Personaggi - Ron Gilbert

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a cura di AleZampa

Ci sono alcune persone che pure tra fortune alterne hanno lasciato un segno indelebile non solo nella storia della software house per la quale hanno lavorato, ma addirittura nella storia dei videogiochi, e Ron Gilbert è decisamente una di queste. I più sanno senza alcun dubbio di chi stiamo parlando, per quelli invece che non l’avessero riconosciuto, la cui unica scusante potrebbe essere la giovane età o l’aver vissuto negli anni novanta nello spazio, Gilbert è stato (ed ancora è, grazie a ciò che ha creato) un protagonista dell’industria videoludica, avendo dato vita ad autentici gioielli come Maniac Mansion o The Secret of Monkey Island, che ancora attraggono pubblico e suscitano ammirazione ad oltre vent’anni dalla loro pubblicazione. In questo speciale ripercorreremo la carriera di Ron Gilbert dagli esordi ai tempi del college fino al recentissimo DeathSpank, rivivendo insieme gli alti e bassi di un personaggio fondamentale dell’industria videoludica.

“Tutto quello che ho è questo pollo di gomma con una carrucola in mezzo”Il giovane Ron Gilbert ha mosso i primi passi nel mondo della programmazione nel 1983 mentre era ancora al college. Il suo primo lavoro fu compilare un applicazione in Basic (chiamata Graphic Basic, scritta insieme a Tom McFarlane) che gestisse in maniera flessibile alcune funzioni e comandi prefissati, con in mente il chiaro intento di superare i limiti strutturali e tecnici degli allora giochi d’avventura Sierra e Infocom, di cui Gilbert era fan. Il suo potenziale e il suo talento furono subito notati da HESware, un azienda di software che lo mise sotto contratto non appena terminati gli studi, la quale però fallì prima ancora che Gilbert riuscisse a produrre un solo gioco. Questa breve esperienza gli permise comunque di riuscire a entrare nel 1985 nell’allora LucasFilm Games come programmatore, società con cui raggiunse alcune delle vette più alte della produzione videoludica mondiale. Gli inizi non furono dei migliori, i primi periodi all’interno di LucasFilm Games infatti vedevano Gilbert impegnato perlopiù nella conversione di titoli Atari 800 per Commodore 64, e fu soltanto grazie a Gary Winnick, uno dei grafici più talentuosi della compagnia, che ebbe l’appoggio da parte dell’azienda per produrre il suo primo vero titolo, quel Maniac Mansion che ha di fatto rivoluzionato un genere grazie al suo umorismo pungente, la forte ironia, e sopratutto l’ormai celebre SCUMM, che altri non è che l’acronimo proprio di “Script Creation Utility for Maniac Mansion“. Esattamente come ai tempi di Graphic Basic Gilbert si accorse che per creare titoli in grado di migliorare l’interazione tra il giocatore e il gioco e fornire in generale una migliore esperienza ludica, era necessario creare un apposito ambiente di sviluppo che facilitasse sia il programmatore che il giocatore. Con SCUMM Engine era possibile selezionare da una lista di comandi le azioni da far compiere ai vari personaggi, raccogliere oggetti e combinarli tra di loro per risolvere enigmi, il tutto con un mouse e non più per via testuale. Con Maniac Mansion e SCUMM, insomma, oltre ad essere nato uno splendido videogame, era nato qualcosa di totalmente nuovo: le avventure “punta e clicca”. Registrato con successo il suo primo vero titolo, l’attenzione di Gilbert si sposta su Zak McKracken and the Alien Mindbenders, titolo del 1988 realizzato in collaborazione con David Spangler, David Fox e Matthew Alan Kane, che ricevette un’accoglienza piuttosto contrastata da parte dalla critica, la quale evidenziava sì una maggiore demenzialità rispetto a Maniac Mansion, ma anche una minore varietà e alcuni tratti meno ispirati. E’ proprio in questo periodo, dopo l’uscita nei negozi di Zak McKracken, che Gilbert inizia a pensare al suo prossimo progetto, un titolo che si discosti dai temi fantascentifici a lui cari ma ormai abusati, un titolo che vedrà protagonista un temibile pirata nel mare dei Sargassi ispirato da una visita a Disneyland. Quel gioco, nonostante i desideri di Gilbert, subì uno stop nella sua fase di realizzazione perché gli venne chiesto, insieme a Noah Falstein, di sviluppare il tie-in per il terzo capitolo della saga di Indiana Jones: L’ultima Crociata. In soli sette mesi, però, LucasFilm Games (che nel 1990 divenne LucasArts), grazie al suo straordinario team, riuscì a sviluppare il titolo, che, oltre a riscuotere un buon successo, verrà ricordato per l’introduzione dei comandi “Parla” e “Guarda” all’interno di SCUMM, motore ormai alla base del nascente successo di LucasArts nelle avventure grafiche.Gilbert può ora tornare a dedicarsi a tempo pieno al progetto precedentemente sospeso, e, dopo aver inserito nel team di sviluppo Dave Grossman e Tim Schafer, da vita nel 1990 a un titolo che rimarrà nella memoria di tutti: The Secret of Monkey Island.

“Attento! Dietro di te, una scimmia a tre teste!”Il titolo, che lo stesso Gilbert definisce “il suo capolavoro” ha un grandissimo successo, grazie ad un’ironia fuori dall’ordinario, dialoghi sconclusionati che non portano a nulla se non al piacere di essere letti, trovate bizzarre e a dir poco geniali, e ad un protagonista, Guybrush Threepwod (nome nato per caso: il disegnatore, Steve Purcell, nelle prime fasi della produzione chiamò alcuni file “guy_brush” visto che erano degli schizzi preparatori -brush appunto- del futuro protagonista dell’avventura, che allora era ancora senza nome, e quindi identificato da lui come guy, tizio) di un carisma rimasto insuperato, al quale Gilbert, Grossman e Schafer hanno fatto dire battute e insulti che tuttora permeano i ricordi di un’intera generazione di giocatori. Visto il successo del titolo, e soprattutto il potenziale espresso dal team di sviluppo, LucasArts commissiona l’inevitabile seguito delle avventure di Guybrush, riconfermando ovviamente l’intero team. Neanche a dirlo, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (questo il titolo del gioco, uscito nel 1991) fu un altro grande successo per la compagnia e una nuova pietra miliare della storia dei videogiochi, oltre che un notevole passo avanti tecnologico per le avventure punta e clicca. LeChuck’s Revenge, infatti, fu sviluppato utilizzando la quinta incarnazione di SCUMM, che per la prima volta inseriva un inventario grafico anziché testuale, fondali disegnati interamente a mano, e il contributo di Peter McConnel e Michael Land, che grazie al loro sistema iMUSE poterono associare eventi sonori precisi a specifiche azioni compiute dal giocatore, rendendo così la colonna sonora di un’avventura grafica per la prima volta dinamica e molto più coinvolgente. Nonostante il riscontro di critica e pubblico, però, Gilbert, all’apice della sua carriera e del suo successo, decide a sorpresa di lasciare nel 1992 LucasArts insieme alla sua socia Shelley Day, stanco probabilmente della continua ricerca tecnologica necessaria a rimanere sulla cresta dell’onda e delle limitazioni artistiche imposte dallo studio, e fonda Humongous Entertainment, etichetta affiliata ad Electronic Arts che produrrà avventure grafiche (usando la licenza del motore SCUMM) per bambini. Per 4 anni Gilbert e Day producono giochi (mai localizzati in italiano) dal crescente successo, portando lo sviluppo di SCUMM all’undicesima versione, fino a quando, dall’incontro con Chris Taylor, giovane sviluppatore di EA, nasce il desiderio di rientrare nel “giro che conta”, e tornare a sviluppare un titolo di primo piano rivolto ad un’utenza hardcore. Per reperire i fondi necessari al progetto, Gilbert fa acquisire la sua società da GT Interactive (che diventerà poi parte di Infogrames), e apre un nuovo studio, Cavedog Entertainment, che si dedicherà in toto allo sviluppo di questo nuovo progetto, che prenderà il nome di Total Annihilation. Il titolo, che vedeva Gilbert nei panni di producer e tester, uscì nel 1997 ed ottenne un notevole successo, tanto che gli anni successive videro Cavedog lavorare a numerose espansioni, fino a che Gilbert, nel 1999, richiamato Grossman, inizia a lavorare al suo ritorno sulla scene delle avventure con Good & Evil. La crisi però è alle porte: GT Interactive blocca il processo produttivo di Good & Evil e Gilbert, dopo varie vicissitudini economiche e aziendali, rimane per la seconda volta scottato dall’industria videoludica, delusione che lo porterà a fondare una nuova etichetta, Hulabee Entertainment, nuovamente rivolta ai bambini con la quale pubblicherà diversi titoli dal 2001 al 2004, fino alla chiusura definitiva nel 2005.

“Main quest or side quest?” Gilbert si ritira così, almeno parzialmente, dalle scene, ma il suo rapporto di amore/odio con l’industria che tante soddisfazioni gli ha dato è viscerale: sfrutta così il dominio registrato anni prima GrumpyGamer per il suo sito personale, nel quale, insieme a Clayton Kauzlaric, prende di mira il settore attraverso critiche mirate e ironiche, e da vita a Deathspank, personaggio a fumetti con il quale i due davano voce alle loro critiche. Proprio il successo della sua ultima creazione lo spinse a cercare un supporto per poter trasformare Deathspank in un videogioco, trovando nello studio Hothead Games il giusto compagno di viaggio. L’entusiasmo di Gilbert fu tale che prima di rimettersi a lavorare sul suo titolo fornì preziose consulenze e aiuti allo studio, che al tempo stava sviluppando l’adattamento videoludico di Penny Arcade, al punto di guadagnarsi il posto di Creative Director nel 2008 e poter fare ritorno sulla scena con DeathSpank, reso disponibile lo scorso giugno. Nella parentesi Hothead Gilbert è riuscito inoltre a ritagliarsi un altro ruolo da consulente presso Telltale Games, studio formato da altri ex dipendenti LucasArts, tra cui Grossman, che stavano lavorando a Tales of Monkey Island, al quale Gilbert non poteva dire chiaramente di no.

Ron Gilbert non ha solo creato alcuni tra i personaggi più iconici mai ideati, ma ha letteralmente scritto un pezzo della storia dei videogiochi. Abile programmatore e mente sagace, ha sempre creduto, come in realtà dovrebbero fare in molti, che la vera spina dorsale di un prodotto videoludico non sia il comparto tecnico, ma la narrazione e l’interazione tra giocatore e gioco. Nonostante fortune alterne, ad un programmatore che abbia nel proprio curriculum Maniac Mansion, i primi due Monkey Island e un’infrastruttura così determinante nell’industria come SCUMM Engine non può che essere tributato il massimo rispetto, e perché no, anche una certa deferenza.