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Videogames e giovani a confronto

Nel nostro paese il mercato videoludico ha assunto sempre più connotati generici, mettendo i sistemi d’intrattenimento sullo stesso piano di prodotti tecnologici quali telefonini, pc ed altri apparecchi di largo consumo. Ormai oltre il 60% delle famiglie possiede o utilizza, attraverso uno dei suoi componenti, almeno una console domestica o portatile che sia. La media per abitazione è pari a 1,56 e, di pari passo, due utenti su tre utilizzano con frequenza il gioco online.
Approfondendo ulteriormente questa curiosa statistica emerge che, mediamente, ogni console resta accesa per tre ore e quarantadue minuti al giorno e i diretti interessati ammettono che con l’avanzare dell’età il tempo dedicato a questa passione cala drasticamente. Oltre il 59% dei minorenni italiani possiede una console e, durante gli ultimi cinque anni, questo “strumento” ha preso progressivamente il sopravvento sulla televisione, cui ha rubato molte ore sia durante l’arco della giornata che nella fascia serale e notturna, in controtendenza rispetto a quanto accadeva non più di dieci anni addietro.
I dati ufficiali rilasciati da indagini statistiche relative all’Italia assegnano il picco di utilizzo al target d’età compreso tra i cinque e gli dodici anni, che gioca prevalentemente dalle 16.15 alle 18.30, mentre i gamers già più maturi (dai tredici ai diciotto anni) giocano maggiormente fra le 20 e le 22.30.
Come accennato in precedenza però, le tarde ore serali non corrispondo ad un calo d’interesse, ma anzi è stato rilevato che dopo le ore 22.30 e fino a notte inoltrata, non meno di un milione e mezzo di utenti restano impegnati in sessioni di gioco, seppur prevalentemente online. Tutto ciò porterebbe ad una prima considerazione di carattere generale, ossia che il videogame in quanto strumento d’intrattenimento è sempre oggetto di utilizzo ma con alcune diversificazioni che rendono ogni “partita” più o meno tendente ad un uso prevalentemente esclusivo.

Riflessioni e non modelli
Da tempo e con cadenza periodica emergono discussioni circa il ruolo, o meglio l’impatto, che i videogames avrebbero sui giovani, relativamente ai messaggi lasciati ed a eventuali “modelli” che essi potrebbero ispirare. In effetti, trattandosi di un mezzo dal forte potere di coinvolgimento, così come potrebbe avvenire in parallelo per la televisione, anche i videogames da sempre possono creare una forma di dipendenza più o meno accentuata in base al soggetto che ne usufruisce ed ai contenuti di cui si compone una determinata esperienza videoludica.
Nonostante il tutto debba essere preso non letteralmente, non è raro leggere di un gioco che per qualità e divertimento che è in grado di offrire può portare ad una forma di assuefazione, seppur positiva. Dove risiede dunque il confine da non valicare e che può mettere pericolosamente a rischio la dipendenza di un soggetto e del suo processo di crescita come individuo? Non è facile analizzare la situazione fornendo una risposta univoca, ma vi sono tuttavia numerosi spunti in grado d’indirizzare sulla giusta strada.
E’ importante sottolineare come le console ma più in particolare i videogiochi, abbiano più di un effetto sui giovani, tra cui quello di generare una sensazione di dipendenza, che in determinati casi può risultare addirittura dannosa. Si parla ovviamente di casi isolati e di una relazione psicologica tra soggetto e “mezzo” portata all’eccesso, in quanto è altresì dimostrato come un utilizzo corretto e accorto possa rappresentare un valido strumento in grado di portare a benefici rilassanti senza però portare ad un distacco dalla realtà. Approfondendo ulteriormente l’analisi, è emerso che l’utilizzo dei videogames tende inevitabilmente a diminuire con l’adolescenza in virtù di nuove fonti d’interesse che appassionano sempre più i giovani, quali ad esempio lo sport, la musica e la costante crescita relazionale in termini d’interessi e vita sociale.

Funzioni sociali
Cercando di definire un videogame per ciò che esso rappresenta oggi, lo si potrebbe classificare come un semplice strumento da utilizzare ai fini del puro divertimento, oppure come una vera e propria forma d’arte nata e sviluppata negli ultimi anni. La nostra riflessione, in questa occasione, si concentrerà però esclusivamente sulla prima ipotesi, che appare come la più forte delle due.
Da sempre ciò che spinge qualsiasi gamer rispetto alla scelta di un videogame è la necessità di soddisfare un bisogno rappresentato non soltanto dalla voglia di giocare, ma anche di entrare, così come si farebbe in un libro, all’interno di confini dove l’intrattenimento, la scoperta di nuove nozioni e il libero sfogo della propria fantasia siano una dinamica costante e sempre nuova. Ne deriva inoltre, che l’avvicinamento ad un’esperienza ludica che possa permettere di dimenticare per un breve periodo di tempo i piccoli e grandi problemi della vita quotidiana, non solo può essere visto come un divertimento ma come un modo per imparare qualcosa di nuovo.
Il fatto che negli ultimi anni i videogames si siano rivolti anche al mondo dell’online, proponendo sempre più possibilità di entrare in relazione con persone di tutto il mondo non deve inoltre trarre in inganno. Da sempre infatti la costante di sviluppo è stata rappresentata dalla forte possibilità d’interagire con il prossimo, ottenendo quindi un forte strumento di aggregazione in grado di costituire un importante tassello all’interno del percorso formativo di un ragazzo, nelle complesse dinamiche che regolano i rapporti sociali tra coetanei.
Tutto ciò emerge in particolar modo se si analizza la fascia di gamers di età adolescenziale, nei quali i cosiddetti modelli sono spesso più simili a quelli del comportamento di un gruppo di amici piuttosto che ad insegnamenti tratti da esperienze di vita. Per questi e molti altri motivi che sarebbe troppo lungo approfondire in questa sede, i videogames in relazione ai giovani possono essere considerati in modo più che positivo quando essi riescono nell’intento di supportare uno scambio di comunicazione a livello fisico e nell’ambito della sfera emozionale, premettendo quindi di avviare relazioni sociali che possano portare alla crescita di un individuo e non al suo isolamento da un contesto reale.