Broken Sword: Il Sonno del Drago

A cura di pWi - 11 Dicembre 2003 - 0:00

Cieli d’acciaio e spade spezzate
Insieme a LucasArts, Sierra e ultimamente Microids se, dobbiamo proprio aggiungere un’altra software house che ha contribuito in maniera sostanziale all’evoluzione delle avventure grafiche, dobbiamo fare riferimento proprio a Revolution Software. La storia di questo ormai storico gruppo di programmatori ha inizio negli ormai lontani primi anni ’90 con quel grande gioco che risponde al nome di Beneath a Steel Sky e che certamente molti di voi ricorderanno con più di una lacrimuccia. Si trattava di una grande avventura grafica dall’atmosfera cupa, fantascientifica e post-apocalittica. Una delle cose che ricordo con grande nostalgia era anche l’ottimo sistema di menu, il quale collocava per la prima volta l’inventario al di sopra della schermata (era accessibile tramite il semplice spostamento del mouse in quella parte) e che rendeva il tutto veramente molto più comodo da usare. A questo si aggiungevano ovviamente una grande trama, ottimi enigmi e, come detto, una grande ambientazione. Dopo Beneath a Steel Sky, Revolution non si ferma certo ma anzi va a realizzare il gioco per il quale è balzata, di prepotenza, agli onori della cronaca. Si tratta ovviamente del primo Broken Sword, precisamente Broken Sword: The Shadow of Templars, un titolo che ha sicuramente lasciato più di un segno in molti di noi. Quello che lo contraddistingueva dalla massa era una grande trama, un’approfondita caratterizzazione dei personaggi, enigmi eccezionali, ambientazioni che è impossibile dimenticare (quella irlandese credo che abbia fatto storia) e molto altro ancora. Il seguito del primo Broken Sword, cioè Broken Sword: The Smoking Mirror, non ebbe lo stesso successo. Principalmente per la mancanza di quella genialità che avevano dimostrato gli enigmi del predecessore (cosa questa che riteniamo assolutamente predominante in una produzione del genere), ma anche per una trama certamente al di sotto delle aspettative. Insomma, i ragazzi della Revolution avevano deciso di abbandonare le storie mitologiche sui Templari che avevano fatto la fortuna del primo episodio e questo forse ha contribuito alla mancanza di profondità del secondo Broken Sword. Ad ogni modo, la cosa più evidente che avevano in comune i giochi citati fin’ora era il fatto di appartenere al classico genere delle “avventure punta e clicca”. Per chi non è molto avvezzo a questo tipo di definizioni diciamo che si tratta di giochi nei quali gli oggetti che possono essere utilizzati vengono messi in evidenza tramite determinati sistemi e che il nostro compito è individuarli visivamente e raggiungerli tramite il mouse. Sostanzialmente non si possono fare azioni se non con l’ausilio dello stesso mouse. Ebbene, Revolution Software ha deciso ora di cambiare rotta incidendo proprio sullo stesso sistema di controllo che sta alle spalle del terzo episodio della serie. Broken Sword: Il Sonno del Drago infatti pone una barriera con i predecessori e non solo abbandona il concetto di avventura punta e clicca ma è, per la prima volta, interamente in tre dimensioni. Tuttavia, di tutto questo ne parleremo senz’altro tra un po’. Per il momento dobbiamo concludere questa prima parte della nostra recensione citando Charles Cecil, mente inventiva che sta dietro le storie, i personaggi, le emozioni, gli enigmi e quant’altro hanno fatto la storia di Revolution Software. Un posto tra i grandi della storia del videoludo è certamente riservato a lui.

George e Nico: agenzia risoluzione avventure grafiche
Ancora oggi mi ricordo nitidamente di quando George Stobbart, un turista americano a Parigi, fu coinvolto in una terribile esplosione in un bistrot della capitale francese e al momento di correre fuori dall’edificio incontrò questa stupenda, longilinea, assolutamente francofona ragazza, si trattava di Nico Collard. <> fu la risposta della ragazza alla domanda di George che intendeva sapere cosa ci facesse lì quella apparentemente disinteressata ragazza francese. Insomma, ben presto i due riconoscevano la passione in comune per le avventure, l’investigazione e il pericolo. Intrapresero quell’indagine insieme e scoprirono che in loro c’era ben altro che una semplice attrazione professionale. La trama, perlomeno nella parte riguardante i rapporti tra i due, è riproposta esattamente anche nei due seguiti. Ad inizio gioco ritroviamo George e Nico sempre per conto loro e dicono di essersi separati perché non avevano interessi in comune e le solite cose, in realtà al giocatore non è dato sapere i dettagli. Tutto questo succede anche all’inizio del terzo episodio, George deve concludere la registrazione di un brevetto per un’invenzione di uno strano scienziato nel Congo e Nico deve compiere un’intervista ad un programmatore mezzo pazzo a Parigi. Sia lo scienziato che il programmatore vengono trovati morti dai due nostri eroi e ben presto scopriranno che non si tratta di una coincidenza. Una coincidenza terribile è invece il fatto che i due, in maniera del tutto involontaria, si ritrovano ad indagare sulla stessa indagine e che ben presto si incontreranno e saranno costretti a continuare le indagini insieme. Misteri dei videogiochi. Ritornando alla trama vera e propria, cercando di non svelarvi troppo, vi dico che i cattivi saranno ancora una volta i Neo Templari. La differenza è che cambia il cattivone di turno. Infatti, in seguito alla morte del Grande Maestro (cosa che avvenne nel primo Broken Sword), questo ruolo viene ricoperto da un altro personaggio senza scrupoli, Susarro. Questi, inoltre, ha aggiunto agli interessi dell’associazione interessi personali. Il fulcro del gioco infatti sono le energie geomantiche che pervadono la terra e che, se sapientemente sfruttate, possono dare un potere illimitato. Nella fattispecie Susarro le vuole utilizzare per guarire dalla sua malattia terminale. A lui si aggiunge una spietata assassina che ricorda da vicino Nikita e che ha nome Petra e il sempre presente Flap, il quale apparve per la prima volta sempre nel primo gioco della saga. A questi si aggiungono tanti altri personaggi già visti come Bruno, il premio Nobel incontrato a Praga; l’operaio che lavorava nei vicoli di Parigi che George aveva fatto diventare ricco grazie ad una scommessa azzeccata; Andrè Lobineau, il presunto spasimante di Nico che si stuzzica sempre con George. Non mancano altri personaggi del tutto inediti, i quali però non sminuiscono certamente la simpatia generale. Insomma, come avrete capito, l’esilarità delle situazioni rimane sempre molto elevata. In alcuni momenti capita di iniziare a ridere e di non finire più grazie a situazioni demenziali e alle battute ficcanti di George e Nico, i quali cercano sempre di sdrammatizzare le pericolose situazioni in cui si trovano di volta in volta. Non manca però l’aspetto più introspettivo e drammatico degli avvenimenti, cosa che si tocca con mano soprattutto nel pre-finale, ma non posso andare oltre per non svelarvi troppo. Per concludere questo aspetto del gioco, come al solito, molte attenzioni sono state riversate sulla trama, la quale ricorda abbastanza da vicino quella del primo Broken Sword, soprattutto per la costante presenza dei Templari e delle loro tradizioni. Questa si rivela quindi assolutamente avvincente e difficilmente riuscirete a staccarvi dal gioco una volta iniziatolo: la voglia di scoprire come vanno a concludersi le cose è assolutamente elevata. L’unica cosa che, da questo punto di vista, ci sentiamo di criticare è il finale vero e proprio della storia. A parte che è molto scontato e banale, però ci pare anche che Cecil abbia commesso l’errore di realizzare un finale che non è un finale. La storia di fondo si conclude in maniera troppo prevedibile e altri fili non vengono portati al pettine, insomma si nota che manca qualcosa.

La fine delle avventure punta e clicca
Abbiamo poc’anzi spiegato il concetto di avventura punta e clicca e abbiamo anche detto che questo tipo di interfaccia ha segnato il successo del genere delle avventure grafiche negli anni ’90. Ma come sapete, queste sono ormai in una fase di piena crisi, dimostrando che hanno bisogno di migliorie nella loro struttura per ritornare in auge. I ragazzi della Revolution hanno pensato che queste migliorie andavano cercate nell’uso della grafica in tre dimensioni e, soprattutto, nell’abolizione del sistema punta e clicca. Premettendo che quella che è, un po’ da tutti, considerata la migliore avventura grafica sul mercato, e ovviamente con questo mi riferisco a Syberia di Microids, è assolutamente punta e clicca, vediamo in cosa consistono le innovazioni che porta questo Broken Sword: Il Sonno del Drago. Innanzitutto è completamente scomparso il mouse: questo non dovremo impugnarlo nemmeno per dare inizio alla partita o per configurare le opzioni relative ai dettagli grafici, sonori, ecc. Tutta l’interfaccia di gioco si impernia sulla tastiera. Per muovere il personaggio di turno (guideremo in alcuni momenti del gioco George e in altri Nico) si usano i tasti direzionali, in modo da farli spostare sugli sfondi tridimensionali. Inoltre, negli stessi sfondi sono disposti alcuni “punti caldi”. Questi punti sono quelli che ci consentono di interagire con l’ambiente e che ci consentono di cambiare le cose. Se, ad esempio, capita di vedere un oggetto che è possibile raccogliere questo sarà evidenziato da una stellina, la quale ci indica che quello è proprio un punto caldo. Una cosa più singolare è invece il fatto che i punti caldi ci vengono mostrati (a differenza di quanto succedeva con le avventure punta e clicca nelle quali erano sempre ben in mostra) solo quando siamo particolarmente vicino a loro. Se George o Nico, infatti, non dovessero vedere un determinato oggetto semplicemente perché si trovano molto lontano da questo, il punto caldo non ci verrà mostrato e quindi non potremo interagire con esso. Veniamo adesso al discorso dell’interazione. Allorché ci troviamo abbastanza vicino al punto caldo, nella nostra interfaccia, posta in basso a destra, noteremo che le quattro celle si riempiranno di alcune icone, dipendenti dal tipo di oggetto. Se ad esempio questo è un oggetto che è possibile raccogliere vedremo apparire l’icona della mano (hanno gli stessi disegni già visti negli altri giochi della saga), se è possibile utilizzarlo vedremo l’icona dell’ingranaggio, se è un personaggio vedremo l’icona della bocca e così via. Insomma, da questo punto di vista i ragazzi della Revolution hanno fatto un egregio lavoro perché l’interfaccia si mostra subito assolutamente funzionale e, soprattutto, molto facile da utilizzare. Il loro lavoro per ammodernare questo aspetto è quindi riuscito e contribuisce molto a dare l’impressione che Broken Sword: Il Sonno del Drago è un esperimento, quasi completamente riuscito, di realizzare un’avventura grafica che non si basi più sui logori canoni che hanno reso celebre questo genere di gioco. L’unica piccola critica in questo senso è più empirica che altro. In pratica, durante l’avventura ci siamo “bloccati” solamente due volte ed entrambe si sono verificate proprio per motivi strettamente inerenti l’interfaccia di gioco. Tuttavia, basta conoscerla bene e in tutti i suoi aspetti per non avere problemi di questa natura. Ad ogni modo, non si può parlare di interfaccia di un’avventura grafica se non si parla di inventario. Questo è richiamabile con il tasto “spazio” della nostra tastiera e appare nella parte sinistra dello schermo. I vari oggetti che sono contenuti in esso sono attorniati da un cerchio e si dispongono a cascata. Una volta che vorremo utilizzare due oggetti dell’inventario dovremo selezionare il primo e poi tramite un altro tasto combinarlo con il secondo. Una cosa molto interessante è data dal fatto che, una volta selezionato il primo oggetto, il tasto per combinarlo apparirà solamente quando passeremo su un oggetto dell’inventario che è effettivamente combinabile con il primo. Se avete capito il meccanismo vi sarete certamente accorti che questa cosa evita il solito trucco da avventura grafica, cioè l’essere portati, quando ci si blocca, ad usare tutti gli oggetti dell’inventario tra di loro. Insomma, un bell’aiuto in questa direzione ma tutto questo contribuisce a quell’aspetto di eccessiva facilità che pervade tutto il gioco di cui parleremo più diffusamente più avanti. Infine, è possibile utilizzare gli oggetti dell’inventario con gli oggetti sullo sfondo delle varie locazioni semplicemente recandosi vicino all’oggetto sullo sfondo e selezionando dall’inventario l’oggetto da utilizzare.
Un aspetto del tutto fondamentale in un’avventura grafica degna di questo nome sono certamente gli enigmi e la loro strutturazione. Diciamo subito che la stragrande maggioranza degli enigmi presenti in Broken Sword: Il Sonno del Drago è assolutamente ben realizzata. In molte circostanze si respira la stessa atmosfera vista nei precedenti episodi e non solo per la trama, ma soprattutto per la conformazione degli enigmi. Questi, come in ogni Broken Sword, si dividono tra quelli dove è necessario trovare l’oggetto giusto per sbloccare la situazione giusta e quelli investigativi. I dialoghi infatti sono molto prolissi e spesso la loro lunghezza non è funzionale alla trama, ma serve soltanto per farci fare una risata in più. Insomma, da questo punto di vista non cambia assolutamente nulla rispetto ai predecessori. Per citare qualche enigma che, più degli altri, ci è rimasto impresso diciamo che ci è capitato di dover squagliare un cerone con qualcosa di caldo per ammorbidire i cardini di un palo, di smascherare un hippy che scriveva poesie copiate per poter entrare in un’area riservata del suo negozio, di travestirci da cattivo creandoci ad arte il travestimento per entrare indisturbati nelle stanze riservate ai cattivi, di aprire porte serrate con ogni metodo conosciuto dagli scassinatori e così via. Tuttavia, in Broken Sword: Il Sonno del Drago non sono presenti solo enigmi da avventura grafica classica, ma anche veri e propri puzzle. Anzi, questi sono dispiegati in misura senz’altro più massiccia di quanto non avveniva nei precedenti Broken Sword e nelle avventure grafiche classiche. Infatti, moltissimi enigmi riguardano la giusta collocazione di casse. In pratica, sovente ci capita di dover arrivare ad una zona, che per un motivo o per l’altro, è collocata più in alto rispetto a dove George o Nico possono arrivare. In queste situazioni troveremo sempre delle casse lì vicino. Basterà collocare queste nel modo giusto per trovare una via per arrampicarsi e raggiungere la posizione in questione. La giusta collocazione delle casse va realizzata in maniera precisa e spesso il tutto è più complesso di quanto possa apparentemente sembrare. Questi tipi di enigmi sono sì abbastanza intelligenti e divertenti ma George e Nico sono veramente molto lenti a spostare le casse e spesso capita di annoiarsi quando si è impegnati in queste sessioni. Agli enigmi del tipo collocazione di casse si aggiungono quelli da gioco platform e quelli in puro stile stealth. Nei primi dovremo saltare di piattaforma in piattaforma nel tentativo di trovare il varco giusto per raggiungere una determinata postazione. Non pensiate però che i salti vadano calibrati come può accadere in un Tomb Raider o in un Prince of Persia. In pratica, ci viene segnalato che dalla piattaforma dove ci troviamo è possibile saltare per raggiungerne un’altra e quindi ci basterà premere il salto relativo per vedere George o Nico saltare come desideravamo. Le sessioni stealth invece ci vedono impegnati in manovre indirizzate al tentativo di raggiungere determinati luoghi sovvertendo l’attenzione dei soldati di guardia di Susarro. Durante queste sessioni dovremo sfruttare bene i luoghi bui e camminare in maniera accorta e silenziosa utilizzando il tasto “ctrl”. Queste due ultime sessioni servono sì a rendere il gioco più vario, ma sono terribilmente noiose. Insomma, non aspettatevi che siano realizzate bene come può accadere in un gioco platform o in un gioco stealth, in quanto la loro realizzazione è estremamente approssimativa. Inoltre, interrompono il fluire della trama anche con lunghe sessioni e, addirittura, possono anche risultare frustranti perché non sono semplicissime (soprattutto quelle stealth). Venendo invece alle cose semplicissime dobbiamo annoverare, purtroppo, tra queste moltissimi enigmi. Infatti, spesso capita di andare avanti grazie a troppo facili intuizioni, le quali sono aiutate dalla presenza di pochi punti caldi sugli sfondi, dal sistema di inventario che ci aiuta ad individuare gli oggetti giusti al momento giusto e anche dalle opinioni di George o Nico quando proponiamo loro di esaminare un determinato oggetto: spesso, infatti, con le loro frasi ci aiutano fin troppo a trovare la soluzione all’enigma. Insomma, è vero che il rischio più grande per un’avventura grafica è quello di portare il giocatore alla frustrazione facendolo “bloccare” troppo spesso, ma credo che questo Broken Sword, in molte occasioni, sia eccessivamente semplificato.

Per la prima volta in tre dimensioni
Come abbiamo detto, Broken Sword: Il Sonno del Drago è il primo gioco della saga Broken Sword ad essere completamente in tre dimensioni. Questo contribuisce a quell’intenzione di innovare questo genere di gioco che fin’ora ha visto veramente pochissimi esponenti 3D. Innanzitutto, adesso il tutto è molto più spettacolare e dà quella sensazione di dinamico che in precedenza era assolutamente assente. Inoltre, il 3D consente di creare con più facilità le locazioni e non costringe a realizzarle interamente a mano come succedeva prima. Questo porta ad un numero di locazioni certamente maggiore e anche a più scene di intermezzo, visto che queste sono realizzate con lo stesso motore del gioco. Cosa ancora più importante è che lo stile cartoonesco dei precedenti episodi non si perde assolutamente, dando una sensazione molto elevata di familiarità con quello che ci sta intorno (bellissima ad esempio Mountfacon, la quale risulta veramente molto simile a quella vista nei predecessori). Venendo più ad un discorso tecnico dobbiamo dire che i poligoni non sono certamente molti, ma credo che in un gioco del genere questo non venga assolutamente richiesto. Ottime invece le texture che ricreano quella sensazione di familiarità di cui abbiamo parlato poc’anzi. Venendo ai modelli dei personaggi dobbiamo dire che siamo rimasti letteralmente estasiati. Innanzitutto questi sono realizzati veramente molto bene e appaiono da una parte realistici e dall’altra molto vicini ai modelli visti nei predecessori. Inoltre, le loro espressioni facciali lasciano veramente a bocca aperta, in quanto sono estremamente realistiche facendoci sempre percepire i sentimenti che i vari personaggi stanno provando (in questo senso le espressioni facciali di Nico sono veramente allo stato dell’arte). In tutto questo sono fondamentali i vertex shader che muovono zigomi, bocca, occhi, naso, sopracciglia. Il discorso grafica si chiude, infine, con la constatazione che il tutto si muove abbastanza bene anche su computer non pompatissimi: cosa che certamente non fa male, anzi. Per quanto riguarda il comparto audio siamo rimasti, anche qui, favorevolmente impressionati. Le musiche sono azzeccatissime, come per altro è sempre successo all’interno della saga. Buoni anche gli effetti sonori come quelli generati dagli spari, dallo spostamento delle casse, dai fulmini, dalle carcasse degli aerei. Ottime, infine, le voci, le quali sono completamente in italiano nella versione commercializzata nel nostro paese. Un plauso quindi ai doppiatori, i quali sono gli stessi che hanno curato le precedenti versioni del gioco.

HARDWARE

Requisiti Minimi Pentium III 700 Mhz o equivalente, 128 MB RAM, scheda video con almeno 32 MB di RAM, scheda audio Windows compatibile.


– Trama avvincente
– Personaggi molto carismatici
– La maggior parte degli enigmi è molto ben strutturata
– Segna un’evoluzione nel genere al quale appartiene


– Sessioni platform e stealth noiose
– Eccessivamente semplice in alcuni punti


8.5

Broken Sword: Il Sonno del Drago è un coraggiosissimo tentativo di dare nuova linfa ad un genere di gioco che, purtroppo, in questi ultimi anni sembra aver imboccato un tunnel senza uscita. Un tentativo che è riuscito quasi interamente, per quanto ci sia ancora qualche vicolo buio. E’ vero, da una parte, che con l’introduzione della grafica 3D e l’esclusione del sistema punta e clicca, il gioco è divenuto più dinamico e spettacolare, ma dall’altra si devono annoverare alcune imprecisioni nello stesso sistema di controllo, la noia che attanaglia il giocatore in alcune sessioni meno cervellotiche e più da riflessi pronti e, soprattutto, la sensazione che se il tutto fosse realizzato con il sistema punta e clicca ci sarebbe stato un miglioramento. A parte questo, dobbiamo comunque evidenziare che, quello che riteniamo più importante e cioè l’atmosfera che si respirava nei precedenti episodi, è stato assolutamente mantenuto e di questo i fan della serie gioiranno con grande soddisfazione. Non ci dimentichiamo neanche di sottolineare una trama veramente avvincente che difficilmente ci consentirà di abbandonare il gioco una volta iniziatolo e la grande simpatia che i personaggi, ormai collaudatissimi, sanno regalarci. Insomma, Broken Sword: Il Sonno del Drago è un gioco che, per quanto possa far storcere un attimino il naso ai puristi per le sue innovazioni, va assolutamente consigliato agli amanti delle avventure grafiche e ai grandi fan della saga. Soltanto una piccolo avvertimento per chi non ama lunghe indagini e non brevi sessioni estremamente cervellotiche: per voi potrebbe essere troppo noioso in diverse circostanze.




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