Anteprima

OnRush sportellate nel combat racing di Codemasters

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a cura di Matteo Bussani

Quando c’è da sviluppare un gioco nuovo, slegato da qualsivoglia serie o IP, non è immediato scegliere subito la strada da seguire. OnRush durante i due anni serviti per lo sviluppo è stato difatti un progetto in divenire, nato dall’idea di creare qualcosa di inedito nel mondo dei racing arcade, senza pregiudizi, limiti o decisioni già prese. Le influenze, le mode, l’esperienza degli sviluppatori lo hanno così plasmato fino a raggiungere l’attuale forma, appartenente a un genere che può essere definito Combat Racing

Non mettiamo in dubbio che il termine sia già di per sè particolarmente ganzo, ma nel dettaglio significa che la competizione è fra due squadre da sei giocatori, intente a dominare gare il cui obiettivo non è tagliare il traguardo per primi, ma darsele di santa ragione per controllare delle zone in corsa, buttar fuori gli avversari o attraversare in più possibile i checkpoint sul percorso.
Dalla teoria alla pratica, però, la strada è lunga, tanto che la prima impressione su OnRush dopo la primissima esperienza con il gioco, non è stata grandiosa, lasciandoci sull’aereo del ritorno con un retrogusto segnato da qualche dubbio: in particolare dall’effetto monotonia, derivante da sfide multiplayer vissute in maniera molto casual-arcade, che non avevano aiutato il titolo a mettere in mostra le sue carte. Per questo i ragazzi di Codemasters hanno tenuto un nuovo evento a Milano, in vista dell’imminente open beta, per far provare OnRush in un’atmosfera finalmente adeguata. 


Prima di tutto sono state aperte le porte del single player per introdurre, noi novizi, ai meccanismi del gioco, di per sè abbastanza semplici: acceleratore, turbo, Rush e come utilizzarli nelle diverse tipologie di partite. Potevamo vagare per tutte le modalità, anche se il tempo tiranno ci ha permesso di effettuare molte meno partite di quelle che avremmo voluto. 
In generale, la carriera è strutturata per condurre il giocatore attraverso eventi di difficoltà crescente suddivisi dapprima in macrocategorie che definiscono i circuite le mappe, e poi ulteriormente nelle diverse competizioni, a loro volta distinguibili in singoli eventi oppure in serie e tornei ad eliminazione. Si sbloccano parallelamente al loro completamento, ma in questa build, per agevolare la libertà di selezione, erano tutti già disponibili. 
La quantità è notevole, anche se è facile intuire in questa struttura la necessità di legare a un percorso variegato la crescita della tecnica del giocatore, senza che sia fin da subito costretto a farsi le ossa nelle partite online.

 
Per capire meglio il gameplay è bene dunque fare un passo indietro. Ci sono quattro tipologie di partite: Lockdown, una gara dove si segnano i punti controllando un’area per un determinato lasso di tempo con più giocatori dell’avversario; Countdown, una modalità a checkpoint a tempo, in cui perde la squadra che fa scoccare lo 0; Overdrive, una partita dove bisogna fare punti eseguendo ko e acrobazie; Switch, vagamente riconducibile a un deathmatch a squadre dove bisogna cambiare classe ogni volta che si viene eliminati. 
A proposito di classi, prima della partita bisogna sceglierne una fra 8, caratterizzata dalla stazza, diverse abilità Rush, di cui una attiva, una passiva e una che determina l’azione che permette alla stessa di riempire la barra della prima, molto più semplice a farsi che a dirsi.
Il sistema di guida è propedeutico alla natura combattiva del gioco, è molto ingessato, ha un leggero ritardo nel sovrasterzo per la derapata, e non ha la benché minima velleità di sembrare anche solo vagamente realistico. E’ immediato per la semplice guida, ma da subito non è facile da padroneggiare per fare il bello e il cattivo tempo sulla pista. 

Un po’ meno facili da capire  sono le collisioni, fondamentali in un gioco di questo tipo, che hanno meccaniche precise non dipendenti dal realismo del contatto. Strizzando l’occhio alla deriva competitiva che in Codemasters si auspica per il gioco. Bisogna colpire lateralmente, con forza o grande inerzia per riuscire a mandare all’aria un avversario. 
Nel mezzo, poi ci sono anche gregari (auto e moto di scarsissima resistenza di colore nero) che servono per ricaricare il turbo e rendere più caotica la partita, basta toccarli per ridurli a rottami. Ci sono anche tutta una serie di power up, e bonus, che però non abbiamo avuto modo di approfondire e di cui tratteremo più nel dettaglio in una nuova occasione.


 
Passiamo alle sportellate
Ripreso in mano il sistema di gioco, è stato il tempo del multigiocatore 6vs6. Di per sè, quest’ultimo non differisce in alcun modo dalle partite nella modalità carriera, se non per la sottile ma fondamentale differenza che sui bolidi in mezzo al circuito ci sono giocatori veri e non bot. 
Sarà che lo spirito di squadra ha tutt’un altro sapore quando la squadra c’è per davvero, sarà che si sapeva chi avrebbe preso un scoppolotto qualora si fosse lasciato scivolare un analogico tra le mani, ma aggiungiamo anche il fatto che era stato messo in palio un premio per dare lustro ai vincitori, a quel punto la partita si è accesa, così come OnRush ha tirato fuori la sua severità e onestà competitiva.

Fuori dai denti, il combat racing di Codemasters dà il suo meglio giocato con la grinta della competizione, e in queste condizioni sa esprimersi al meglio. Vissuto invece come una piega dell’arcade racing classico non ha molto da dire, e non vi saprà certo soddisfare come vi aspettereste.
 Gli sviluppatori, dal canto loro, però, non vogliono impostare regole alla scena competitiva del gioco, ma vogliono che sia la community stessa a trovare la propria strada. Sono difatti pronti a supportare in maniera costante e continuativa il gioco, con le orecchie aperte per ascoltare tutto ciò che gli affezionati riferiranno. 

Aspettatevi comunque le partite competitive, che saranno rilasciate qualche mese dopo l’uscita del gioco, così come la spectator mode e tanto altro ancora.
Dopo l’esperienza di Londra poco convincente sul piano tecnico, è evidente che gli sviluppatori abbiano deciso di lavorare sulla qualità grafica di OnRush. Su PS4 Pro, gli effetti, la vegetazione e gli elementi a schermo, sono sì modesti rispetto ad altre produzioni, ma sono molto migliorati rispetto all’ultimo contatto con il gioco. A detta degli sviluppatori, poi, ci possiamo aspettare anche qualcosa di più con la build definitiva, ma solo il tempo e la recensione sapranno quantificare il passo in avanti.
 Quello che è sicuro è che il primo obiettivo dei ragazzi di codemasters è quello di preservare i 60fps su qualsiasi piattaforma, in modo tale da dare il giusto livello di reattività e godibilità al gioco.

– Il competitivo funziona

– Volontà di Codemasters di supportare il titolo

– Buona resa della velocità



OnRush è un combat racing che vive di un’atmosfera competitiva che dovrà essere opportunamente supportata da una community viva e attiva. Chi si aspettava una deriva racing arcade pensata per soddisfare con un’esperienza single player di guida vera e propria volga il suo sguardo altrove. Chi invece vuole scoprire un modo tutto nuovo di darsi battaglia sulle quattro ruote online, potrebbe trovare in OnRush un buon alleato. Il supporto di Codemasters per il futuro sembra garantito, ora dobbiamo solo stare a vedere.