracce contenute nella colonna sonora: ogni pezzo impreziosisce l’esplorazione dell’isola di Seiren e si infila nelle orecchie in maniera automatica, tanto da costringere il giocatore a tornare a visitare certe zone solo per riascoltarne il tema.
La ciliegina sulla torta, che farà felici i puristi, è poi rappresentata dalla doppia traccia audio inglese/giapponese, con quest’ultima che si lascia preferire, al di là della barriera linguistica, per tono e scelta delle voci.

Uno dei migliori capitoli della lunga serie

Combat system veloce e ancora più tecnico

Colonna sonora (come sempre) da applausi

Passi avanti nella trama e nella caratterizzazione dei personaggi

Comparto tecnico obsoleto

8.5

Ys VIII Lacrimosa of DANA rappresenta la naturale ed attesa evoluzione che il franchise di Falcom meritava dopo il settimo capitolo: velocizzando e rendendo più tecnico il sistema di combattimento, aggiungendo un pizzico di metroidvania e mezzo litro di narrazione, la software house giapponese ha dimostrato come, anche a fronte di un comparto tecnico non al passo con i tempi, si possa confezionare un prodotto appassionante, longevo, impegnativo.

Più volte, durante le ore trascorse in compagnia di Adol e compagnia, ci siamo sentiti come dei veri naufraghi su un’isola deserta, sempre in bilico tra l’eccitazione per una nuova scoperta e la paura dell’ignoto.

Se cercate un action RPG dal ritmo invidiabile e con una colonna sonora da urlo, potete considerare conclusa la vostra ricerca.

Voto Recensione di Ys VIII: Lacrimosa of Dana - Recensione


8.5