Anteprima

Kingdoms of Amalur: Reckoning

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a cura di andymonza

Colonia – Mostrare Kingdoms of Amalur: Reckoning presso una fiera caotica come la GamesCom non è, per stessa ammissione degli sviluppatori, un compito facile. Introdurre un mondo gigantesco e meccaniche complesse in meno di mezz’ora, magari a giornalisti che non ne hanno mai sentito parlare, può spesso risultare riduttivo. Proprio per questo motivo, i ragazzi di Big Huge Games e 38 Studios hanno cercato di condensare tutto il possibile nel poco tempo a loro disposizione. La presentazione non ha riservato grandissime sorprese, se non una breve chance per prendere il controller in mano per qualche minuto.

Amalur tourReckoning è senza dubbio un titolo che punta molto sulla sua eccezionale offerta ludica: una breve carrellata ha riassunto i capisaldi della produzione. La storyline ideata da R.A. Salvatore vedrà i giocatori vestire i panni dell’unico abitante del regno il cui destino non è già stato scritto, a causa della sua particolarissima condizione. Ucciso proprio all’inizio della storia, il protagonista risorge infatti grazie ad una misteriosa magia e ad un esperimento non proprio riuscito. Proprio per questo motivo, sarà capace di riscrivere la propria storia da zero, il che si traduce in termini di gameplay nella totale libertà a disposizione del giocatore per plasmare il proprio alter ego. La scelta della propria classe, opportunamente definita destino, avverrà gradualmente, e lascerà spazio per creare interessanti ibridi. Altra particolarità della produzione è senza dubbio il sistema di combattimento, creato per restituire la stessa dinamicità tipica dei migliori action in terza persona – non a caso, gli sviluppatori citano spesso God of War come fonte d’ispirazione. Per quanto le meccaniche siano quelle di un classico action GDR, un set di animazioni vario e molto curato ed una notevole effettistica dedicata agli incantesimi fanno sì che visivamente il combat risulti spettacolare ed evocativo, un qualcosa che è mancato a molti recenti giochi di ruolo.Sullo sfondo c’è un mondo vastissimo e naturalmente ricco di opportunità, completo di diverse città capitali caratterizzate da stili differenti, sei fazioni alle quali eventualmente unirsi, più di cento dungeon originali e disegnati a mano. I Destini (o classi) che è possibile abbracciare sono oltre quaranta, senza contare le molte possibilità di ibridazione. Presente anche un sistema di crafting, diviso tra alchimia, forgia e lavorazione delle gemme. In buona sostanza, i numeri non mancano, così come un look molto accattivante ed una storia apparentemente ben scritta. Tutto l’occorrente per mettere insieme un gioco di ruolo e d’azione di primissimo livello, e sembra che i ragazzi di Big Huge Games siano sulla strada giusta.

Prova direttaLa fase successiva della presentazione ci ha permesso di assistere ad una nuova sequenza di gameplay giocata dagli sviluppatori con un Assassino. Dotato di doppia lama avvelenata e diverse abilità stealth, il personaggio si trovava a confronto con un nemico particolarmente ostinato, dando vita ad uno spettacolare inseguimento sulle impalcature di un’immensa biblioteca in costruzione. Oltre dunque ad affrontare gli attacchi da distanza del nemico principale, il giocatore doveva affrontare un gran numero di guardie. La sequenza ha sottolineato diversi aspetti interessanti, come l’ottimo design delle ambientazioni, la buona complessità dei combattimenti – per quanto siano in tempo reale ed orientati all’azione, le molte abilità aprono anche ad abbondanti elementi strategici.Dopo aver concluso la sequenza con l’immancabile boss fight, gli sviluppatori ci hanno concesso qualche minuto per provare la versione PC del titolo. La scelta del controller è un fattore di primaria importanza: Reckoning è stato pensato sin da subito come titolo multipiattaforma, e dunque il layout dei comandi è stato pensato primariamente attorno al pad e solo successivamente adattato a mouse e tastiera. Proprio per questo motivo, gli sviluppatori sono ancora in fase di adattamento della versione PC, e la soluzione da noi provata era assolutamente provvisoria – nonché un po’ scomoda. Il tasto sinistro del mouse è dedicato agli attacchi standard, mentre il destro alle abilità: dato che queste si presentano in gran numero già dai primi livelli, occorrerà preselezionare quella desiderata con i tasti numerici di volta in volta, una sorta di bind in tempo reale. La meccanica non si è rivelata molto comoda, soprattutto durante i combattimenti più concitati. Essendo tutta l’interfaccia al momento provvisoria, la speranza è che gli sviluppatori possano trovare una soluzione migliore per gestire gli attacchi speciali.Molto diversa invece la situazione una volta impugnato il pad, dove i tasti frontali permettono di avere tutto a portata di mano, senza necessità di un doppio input in caso di cambio di abilità. A parte le considerazioni sui controlli, il feeling che Reckoning trasmette sin dai primi istanti di gioco è quello di un combat molto solido e ricco di possibilità. Le abilità a disposizione dei personaggi sono davvero molte, concedono soluzioni strategiche intelligenti, e soprattutto restituiscono grande spettacolo a schermo.

– Combat system dinamico

– Ambientazione affascinante

– Buoni contenuti

La brevissima prova di Kingdoms of Amalur: Reckoning ci ha permesso di avere un piccolo assaggio dei lavori in corso presso Big Huge Games e 38 Studios, confermando le buone impressioni iniziali. Il momento giusto per una prova approfondita non dovrebbe essere distante, rimanete con noi per tutti gli aggiornamenti.