Fall of Light, la recensione del Souls-like all’italiana

Recensione
A cura di Daniele Spelta - 26 Settembre 2017 - 0:00

Mi ero ripromesso di non utilizzare mai questo termine, per nessun gioco, ma mi trovo con le spalle al muro: Fall of Light è un Souls-like. Sono infatti troppe le somiglianze tra l’action isometrico sviluppato dai ragazzi di RuneHeads – team di sviluppo italiano – e la formula resa celebre da Hidetaka Miyazaki per non ricorrere a questa definizione: c’è una storia criptica e mai raccontata fino in fondo, c’è un mondo divorato dalle tenebre e dalle ombre, ci sono i falò – qua sostituiti con degli altari – c’è un protagonista costantemente muto, ci sono nemici di ogni tipo e, soprattutto, c’è una difficoltà che spesso mi ha costretto a prendere i cinque minuti di pausa per evitare la chiusura definitiva della vena sopra la tempia. Attenzione però: scambiare Fall of Light per un mero esercizio di copia e incolla equivarrebbe a fermarsi alla sola apparenza, perché per capire fino in fondo il titolo bisogna scavare sotto la superficie e non limitarsi a chiudere gli occhi menando fendenti su qualsiasi nemico si incontri.
Fall of Light, la recensione del Souls-like all’italiana
Non tutto è come sembra
Fall of Light si apre con un filmato che potrebbe tranquillamente essere l’incipit di un eventuale Dark Souls 4, oppure, prendendo i versi pronunciati dalla voce fuori campo e applicandoli all’introduzione dell’ultima fatica di Miyazaki, questi calzerebbero alla perfezione e difficilmente ci si accorgerebbe della sostituzione. La storia narrata da Fall of Light ha infatti un forte retrogusto di già visto e mette in scena l’eterna lotta tra il bene e il male, tra la luce e le tenebre. In principio era il caos, il mondo era devastato dalle ombre e solo l’intervento della Luce ha permesso l’avvento dell’ordine e dell’armonia, a cui sono susseguite tredici ere di pace e prosperità, in cui l’uomo ha vissuto in tranquillità. L’idillio viene però spezzato da Pain (non quello di Metal Gear Solid 3) un mago che, senza un reale perché, decide che è giunto il momento di mandare tutto all’aria, dedicandosi ad arcani culti e magie che possano interrompere le quiete ere della luce. Dopo la più classiche della lotte tra il bene e il male, quest’ultimo riesce a prevalere, dando così il via alla quattordicesima era dell’uomo, la prima governata dalla tenebre. In questo contesto decadente e avvolto dall’oscurità, il giocatore veste i panni di Nyx, il più stereotipato dei guerrieri senza volto e senza voce, il cui compito è quello di portare in salvo la propria figlia Aether, fuori dal buio perenne che avvolge un mondo invaso da cavalieri impazziti, mostri e demoni di ogni sorta. Il rapporto padre-figlia è il centro di Fall of Light, titolo in cui non solo si deve tentare di sopravvivere agli assalti dei numerosi nemici, ma si ha anche l’onere di non perder mai d’occhio Aether; se abbandonata e lasciata indifesa, la giovane ragazza viene infatti rapita dalla ombre e rinchiusa in qualche gabbia sparsa per i livelli, oppure, più semplicemente, viene uccisa con un bel colpo di spada. Queste trovate hanno dei risvolti sul gameplay – di cui parlerò più avanti – e sottolineano, dal punto di vista della storia, il legame a doppio filo che collega Nyx, Aether e la salvezza del mondo. La storia sembra uscire direttamente dalla penna di Miyazaki, anche per il modo ermetico con cui viene raccontata, tramite dialoghi volutamente confusi con gli NPC sparsi per l’universo di gioco, oppure scritta nei molti testi recuperabili nelle varie biblioteche semi-distrutte. Perfetto, ora prendete quanto detto è buttatelo, perché è quello che ho fatto io stesso al primo incontro con un Santuario della Saggezza. L’interazione con questi altari proietta infatti Nyx in una dimensione parallela – e moderna – e crea un secondo livello narrativo che si intreccia, sovrappone e spacca quello più classico dark fantasy. Per motivi di spoiler non posso andare oltre, ma sappiate che questa nuova luce gettata sul legame tra il vecchio guerriero e la giovane ragazza morente è un vero pugno allo stomaco, capace di cancellare le parolacce dette in direzione di Aether davanti all’ennesimo rapimento. 
Fall of Light, la recensione del Souls-like all’italiana  
Schemi noti
Con le dovute proporzioni, l’action system di Fall of Light è una riproduzione fedele di quanto proposto nei vari Souls, a partire dall’impostazione dei comandi. Prendendo come riferimento il pad Xbox One – al di là del modello, il pad è consigliato per godere al meglio del titolo – con LT si alza lo scudo, l’attacco potente e l’attacco rapido sono posizionati rispettivamente su RB e sul grilletto destro, mentre con il tasto B si schivano gli attacchi con le capriole o gli scatti. Tutti i comandi sono comunque definibili a piacere, una libertà di mappatura che personalmente apprezzo molto. Su questa intelaiatura di base, i ragazzi di RuneHeads hanno innestato un combat system profondo e tattico, fatto di difesa, parate, tempismo perfetto – che garantisce un frame di invulnerabilità – e contrattacchi, in cui non manca l’elemento tattico rappresentato dalla barra della stamina, il peggiore dei nemici quando il proprio personaggio viene circondato da ogni dove. I preziosismi come il dual wielding o un sistema di combo differenti per ciascuna tipologia di arma rendono ogni combattimento un esperimento in cui testare i propri riflessi e la capacità di reagire di fronte alle varie tipologie di nemici. E ce ne sono di parecchi tipi, dai più classici disperati con spada di legno e camice strappato, ai più pesanti cavalieri con scudo e armatura, passando per terribili giganti in grado di abbattere Nyx in un sol colpo o, ancora, mostri di vario tipo, zombi o uomini-lucertola. Naturalmente, non mancano le boss fight, difficili e appaganti al punto giusto, con i duelli resi sempre unici grazie ai differenti pattern di questi temibili avversari. La pericolosità dei duelli viene però smorzata da una IA non proprio brillante: spesso e volentieri ho infatti avuto la meglio sfruttando la scarsa intelligenza degli avversari, i quali inseguono Nyx in fila indiana, formando un trenino sulle note di un’invisibile Maracaibo. Anche gli impatti non sempre sono precisissimi e può capitare di essere colpiti o di colpire anche quando, visivamente, non c’è nessun contatto tra i due contendenti. Nonostante queste scappatoie, dietro ogni battaglia è nascosto un potenziale game over e occorre parecchio allenamento prima di introiettare sia i vari moveset, sia il range delle differenti armi, più corte e rapide, come la semplice spada, o lente e letali, come l’alabarda o la mazza pesante. I combattimenti sono però resi ancor più difficili di quanto già non lo siano a causa di una scelta di design estremamente ermetica. Per aumentare il mistero e l’inquietudine di Fall of Light, gli sviluppatori hanno infatti eliminato qualsivoglia statistica: sulle teste dei nemici, a parte qualche informazione vaga, non c’è nessun riferimento per i punti vita, le armi impugnate da Nyx vanno giudicate sul campo, e per il loro danno e per il loro peso, perché nell’inventario non c’è nessun numero accanto ad esse e le uniche note riguardano il loro effetto, come la capacità di stordire o di causare sanguinamento. Ci sarebbe anche un sistema di avanzamento di livello ma, anche in questo frangente, sono più i punti di domanda che le certezze. Abbattendo i nemici, Nyx colleziona le loro anime, da spendere nei santuari ma, detto questo, non è dato sapere quante anime “droppino” i nemici, né quale sia il livello di Nyx né di quanto aumenti il suo attacco e la sua difesa nel percorso di crescita. Insomma, l’unica certezza è la barra della vita, fine. Fall of Light non è quindi solo un gioco dalla trama oscura, ma quasi tutti i parametri di gioco sono completamente avvolti nel mistero
Fall of Light, la recensione del Souls-like all’italiana
Un mondo in rovina in cui è un piacere perdersi
La mappa di gioco è un altro elemento di cui il giocatore non sa assolutamente nulla, ma su questa assenza non vale la pena fare nessuna recriminazione, anzi, proprio il gusto della scoperta e il senso di un pericolo sempre in agguato sono uno dei maggiori pregi di Fall of Light. Le aree di gioco non sono mai molto estese, ma sono comunque impreziosite da un valido level design, con strade che si intrecciano e si confondono, in cui scovare ogni shortcut è un vero sollievo e dove non mancano segreti nascosti e passaggi da scoprire. Gli enigmi ambientali sono un ottimo gancio per parlare di come Aether sia stata sfruttata per ampliare le meccaniche di gioco: la collaborazione fra la figlia e il padre è fondamentale per risolvere alcuni semplici puzzle ed è tesa a sottolineare l’indissolubile connessione fra i due. Non nego però che più volte ho odiato Aether e ho pensato di abbandonarla, se solo mi fosse stato possibile. La giovane ragazza è infatti una risorsa fondamentale e, se tenuta nelle vicinanze, ha il potere di potenziare gli attacchi di Nyx ma, basta una minima distrazione, che da preziosa risorsa, Aether diventi un peso, soprattutto se rapita dalle ombre e rinchiusa in un angolo sperduto della mappa. Questa spiacevole evenienza non è rara e costringe il giocatore ad abbandonare il proprio percorso e a mettersi sulle tracce della ragazza, la cui presenza è indispensabile per attivare i checkpoint, rappresentati da degli altari. Avanzare verso la luce lasciando sul campo le ceneri di Aether è un’evenienza che non può essere presa in considerazione, come per molti altri tratti, rimarca il fatto che i protagonisti siano due e non il solo Nyx, ma è innegabile come questa scelta di design provochi del backtracking e allunghi in modo artificioso l’avventura.
Fall of Light, la recensione del Souls-like all’italiana
Le giuste proporzioni
Il paragone con i Souls-like è stato rimarcato più volte in queste righe, ma va comunque tarato rispetto al calibro di Fall of Light. Molte delle meccaniche tipiche di Dark Souls, di Bloodborne o di Deamon’s Souls – chiedo scusa ai puristi per la generalizzazione – hanno infatti subito un’evidente spending review. Oltre all’assenza delle statistiche, ad esempio, non esiste un vero e proprio inventario e solo un numero esiguo di oggetti sono trasportati simultaneamente da Nyx. Inoltre, non c’è spazio per la magia nel mondo di Fall of Light e i combattimenti sono basati esclusivamente sul melee, ad esclusione di qualche balestra, arma che personalmente trovo sempre piuttosto scomoda. Infine, non vi sono dei veri e propri consumabili e la rigenerazione della vita è affidata a dei cristalli, il cui numero aumenta con l’avanzare dell’avventura. Dove gli autori non si sono invece risparmiati è nel ventaglio di armi messe a disposizione: naturalmente, la cifra non tocca le vette dei titoli più blasonati, ma fra mazze, spade, spadoni a due mani, pugnali, alabarde e asce le combinazioni non mancano ed è un piacere scoprire un moveset del tutto nuovo impugnando allo stesso tempo un’accetta e una spada a mano singola. Dal punto di vista tecnico, Fall of Light è mosso dall’Unity Engine e non fa della ricchezza del dettaglio grafico uno dei suoi punti di forza: alcuni ambienti sono piuttosto ispirati – come la decadente città delle fasi iniziali – e incutono un serio senso di riverenza e mistero, mentre altre non spiccano per la loro varietà e per ricchezza, come l’immancabile sezione ambientata nella palude, in cui felicemente finire avvelenati ogni qual volta si finisce nella melma. Inoltre, negli ambienti chiusi o dove sono presenti colonne, tetti o pareti, capita che questi ultimi elementi si frappongano tra la telecamera e il protagonista. Infine, Fall of Light è completamente tradotto in italiano e, anche se non sono tantissime le linee di testo, la localizzazione permette una migliore comprensione della storia. 

– Ottimo level design
– Non la solita storia dark fantasy
– Tante armi per un vario moveset
– Difficile e appagante


– IA non proprio brillante
– Forse fin troppo ermetico
– Alcuni ambienti sono piatti e monotoni
– La telecamera crea sporadici bui


7.5

Fall of Light, nel suo piccolo, è un titolo che chiaramente si ispira e ha molto in comune con i Souls-like e, proprio come l’opera di Miyazaki, regala nella stessa dose momenti di gioia e pura frustrazione, a causa delle frequenti morti. Il titolo sviluppato da RuneHeads è però capace di prendere una strada differente rispetto ai suoi padri spirituali, grazie alla convivenza forzata tra Nyx e Aether, la figura chiave attorno cui sono stati costruiti due piani narrativi paralleli, ma allo stesso tempo sovrapposti, che aprono a risvolti e tematiche più spesse rispetto a quelle di un comune gioco dark fantasy. Per andare fino in fondo alle vicende bisogna però saper convivere con un combat system articolato e profondo, ma non del tutto impeccabile, soprattutto per l’IA degli avversari.




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