Anteprima 5 min

Mario + Rabbids Kingdom Battle

Quando c’è la creatività possono succedere cose meravigliose e una di queste è capitata proprio negli studi di Ubisoft Milano: una grande idea e buone dosi di passione e dedizione hanno portato il mondo intero ad emozionarsi di fronte al sogno su cui dei ragazzi italiani stanno tenacemente lavorando: Mario + Rabbids Kingdom Battle. Un crossover esplosivo che cerca di recuperare il meglio di due mondi, completamente diversi, per emulsionarlo in maniera forte e decisa, così che nessuna delle due realtà vada ad appiattirsi per avvicinarsi all’altra. Un atteggiamento coraggioso, rischioso, ma che proprio per questo ci anticipava grandi cose, prima dell’annuncio assolutamente inaspettate. Come avrete già sicuramente letto nelle nostre precedenti anteprime, il risultato è uno strategico a turni a’ la XCOM, semplificato nei tecnicismi ma esaltato nelle combinazioni delle varie abilità, nonché da un gioco di squadra che da un certo punto in poi della storia diventa assolutamente necessario per sopravvivere. 
Per questo motivo siamo stati chiamati negli studi milanesi di Ubisoft, per scoprire dopo la prova dell’E3, come si sarebbe evoluto in una fase avanzata dell’avventura il gameplay che già nelle sue feature base avevamo apprezzato. Abbiamo avuto modo di mettere le mani su tre sezioni differenti del gameplay: la prima era relativa ai livelli 1-3 1-4, quindi ancora appartenenti al primo e verdeggiante mondo; la seconda si è sviluppata nel terzo mondo, nelle adiacenze di un tetro castello infestato da temibili fantasmini boh e rabbids mannari; infine insieme al lead designer del titolo ci siamo avviati nell’ultima sezione, in cui affrontando due mappe diverse, ci siamo concessi un po’ di sano divertimento coop. 
 
Cominciamo dalle basi
Andando per ordine, la prima parte della prova, mostrataci anche per prendere di nuovo dimestichezza con le meccaniche di gioco, è consistita in due livelli, il cui obiettivo era nel primo caso sconfiggere tutti i nemici sulla mappa, mentre nel secondo riuscire a raggiungere con almeno un personaggio una zona segnata del campo di gioco, opposta a quella di partenza. 
La prima è stata utile per iniziare a padroneggiare le fasi di posizionamento e attacco: ogni personaggio ha difatti a due azioni, di cui la prima è proprio il movimento movimento e la seconda è il colpo con l’arma equipaggiata. Ogni personaggio ha un raggio d’azione, all’interno di questo raggio può fare un sacco di azioni diversissime: se il nemico dovesse rientrare al suo interno, potremmo (ed è caldamente consigliato) colpirlo con un dash, visto che gli arrecherà un danno gratuito e da lì sarà poi possibile ritornare in qualsiasi punto di quelli precedentemente disponibili. 
Possiamo anche scegliere di dirigerci verso un nostro compagno, il quale invece ci lancerà con un Team-Jump in in zone della mappa ancora più lontane o ad altezza differente, anche se a quel punto sarà impossibile sfruttare il dash.

Combinazioni Marrids e Rabio!
Ecco che con un semplice movimento si potranno in realtà svolgere davvero un’infinità di azioni e risolvere con pochissime mosse situazioni apparentemente complesse. L’ordine delle azioni è a discrezione del giocatore, ma una volta fatta la mossa è impossibile tornare indietro. 
Attaccando c’è la possibilità che il nostro colpo vada a scontrarsi con tre diverse percentuali di successo: 100, 50 o 0%, a seconda del posizionamento dell’avversario e della protezione che lo copre. 
Ovviamente il colpo infranto contro una copertura andrà a danneggiare la stessa, se non addirittura a romperla qualora fosse sufficientemente fragile o precedentemente indebolita. 
Una volta conclusa questa prima sezione, abbiamo avuto modo di aggiungere la terza azione al nostro arsenale, corrispondente all’utilizzo di una abilità. Queste sono peculiari dei vari personaggi e possiamo potenziarle con l’avanzare dei livelli nell’albero di crescita dedicato. Esse servono anche per caratterizzare al meglio il team, magari sottolineando le diverse caratteristiche che i membri del party già possiedono per natura. Per esempio, Luigi è un ragazzaccio molto forte dalla distanza e si possono sfruttare le sue capacità di movimento per coprire distanze enormi in un sol turno e così accorrere in aiuto di un compagno in difficoltà, magari in avanscoperta, troppo lontano dal resto della squadra, oppure sorprendere con un’incursione improvvisa il nemico.  
Follia organizzata
I rabbids invece sono spesso adatti a fare danni ingenti in uno spazio ristretto. Rabbids Mario in particolare può arrivare a compiere fino a 5 dash consecutivi, risultando potentissimo contro tanti nemici non particolarmente forti. Peach invece ha poteri curativi che la identificano come la healer del gruppo, anche se l’arsenale composto da fucile a pompa e lanciabombe, la rendono temibile anche sul fronte. 
Con queste conoscenze, ci siamo così tuffati nella seconda parte della prova, ben più difficile della prima, anche se strutturata nella stessa maniera. Le armi sono diventate due, primaria e secondaria, ora dotate di diversissimi poteri aggiuntivi, tra il miele, il fuoco il ghiaccio, la pietra, che bloccano il nemico su diversi piani (movimento, attacco, speciali o tutti quanti). Lo stesso è avvenuto per le abilità, che abbiamo avuto modo di potenziare a preferenza, così da adattarle al team che da lì in poi ci avrebbe accompagnato nell’avventura.  
Inutile insistere sul fatto che il maggiorato livello di difficoltà ci ha portato a fare uso non soltanto di una buona dose di ragionamento prima di ogni mossa per ponderare al meglio tutte le combinazioni possibili (considerato che il fattore concatenazione di dash e salti ne aumenta esponenzialmente il numero), ma anche di tutte le abilità e armi, sempre tenendo un occhio ai turni necessari per la riattivazione. Non dimentichiamo infine che, assieme ai nostri potenziamenti anche i nemici continuano a cambiare ed evolversi, sfoggiando armi migliori e ricorrendo agli stessi bonus/malus di cui sopra, sostenuti da un’intelligenza artificiale che, a parti rarissimi casi, ha dimostrato un controllo invidiabile del campo di battaglia e delle sue caratteristiche. 
Un po’ e un po’, ma nel modo giusto
Tutto questo si è svolto mentre a schermo i colori sgargianti del primo mondo, così come quelli scuri del terzo, lasciavano un’ottima sensazione ai nostri occhi, ammaliati da quel art-design un po’ Mario un po’ Rabbids che ci ha stregato fin da subito. Un’alternanza costante, che esplode nell succedersi della follia e l’ilarità di questi irrecuperabili conigli e della serena semplicità dei personaggi Nintendo, non soltanto nelle cutscene, ma anche in un gameplay che si eccita nelle battaglie e si distende nelle fasi esplorative, non latitando neppure piccoli puzzle. 
Anche sul fronte sonoro il lavoro fatto è ammirabile, con pezzi ripresi dalle serie di origine e altri creati apposta, che non sfigurano minimamente, e anzi immergono ancora di più nell’esperienza di gioco. 

– Una volta ingranata la marcia, va alla grande
– Non perde lo stile di nessuno dei due franchise
– Graficamente vestito sulle caratteristiche del titolo
– I Rabbids sono folli

Sviluppatore:
Ubisoft Milan
Distributore:




Mario + Rabbids Kingdom Battles sta per arrivare e porta con sé il grande pregio di aver saputo interpretare al meglio la filosofia Nintendo del divertimento, remixandola con l’incredibile follia dei Rabbids. Colori, esplosioni, acrobazie si inerpicano nell’atipica fantasia di questo strategico a turni che vince sulla breve sfida della prova e convince sia nelle modalità in singolo, sia in quelle cooperative. A questo punto siamo semplicemente curiosi di scoprire, sperandolo anche in cuor nostro vista la nostranità del prodotto, se questa sensazione permanga durante l’intero arco dell’esperienza definitiva che non vediamo comunque l’ora di mettere sotto i denti.