Recensione

Gears Of War: Judgment

Avatar

a cura di Nitro

Approdato su Xbox 360 nella sua prima iterazione nel mese di novembre 2006, il brand Gears of War ha segnato una piccola rivoluzione nel genere degli sparatutto in terza persona, grazie all’introduzione di un innovativo sistema di coperture e a un comparto tecnico mai visto prima d’ora su console, realizzato grazie al motore proprietario di Epic Games. Nel corso degli anni, la compagnia ha continuato a sfornare capitoli altrettanto validi, capaci di offrire una campagna in singolo più che godibile e un comparto multigiocatore che ha tenuto incollati allo schermo migliaia di videogiocatori e generato una fanbase enorme. Forte di tali successi, quest’anno Epic Games, insieme ai ragazzi di People Can Fly (team validissimo di recente acquisizione e autore di sparatutto del calibro di Bulletstorm), porta sugli scaffali di tutto il mondo Gears of War: Judgment, prodotto che presenta numerosi cambiamenti all’intero gameplay e svariate aggiunte all’esperienza di gioco. L’annuncio è stato inizialmente accolto con parziale entusiasmo, dato che molti ritenevano che Epic volesse solo sfruttare il brand creando un titolo identico ai precedenti. Sarà vero?
La condanno per vilipendio alla Corte
I fatti di Judgment prendono piede quattordici anni prima del capitolo iniziale della trilogia e vedono come protagonista la squadra Kilo, capitanata dal già noto Damon Baird e composta dal folle August “Cole” Train, dalla giornalista Sofia Hendrik e dal soldato Garron Paduk, arruolatosi nei COG dopo la distruzione di Gorasnaya. L’intero team è sottoposto a processo dall’ufficiale Ezra Loomis con l’accusa di diserzione e a causa dell’utilizzo di un’arma impropria durante alcune vicende passate nella cittadina di Halvo Bay. Sebbene l’incipit non si riveli particolarmente originale, quello che segna un punto di rottura rispetto ai precedenti capitoli della serie è il tipo di narrazione adottata. Ogni accadimento sarà infatti raccontato dalle voci dei membri del gruppo, che esporranno la propria testimonianza con la tecnica del flashback, offrendo diversi punti di vista sull’intera vicenda e permettendo al giocatore di controllare non solo Baird ma anche tutti gli altri comprimari. 
Il cambio di protagonista potrebbe deludere i fan più affezionati, ma possiamo assicurarvi che i personaggi di Judgment si rivelano abbastanza carismatici da strappare spesso qualche risata nonostante la drammaticità degli eventi che li vedono coinvolti.
Raddoppiamo la condanna?
L’obiettivo di Epic Games e People Can Fly era principalmente quello di dare una svecchiata alle meccaniche della serie, rivoluzionando in parte il gameplay per rendere l’azione di gioco più frenetica e godibile. Nonostante la campagna di Judgment sia organizzata in Atti come i precedenti capitoli, quello che cambia è il modo in cui i giocatori potranno avanzare nell’intera vicenda. Ogni sezione sarà intervallata da una schermata in cui verrà attribuita una valutazione fino a 3 stelle, influenzata dalle azioni svolte nel corso del livello come il numero di nemici sconfitti o la difficoltà impostata. Ottenere il massimo dei voti permetterà presto di sbloccare Aftermath, la campagna secondaria che in circa un’ora e mezza di gioco risponderà ad alcuni interrogativi lasciati in sospeso poco prima della fine di Gears of War 3, e per facilitare il compito sarà possibile attivare le missioni Declassified. Queste sono un’aggiunta del tutto opzionale che può essere abilitata in determinati punti della mappa contrassegnati dal logo di Gears of War, e il cui stato influisce particolarmente sulla narrazione – poiché l’imputato di turno cambierà la propria versione dei fatti – e su come dovrà essere superato un determinato punto dell’avventura. Durante la modalità Storia, per esempio, accettando una di queste sfide ci siamo trovati immediatamente a corto di munizioni o travolti da un vento tempestoso, e ciò ci ha obbligato ad adottare un approccio piuttosto che un altro alla situazione che si presentava a schermo, spingendoci tra l’altro a riprovare il medesimo passaggio con impostazioni differenti.
Attenzione però, rifare un livello non vuol dire necessariamente dover sterminare lo stesso tipo e quantitativo di nemici. Grazie allo Smart Spawn System (S3) – presente anche in multiplayer – i ragazzi di Epic Games e People Can Fly hanno cancellato dal proprio vocabolario la parola “monotonia”, poiché ogni volta che ricominceremo una parte della campagna troveremo avversari del tutto diversi rispetto a quelli visti precedentemente. Se verremo fatti a brandelli da un Mauler perché i nostri compagni guidati dalla CPU non si sono mossi abbastanza celermente per rianimarci, per esempio, una volta respawnati al precedente checkpoint troveremo locuste di altro tipo che ci metteranno nelle condizioni di adottare una strategia diversa. È comprensibile come un sistema del genere possa spingere gli utenti a cercare le varianti più facili, ma vi assicuriamo che tutto è stato sviluppato in modo da garantire una difficoltà pressoché identica in ogni caso possibile.
I’m locked and loaded, baby!
Oltre alle innovazioni sopracitate, Gears of War: Judgment introduce alcune modifiche al classico sistema di controllo. A differenza dagli altri capitoli sarà possibile portare con sé un massimo di due armi più un tipo di granate, e questa scelta rende possibile l’eliminazione della storica weapon wheel, precedentemente utilizzabile con i tasti del d-pad, in favore di un sistema molto più rapido che, con la pressione del tasto Y, permette di cambiare in modo istantaneo l’arma. Questa modifica comporta anche un differente mapping per tutte le altre operazioni, che riguardano per esempio l’attivazione della tac/com per visualizzare a schermo la posizione dei propri alleati o il semplice lancio di una granata. Sebbene certe modifiche possano spiazzare a un primo approccio, già dopo qualche ora viene automatica l’adozione di questo nuovo layout che contribuisce a favorire una maggiore frenesia negli scontri. Numerose anche le migliorie per quanto riguarda la mobilità dei personaggi, ora in grado di scendere liberamente da punti sopraelevati e di utilizzare gli scudi (di qualunque tipo) direttamente con l’arma principale.
Some locusts just wanna watch their comrades burn
A fianco di una modalità in singolo più che soddisfacente, Gears of War: Judgment offre un comparto multigiocatore di tutto rispetto. Differentemente dalle precedenti iterazioni della serie, però, anche in questo caso gli sviluppatori hanno apportato delle notevoli modifiche al gameplay. La prima novità constatabile una volta avviata una partita multiplayer – classificata o meno – è la presenza costante del reticolo di mira in mezzo allo schermo. Assente nella Campagna, questa aggiunta permette ai giocatori di evitare di mirare la maggior parte delle volte e avere sotto controllo la direzione dei proiettili sparati dalla propria arma senza dover ridurre il campo visivo. È inutile dire come questa modifica abbia già sollevato diverse discussioni da parte dei fan della saga, e a nostro avviso non hanno certamente torto. I fanatici della ricarica attiva dovranno invece mettersi il cuore in pace, poiché il team di sviluppo ha rimosso il potenziamento dei danni nella sola modalità multigiocatore. Sia che voi ricarichiate attivamente o aspettiate il tempo standard, non ci saranno cambiamenti alla potenza dei colpi sparati dalla vostra arma, e di conseguenza sarà superfluo ricaricare con questa tecnica di frequente.
In Judgment muta anche l’utilizzo delle granate, in particolar modo per quanto riguarda la possibilità di piazzarle sui muri. Nelle modalità online questo non è più possibile, ma con una buona mira si possono lanciare le granate esplosive addosso ai nemici e far sì che queste si incollino ad essi (per fare un esempio, è un po’ come accade in Halo con le granate adesive). Alcuni cambiamenti anche per quelle a inchiostro, che una volta esplose non stordiranno più gli avversari ma infliggeranno solamente i danni in modo progressivo.
Domination, FFA o Team Deathmatch?
Oltre ad affrontare la Campagna insieme ai propri amici, gli utenti di Gears of War avranno la possibilità di sfidarsi in Team Deathmatch, Free for All, Domination e OverRun.
La prima è sostanzialmente una Zona di Guerra in cui si sfidano solamente squadre formate da COG, e ognuna di queste dovrà cercare di effettuare un predefinito numero di uccisioni per assicurarsi la vittoria. Rispetto alla vecchia War Zone, però, una volta colpiti in modo critico si morirà direttamente data la mancanza dello standard Down but not Out (presente invece in OverRun e nella Campagna), e questo implica anche l’assenza delle tanto amate esecuzioni nella maggior parte dell’esperienza multigiocatore. Free For All si basa principalmente sulle stesse regole appena citate, e vede i giocatori lottare per se stessi in frenetici scontri all’ultimo sangue. Un’altra variante presente è Domination, la quale altro non è che una King of the Hill con tre stazioni da conquistare. Le regole sono le stesse già viste in precedenza, ma questa volta sarà necessario un maggiore lavoro di squadra per riuscire a controllare contemporaneamente tutte le stazioni disposte per la mappa e raggiungere i 250 punti per primi.
Tante classi, approcci differenti
Prima di introdurre le ultime due modalità presenti, Survival e OverRun, è doveroso descrivere il nuovo sistema a classi, che consente agli utenti di scegliere quale ruolo coprire nel corso della partita. 
Il primo dei ruoli presenti è quello del Geniere, equipaggiato con uno Gnasher e un attrezzo per riparare le varie trappole predisposte dal gioco. Al posto delle granate è invece presente una torretta piazzabile liberamente, la quale si occuperà di tenere impegnate (e sterminare) tutte le locuste che tenteranno di avanzare entro un determinato periodo di tempo. Passando alla seconda, il Soldato è dotato del classico Lancer e del Booshka, una variante decisamente più letale del Boomshot in mano ai Boomer a causa dei suoi proiettili rimbalzanti capaci di uccidere in un sol colpo ai livelli di difficoltà medio-bassa. Il compito di questa figura consiste principalmente nel lanciare a terra delle casse di munizioni per rifornire i propri compagni, onde evitare di rimanere senza colpi in canna. Successivamente è presente lo Scout, caratterizzato da una velocità di movimento superiore a tutti gli altri, in grado di permettergli di raggiungere determinate alture, e dotato di fucile di precisione Markza più Snub Pistol, la classica pistola in dotazione ai membri delle squadre COG. Come nella stragrande maggioranza dei titoli in cui è presente questo ruolo, lo Scout potrà lanciare delle mine di prossimità per rilevare i nemici in avvicinamento e, una volta identificati, questi riceveranno dei danni aggiuntivi se colpiti. Una classe come quella appena descritta è particolarmente adatta per chi desidera sfruttare la verticalità delle mappe presenti e avere sotto controllo l’intero scenario della battaglia, ma è necessario ricordarsi che questa strategia non rende di certo il giocatore invincibile poiché i Wretch presentano la stessa agilità e possono tranquillamente arrampicarsi sulle piattaforme e cogliere il giocatore alle spalle.
Ultimo, ma non in ordine di importanza, è il Medico, dotato anch’esso di Lancer e del tanto amato/odiato Sawed-off, rivisto in quest’ultimo capitolo della serie e leggermente depotenziato. Oltre a fornire fuoco di copertura per i Genieri, questa classe si occupa principalmente della cura degli alleati e della loro rianimazione per mezzo di alcune granate a tempo che rigenerano i compagni presenti entro un determinato range.
He has skillz
Questa varietà di ruoli si rivela, prevedibilmente, il fulcro dell’esperienza di gioco nelle modalità Survival e OverRun. La prima è un vero e proprio reboot della classica Orda, le cui ondate sono state ridotte da 50 a 10 e strutturalmente diversa da quanto visto in precedenza. Innanzitutto le trappole saranno già disposte in determinati punti della mappa e i Genieri dovranno fare di tutto per cercare di evitare che vadano distrutte dalle locuste, perché se ciò accadesse verrebbero perse definitivamente. Qui si nota la differenza dal terzo capitolo, in quanto è sparito completamente il sistema di progressione nella creazione, distribuzione e upgrade dei vari beacon e barriere da collocare sullo scenario di gioco. L’obiettivo primario, inoltre, non è più quello di occuparsi del solo sterminio dei nemici ma anche quello di cercare di impedire l’apertura dei vari E-Hole presenti nella mappa e la distruzione del generatore, unico strumento con il quale è possibile utilizzare il Martello dell’Alba. Ad ogni stazione persa saremo costretti a ripetere solo l’ondata in corso, ma se verrà distrutto anche l’ultimo obiettivo dovremo necessariamente ricominciare il tutto da zero. A nostro avviso l’introduzione di 10 ondate al posto delle 50 canoniche si è rivelata un’ottima scelta da parte degli sviluppatori, poiché rende meno frustrante l’esperienza di gioco e spinge a una maggiore cooperazione tra gli utenti. Un vero peccato per la mancanza dei boss, presenti nei vecchi capitoli ogni 10 ondate, ma nonostante questo i Corpser riusciranno a darvi del filo da torcere e a mettervi in crisi la maggior parte delle volte.
Passando a OverRun, la modalità è quasi identica a Survival, se non per il fatto che si fronteggiano due squadre controllabili da giocatori in carne ed ossa. Gli obiettivi sono sempre gli stessi: le locuste dovranno distruggere tutte le stazioni fino al Generatore e i COG saranno chiamati a difendere la propria postazione. Rispetto al terzo capitolo della saga, il roster di locuste utilizzabili presenta solamente due Tier anziché quattro, rendendo la scelta più limitata. Inizialmente si avrà l’accesso alle locuste principali, e una volta accumulati diversi punti esperienza si potranno controllare creature più letali come il nuovo Rager, capace di tramutarsi in una sottospecie di Berserker, o il brutale (e disgustoso) Serapede. 
Una volta distrutto il primo generatore i ruoli si invertiranno, e se anche la seconda squadra riuscirà a portare a compimento il proprio obiettivo la partita finirà in pareggio o, nel caso in cui sia attiva la Mercy Mode, vincerà il quintetto che è riuscito a sconfiggere i COG in un tempo minore.
Prima di avventurarsi in queste due modalità è però necessario cercare di avere un team che sia il più eterogeneo possibile: utilizzare solamente Medici nella fazione umana porterà ben presto a una mancanza di munizioni, dato che le Locuste sconfitte non le lasceranno cadere e nella mappa non ci sarà alcuna arma o cassa, e soffermarsi su una sola specializzazione impedisce ugualmente la realizzazione di un discreto sistema difensivo capace di respingere i nemici in agguato.
Bang Bang, ‘tches  
Se si compara ai lanci dei precedenti capitoli, appare ovvio come in Gears of War: Judgment le mappe presenti al dayone siano relativamente poche. Nel primo capitolo ne avevamo infatti 10 più 6 aggiuntive, nel secondo un totale di 15 e nel terzo 10, mentre in Judgment ne troviamo solamente 4 per le modalità Survival/OverRun e altrettante per le varianti rimanenti. Nel complesso quello che abbiamo apprezzato maggiormente è il loro sviluppo verticale, che nonostante abbia comportato un piccolo sacrificio in termini di estensione riesce comunque a divertire e a intrattenere. Gli amanti dei combattimenti corpo a corpo saranno felici di muoversi per esempio per le vie di Gondola, con alcune sezioni adatte a chi si diverte a fare wallbouncing, mentre chi si dedicherà a sterminare le ondate di locuste in arrivo troverà numerose torrette in Island o Hotel. La diversificazione delle mappe per tipo di modalità non ci ha però convinto del tutto, in quanto gli sviluppatori avrebbero potuto renderle universali e fruibili in qualunque contesto. 
Ottima invece l’introduzione di tantissime nuove armi, come il già citato Booshka, il Marzka e le granate curative, e la modifica o il ribilanciamento di alcune bocche da fuoco già presenti nei vecchi capitoli come il Vulcan, ora utilizzabile senza l’ausilio di un compagno.
E poi?
I giocatori più incalliti saranno felici di constatare la presenza delle Prizebox, ovvero delle scatole premio che verranno conferite agli utenti in base al numero di uccisioni effettuate, al level up o ai riconoscimenti ottenuti, e che una volta aperte consentiranno di sbloccare determinate skin o punti esperienza aggiuntivi. Grazie alla grande quantità di livree per armature e armi gli utenti dovrebbero poter creare senza problemi il proprio COG personalizzato, ma ben presto ci si accorge di come la piaga delle microtransazioni sia presente anche in questo prodotto: volgendo l’attenzione alle skin, solamente una minima parte sono sbloccabili ingame e senza esborso aggiuntivo, mentre la rimanenza sono da acquistare tramite il marketplace di Xbox Live a un prezzo non ancora definito. È doveroso rassicurare come queste aggiunte non influenzino minimamente lo svolgimento del gioco poiché sono solo degli elementi estetici, ma di certo gli sviluppatori avrebbero potuto introdurle in maniera totalmente gratuita e una mossa del genere non ce la saremmo di certo mai aspettata. 
Inoltre, sebbene le cinque modalità di gioco si rivelino più che soddisfacenti e capaci di intrattenere a lungo, e la modalità Esecuzione sia in arrivo il prossimo 2 aprile tramite Xbox Live a costo zero, avremmo sicuramente gradito l’introduzione di tutte quelle presenti nei vecchi capitoli della serie, come Compagno, che faceva della collaborazione tra due giocatori la chiave per vincere ogni competizione, e Guardiano, modalità tanto amata dalla community e reintrodotta nella terza iterazione con il DLC Forze della Natura, nonostante alcune modifiche al concept originale. La paura è che quelle più richieste possano tornare sottoforma di DLC a pagamento, ed è ovvio che i più affezionati al brand si vedranno costretti all’acquisto.
Let me hear your consoles scream
Parlando del comparto tecnico, il lavoro svolto da Epic e People Can Fly è notevole. Ancora una volta l’Unreal Engine riesce a garantire una componente grafica all’altezza delle iterazioni precedenti che ne migliora alcuni aspetti, come ad esempio la pulizia complessiva e l’ottima implementazione di certi filtri. La cosa che più ci fa piacere è pero l’assenza di ritardi nel caricamento delle texture, fattore che ha particolarmente inficiato l’esperienza di gioco nel secondo e terzo capitolo della serie. Ulteriori passi avanti sono stati fatti nella gestione del frame rate, che mostra qualche difficoltà solamente nelle fasi ricche di esplosioni a schermo, e in un migliore antialiasing che rende le seghettature dei modelli poligonali pressoché invisibili. Ottimo anche lo smembramento dei corpi, che comparato ai precedenti capitoli sembra realizzato con maggiore cura, e la rarità dei problemi di compenetrazione poligonale.
A fianco di tanti elementi positivi, però, molti sono quelli che più volte ci hanno fatto storcere il naso. In prima istanza troviamo numerosissimi problemi al ragdoll, che spesso dà vita a situazioni ilari dato che i nemici saltano letteralmente in aria se uccisi anche da accovacciati o rimangono sospesi dopo la morte. I bug presenti non sono poi da meno, e in modalità giocatore singolo abbiamo visto dei Ticker sprofondare fuori dalla mappa o è capitato che l’IA dei nemici e degli alleati si fermasse di colpo e interrompesse la scena presente a schermo per qualche secondo. A volte i nostri compagni guidati dalla CPU sono diventati inoltre invincibili ai numerosi attacchi di un Corpser, che come è noto buttano a terra o oneshottano nella maggior parte dei casi, o si sono incastrati in alcuni elementi a schermo obbligandoci a tornare indietro nel livello per recuperarli e sbloccarli. Insomma, tutta una serie di problemi minori che si sarebbero potuti evitare, e che si spera vengano corretti entro breve tempo dal team di sviluppo.

– Aftermath è un’ottima aggiunta

– Campagna più che buona

– Comparto grafico lodevole

– È incluso il primo Gears of War

– Molto più frenetico dei precedenti capitoli

– Sviluppo verticale delle mappe

– Una valanga di modifiche al gameplay

– Diversi bug

– Il ragdoll presenta numerosi problemi

– L’assenza di alcune modalità multigiocatore potrebbe deludere i fan più fedeli

– Microtransazioni evitabili

– Qualche problema all’IA

8.0

Gears of War: Judgment è un ottimo titolo, capace di intrattenere per una decina di ore durante la campagna in singolo e per interi mesi nella componente multigiocatore. Le modifiche al gameplay apportate da Epic Games e People Can Fly potrebbero inizialmente spaventare, ma a nostro avviso funzionano e danno a questo nuovo capitolo una frenesia e una velocità nell’azione che solamente si intravedeva nei capitoli precedenti. Il comparto tecnico è il fiore all’occhiello dell’intera produzione, ma non mancano purtroppo numerosi bug e diversi problemi al sistema di ragdoll. Nonostante questo, però, il titolo è un acquisto consigliatissimo a tutti i possessori di una Xbox 360, e chi non ha mai giocato i capitoli della serie può cogliere la palla al balzo dato che in Judgment è incluso un codice per scaricare gratuitamente una copia di Gears of War.

Voto Recensione di Gears Of War: Judgment - Recensione


8