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Il Mario che meritiamo o quello di cui abbiamo bisogno?

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Avatar di Doctor.Oz

a cura di Doctor.Oz

Pubblicato il 30/03/2017 alle 00:00

E’ proprio su una delle più famose citazioni del Batman di Nolan, una di quelle provocatorie e disarmanti che vuole evidenziare il contrapporsi tra l’ordine precostituito e il caos dominante, che  avevo voglia di aprire questo speciale su uno dei titoli mobile più discussi degli ultimi mesi. Un articolo di approfondimento e soprattutto di riflessione sulle scelte di Mamma Nintendo che, a distanza di qualche mese dalla release su IOS, ha deciso, dopo un periodo iniziale di beta, di rilasciare anche su piattaforme Android il titolo dedicato all’idraulico baffuto. Lungi dal giudicare l’effettiva validità di talune scelte di mercato, vorrei porre l’attenzione su quello che principalmente stava a cuore alla casa di Kyoto: i risultati concreti di questa nuova avventura su di un mercato, quello mobile, riconosciuto più volte alieno alla stessa casa di Miyamoto. E come ogni nuovo lancio che si rispetti, oltre a tonnellate di malcelato hype della community, Super Mario Run è riuscito a suscitare non pochi dibattiti sulla qualità e sulla funzionalità della formula con cui è stato proposto: gratis ma pure a pagamento. Stessa storia di quello che è successo a dicembre con la release su IOS? Sì e no, vero in parte, perché in questi mesi Nintendo non è stata a guardare e dopo aver accumulato dati e fatto stime, ha capito che le aspettative che sono state create intorno a questa presunta killer application, erano andate un bel po’ al di là dei più meri e concreti risultati. In realtà nulla che non si potesse già prevedere, ma che comunque sembrerebbe aver preso alla sprovvista Nintendo stessa che, attraverso un comunicato ufficiale, è dovuta correre subito ai ripari.

Dal Jimmy Fallon ai nostri smartphone
Facciamo un passo indietro e torniamo agli ultimi mesi dello scorso anno, quelli in cui un sorridente Reggie Fils-Aime si presentò al The Tonight Show Starring Jimmy Fallon e presentò, oltre ad un quasi definitivo prototipo di Switch, anche Super Mario Run, primo titolo in assoluto di casa Nintendo ad approdare su mobile. Inizialmente pensato-presentato solo per iPhone, dopo pochi giorni venne subito annunciata la sua controparte Android ma con data di rilascio ancora da definire. In una clima festante contornato da applausi scroscianti, l’internet andò in subbuglio, schierandosi militarmente in diverse scuole di pensiero, creando delle sacche di resistenza da tastiera armata, in perenne conflitto tra loro. “Nintendo ha tradito il suo tradizionale amore per i videogiochi”, “Nintendo è la casa che fa dei videogiochi dell’artigianato”, “Finalmente Nintendo decide di aprire le proprie porte a nuove strade commerciali, finalmente un cambio radicale nella sua filosofia isolazionista, la fine dell’era Hikkomori “, sono solo alcuni degli spunti da dibattiti scatenati in Rete al solo annuncio. Al momento del rilascio, non è che le cose siano andate meglio. Presentato come gioco gratuito, Super Mario Run permette a tutti di giocare solamente i primi tre livelli, qualora si volesse sbloccare il gioco completo bisognerebbe pagare dieci euro. Una cifra importante considerando l’attuale mercato mobile dominato da freemium e giochi gratuiti. Dunque nessuna micro-transizione all’orizzonte nei piani di Nintendo, persa nell’immenso grande disco solare rappresentata dalla richiesta di quei fatidici dieci euro, pomo della discordia di infiniti dibattiti. Che sia poco o molto, non starà a me dirlo, quello che posso dire, anche al netto delle tantissime recensioni entusiaste, è che Super Mario Run, nella sua natura ibrida da platform e endless run, è ad ogni modo un prodotto confezionato e ricamato a dovere.Quasi a contrapporre il successo di un prodotto con la sua effettiva qualità, non ci si può esimere dal buttare un occhio sui primi dati di conversione arrivati che Nintendo stessa ha dovuto analizzare a fondo prima di procedere oltre. Quando si parla di dati di conversione, si parla del numero esatto di tutti quegli utenti che una volta scaricato Super Mario Run sui propri dispositivi hanno effettivamente proceduto al pagamento dei dieci euro richiesti. Ve lo dico io: pochi, abbastanza pochi da convincere Nintendo ad anticipare il rilascio su Android, pensando che potesse essere una buona soluzione. E, dati alla mano, non c’è stato nulla di più sbagliato
E’ un veliero pirata quello che vedo all’orizzonte?
E’ difatti di qualche giorno fa il comunicato stampa della stessa Nintendo che annuncia, con malcelata delusione, che i tassi di conversione  su Andorid sono al momento molto bassi, a fronte degli oltre 10 milioni di download dell’applicazione. Alcune stime dicono che sia intorno al 5%, troppo basso anche rispetto al tasso di conversione IOS, che di certo non ha brillato per introiti. Motivo di questa differenza la fa sicuramente la natura profondamente diversa dell’utenza in questione, considerando anche l’eterogeneità di cui è costituita la giungla di utenti Android. Tralasciando indagini di settore specifiche, però, quello che risulta ad un primo sguardo è che il rilascio di Super Mario Run su Android potrebbe definire i contorni di una sonora sconfitta per Miyamoto e compagni. Una sconfitta che, alla luce dei fatti, poteva essere anticipata e, forse, prevenuta. Il motivo è semplice ed era lo stesso che ha causato i tanti tentennamenti che hanno portato la Casa di Kyoto ad aspettare il più possibile (e cioè significa vedere come andavano le vendite su IOS) prima di tentare un ultimo lancio di salvataggio, fuori tempo massimo, sperando in un miracoloso homerun; ma così, almeno ad oggi, non è stato. Questo perché Nintendo ha volontariamente sottovalutato l’utenza di una piattaforma libera, che, appunto, era liberissima anche di piratare il suo titolo. In men che non si dica, e cioè già due ore dopo il rilascio dell’applicazione, i primi hacker avevano cominciato a far scorrere in Rete fiumi di file .apk, con la matrice completa del gioco. Un errore che risiede sicuramente nella troppa fiducia riposta in quegli stessi giocatori che Nintendo pensava di  poter “salvare”, proponendo loro un gioco di qualità, pensato a tutto tondo, che conservasse lo spirito che ha contraddistinto negli anni la Grande N. Al giorno d’oggi, purtroppo, un prodotto come Super Mario Run presentato a dieci euro sembra quasi anacronistico rispetto ai fiumi di giochi freemium presenti sullo store di Google. Un risultato tutt’altro che incoraggiante, che mi ha portato più volte ad interrogarmi sul fatto se si possa trovare o meno una soluzione a questa pirateria dilagante, cercando una soluzione che spingesse un po’ di più le vendite legittime. Una soluzione ci sarebbe, ma richiederebbe un ingente sforzo da parte di Nintendo che non sono sicuro voglia adottare almeno nel breve termine: un drastico taglio di prezzo. Di fronte ad un pubblico troppo assuefatto da titoli gratuiti come Clash of Clans o Candy Crush, il prezzo di Super Mario Run non risulta affatto concorrenziale e potrebbe mandare a picco, senza nessun’ancora di salvezza, il titolo di Nintendo. Non potendo combattere ad armi pari con la pirateria e con il fatto che la maggior parte dei giocatori di titoli mobile sono persone che generalmente giocano manciate di minuti, magari tra una fermata e l’altra, e che non per forza vogliono investire dieci euro in un titolo del genere, questa si presenta come l’unica strada da adottare al momento. Se si vuole tenere in vita questo splendido Mario, bisogna forzatamente abbassare il tiro, renderlo il più possibile alla portata di tutti, di fatto economicamente più accessibile. Di certo la sfida è appena iniziata e la casa di Kyoto ha tutte le carte in regola per uscirne vittoriosa l’ennesima volta.

Super Mario Run è a tutti gli effetti un buonissimo titolo, penalizzato enormemente dal prezzo di lancio non del tutto vantaggioso secondo il segmento di mercato di riferimento a cui si rivolge. Un peccato, considerando la qualità del gioco, che potrebbe arrivare ad un bacino di utenza più ampio se fossero presenti alcuni accorgimenti, il taglio del prezzo fra tutti. La scelta di aprire al mercato Android risulta comunque una delle più coraggiose fatte negli ultimi tempi da Miyamoto e compagni, ma che questo momentaneo insuccesso non serva a scoraggiarli: è proprio sul coraggio e sull’innovazione che Nintendo ha rivoluzionato il mondo dei videogiochi, e proprio su questa strada deve continuare, fiera e testarda come ha sempre fatto in tante occasioni.

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