Recensione

Animal Crossing Wild World

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a cura di Okami

Animal Crossing vede la luce nel 2002 su Nintendo64 con il nome di Dobutsu no mori (Animal Forest), ma la console è ormai defunta e il gioco viene snobbato da molti. La successiva versione Gamecube apporta pochi miglioramenti (quasi tutti di natura estetica). Nonostante la grafica tutt’altro che Next-Gen (di fatto si tratta del gioco uscito su N64) conquista i cuori di moltissimi giocatori, tanto da garantire la localizzazione prima Americana e poi Europea, anche se quest’ultima ha richiesto tempi biblici.

Il 23 Novembre 2005 e il 5 Dicembre 2005, rispettivamente in Giappone e Stati Uniti, Nintendo pubblica la versione portatile del gioco con il titolo “Animal Crossing: Wild World”. Le promesse sono tante: il gioco è ormai arcinoto ed attesissimo dai giocatori, e Nintendo ha integrato la funzionalità multiplayer locale e remota che sta spopolando con Mario Kart DS. Ciò che tutti si domandano è se ACWW riuscirà a ripetere il successo del predecessore.

Vivi e lascia vivereIn ossequio alla regola “Squadra vincente non si cambia”, la meccanica di gioco è stata mantenuta. Al primo avvio il giocatore viene “trasportato” nel villaggio, questa volta da Capp’n, il ranocchio che nella versione NGC traghettava il giocatore nell’isola (in caso di connessione con un GBA). Durante la corsa in taxi, l’autista pone al giocatore una serie di domande il cui scopo reale è stabilire l’aspetto del personaggio. Nel frattempo viene generata la città: i parametri sono casuali, pertanto tutte le città risultano essere diverse una dall’altra. Raggiunta la città, si viene accolti da Tom Nook, il faccendiere locale, che oltre a gestire un negozio di successo si occupa anche di prestiti. Il giocatore infatti parte con pochissimo denaro, il resto viene anticipato da Tom Nook e può essere restituito con comodo. Dopo aver svolto alcuni compiti assegnati da Nook (in questa fase non è possibile connettersi con altri giocatori) comincia il gioco vero e proprio.

In cosa consiste il gioco? La spiegazione non è semplice, viste le molteplici possibilità di approccio offerte. Con una certa approssimazione si può dire che il giocatore deve racimolare denaro (la moneta corrente nella città sono le Bells) per ripagare la casa e i successivi ampliamenti (un totale di sei il cui costo va progressivamente aumentando). Le attività economicamente produttive sono la pesca, la coltivazione e la raccolta di frutta, la ricerca di fossili e la caccia agli insetti. Ogni oggetto viene acquistato da Tom Nook ed il ricavato può essere utilizzato per comprare mobili, vestiti e accessori, oltre che per ripagare il mutuo.Animal Crossing non ha nulla che si possa assimilare ad una “fine”: oltre al riscatto della casa, è possibile affrontare con la massima libertà le numerose side-quests disponibili, come la raccolta (e la successiva donazione al museo) di tutte le specie di pesci ed insetti presenti nel gioco, o di un numero di quadri e di fossili, come anche l’arredamento della casa (il cui stile viene valutato dall’organizzazione fittizia Happy Room Academy) per finire con la raccolta di tutti gli oggetti disponibili, compresi accessori e capi d’abbigliamento.

Il numero e la vastità degli obiettivi possono sembrare giganteschi, e sicuramente il completamento di tutte le side-quests comporta un notevole investimento in termini di tempo da parte del giocatore, anche perchè Animal Crossing non impone mai un comportamento particolare. A propria discrezione ci si può dedicare ad un aspetto del gioco piuttosto che all’altro, concentrandosi ad esempio sull’ampliamento della casa piuttosto che sull’arredamento. Oppure ci si può accontentare di una casa più piccola ma dotata di ogni comfort. Ancora è possibile donare i fossili al museo di cui sopra o, in alternativa, utilizzarli in modo più proficuo (i fossili sono fra gli oggetti di maggior valore disponibili nel gioco). Lo stesso discorso vale per pesci ed insetti.

Insomma, la struttura di Animal Crossing lo rende un’esperienza del tutto particolare, a volte difficilmente assimilabile al concetto classico di videogioco.

NovitàMolti avrebbero accettato di buon grado una semplice trasposizione dell’episodio precedente, ma la versione DS aggiunge numerose novità. In primo luogo il supporto WiFi. Animal Crossing permette di invitare nella propria città un massimo di tre giocatori (per un totale di quattro personaggi presenti contemporaneamente) in wireless locale o remoto (per quest’ultima modalità è necessario un accesso ad internet ed un punto d’accesso WiFi: un router wireless oppure la chiavetta Nintendo, il cui software è stato recentemente aggiornato per risolvere alcuni problemi di installazione). Finalmente è possibile visitare la città di un amico con lui presente (nella versione NGC il visitatore si trovava da solo in una città sconosciuta) e quindi interagire con tutto e tutti. Il gioco integra anche una modalità chat testuale che, seppur leggermente scomoda, fa il proprio dovere.

Mentre il gioco in locale non crea alcun problema, per il remoto Nintendo ha preferito privilegiare la privacy alla facilità di collegamento. Mario Kart permette di collegarsi in pochi secondi con giocatori sconosciuti in tutto il mondo e sfidarsi direttamente, mentre in questo caso non è possibile. Il motivo è semplice: l’accesso indiscriminato alla città potrebbe portare ad episodi di vandalismo ed oscenità varie a mezzo chat e bacheca. Per queste ragioni è necessario registrare nella console il codice amico della persona che si vuole invitare o visitare, nonchè il nome del suo personaggio e della sua città. Per lo stesso motivo, Nintendo non permette lo scambio di codici amico sui propri forum.

Ora, per quanto questa scelta sia giusta e comprensibile, tende a creare qualche problema specialmente a chi ha appena iniziato a giocare. Per fortuna, in molti forum e siti indipendenti, (compreso quello di chi scrive) è possibile registrare il proprio codice; in questo modo, anche chi non sia tanto fortunato da conoscere direttamente un altro giocatore può buttarsi nella mischia.

Nella versione NGC era possibile donare un oggetto ad un amico tramite un codice (ed erano disponibili anche dei cheat codes universali), mentre ora gli oggetti vanno scambiati di persona. Da una parte si evitano i problemi derivanti dalla possibilità di imbrogliare usando un Universal Code e si aumenta l’importanza del baratto, dall’altra si crea qualche problema a chi non conosce un numero sufficiente di giocatori con cui scambiare oggetti. Il risultato reale è che negli USA, anche grazie alla disponibilità di un trainer, molti utenti hanno iniziato a vendere su ebay oggetti del mondo di ACWW, un problema già noto ai giocatori di MMORPG. Solitamente questo tipo di commercio è vietato e può portare alla sospensione dell’account, ma dato il minore controllo di Nintendo questi comportamenti, purtroppo, saranno tutt’altro che scoraggiati. Certo, chi gioca in questo modo dimostra di non aver capito lo spirito di Animal Crossing.

Altre novità riguardano la città: le dimensioni sono minori e lo sviluppo avviene alla medesima altezza, i dislivelli che movimentavano il terreno sono spariti. Stessa sorte è toccata a molti eventi, fra cui purtroppo il Natale. Alcuni edifici invece sono stati conglobati, come è successo all’ufficio postale ed alla discarica ora riuniti all’interno del Municipio. Rimane possibile gestire quattro personaggi differenti in una singola cartuccia, ma tutti condividono la stessa abitazione (e lo stesso mutuo). La casa può essere ampliata sei volte: le prime due ristrutturazioni aumentano le dimensioni della stanza principale, mentre le rimanenti aggiungono nuove stanze: tre al piano terra ed una al piano superiore. Sparisce la cantina che viene sostituita da un efficiente sistema di armadi, che possono contenere novanta oggetti contro i tre della versione NGC. Va detto che, a meno che non si utilizzino diversi profili, gli armadi condividono l’inventario. In pratica, se anche si hanno tre armadi in casa, non si triplica la capienza disponibile, che rimane di 90 posizioni. Anche Tom Nook guadagna una nuova espansione e sfoggia un mini centro commerciale a due piani con salone di bellezza. Per ottenere il salone di bellezza è però necessario che un ospite abbia acquistato almeno un oggetto presso il vostro negozio.

Aumentano gli oggetti di uso quotidiano: compaiono un annaffiatoio (ben noto ai patiti di Harvest Moon), indispensabile per le nuove barbabietole rosse (pagate a peso da Tom Nook) e per far sbocciare nuovi fiori vicino a quelli appena seminati, e una fionda, con cui recuperare i regali volanti ed un cronometro utile in caso di sfide di pesca fra amici. Le barbabietole rosse vanno annaffiate puntualmente ma crescono di valore in relazione alla cura che viene loro prestata; inoltre, se si affiancano fiori di colore diverso, è facile ottenere ibridi di notevole valore fino alla rosa d’oro da 2.500Bells.

Una nota di folklore: quando due abitanti del villaggio stanno parlando, è possibile “intromettersi” per ascoltare la conversazione anche se non è possibile intervenire.

Grafica e SonoroLa grafica non si discosta molto dall’originale. Per dare una maggiore impressione di “tridimensionalità” è stata accantonata la visualizzazione a blocchi a favore di uno scrolling continuo che mantiene il personaggio al centro dello schermo. Il risultato è un mondo alla “Captain Tsubasa” in cui è possibile percepire la curvatura terrestre. Il risultato di questo cambiamento non è dei migliori: si notano spesso rallentamenti, specialmente se si corre da un punto all’altro del villaggio. Inoltre la nuova prospettiva può disorientare.

La minore risoluzione del DS non inficia la qualità della presentazione grafica: tutti gli oggetti (o quasi) sono perfettamente riconoscibili pur se minuscoli.

Il secondo schermo della console viene utilizzato in maniera minore: durante le normali fasi di gioco mostra semplicemente il cielo, mentre se si accede all’inventario la schermata principale passa allo schermo superiore, anche se in questa modalità non è possibile interagire con il personaggio nemmeno utilizzando il D-Pad.

Il sonoro è accettabile, anche se le musichette di sottofondo sono nella maggior parte versioni meno incisive dei temi originali. Certo, dopo anni di gioco ad Animal Crossing su GameCube, è ovvio che sia difficile valutare ogni cambiamento con la dovuta imparzialità. I personaggi si rivolgono al giocatore in Animalese, una trovata geniale, che riesce a creare l’impressione di un dialogo utilizzando un set molto ridotto di suoni piuttosto che ricorrere ad attori. Cambiando i parametri del generatore vocale, Nintendo riesce ad ottenere voci diverse, regalando ad ogni animale l’intonazione appropriata: è ovvio che un gorilla avrà una voce ben più cavernosa rispetto ad uno scoiattolo.

Giocabilità e longevitàIl passaggio da stick analogico a D-Pad non nuoce minimamente al gioco. Non trattandosi di un platform, dove la precisione è fondamentale, Animal Crossing si difende molto bene. Tutto il gioco supporta la doppia modalità di controllo: con lo stilo oppure con il pad. Ognuno troverà la propria modalità favorita, basti sapere che in ogni momento – e con la semplicità più assoluta – è possibile passare da pad a stilo e viceversa. L’operazione viene segnalata da un’icona nell’angolo superiore sinistro del Touch Screen. L’icona indica semplicemente che il gioco si è accorto del cambio ed è pronto a ricevere l’input dell’utente.Personalmente utilizzo un sistema di controllo ibrido: D-pad per tutto tranne che per l’accesso all’inventario (compresa la vendita di oggetti e l’accesso agli armadi), ma, come già evidenziato, è possibile utilizzare in ogni momento entrambi i sistemi di controllo. Ad esempio, per spostare il personaggio, è sufficiente appoggiare lo stilo sul TS: maggiore la distanza fra lo stilo e il personaggio, maggiore sarà la velocità di movimento; se lo stilo è vicino o vicinissimo, il movimento sarà preciso. Semplicemente perfetto.

La longevità di questo titolo è un dato noto: di fatto il gioco non ha una fine, e il completamento delle side-quests terrà occupati i giocatori per moltissimo tempo. Se poi si aggiunge la possibilità di visitare amici in modalità Wireless e chattare (seppur con qualche limite), appare evidente che ACWW resterà parecchio tempo nello slot del DS.

Una nota molto importante: Animal Crossing è un gioco di comunicazione. Sebbene sia da qualche tempo disponibile in versione Americana, è consigliabile aspettare la versione Europea per due motivi. Il primo è che al momento non è dato sapere se sarà possibile collegare versioni diverse per il multiplayer (per ora pare non sia possibile con versioni USA e Jap), il secondo, molto più importante, è la barriera linguistica. Chi non ha una conoscenza della lingua inglese più che buona magari può riuscire a giocare, ma sicuramente perderà buona parte dello humour, parte integrante (se non fondamentale) dell’esperienza. Tutti i personaggi, infatti, si rivolgono al giocatore con una certa dose di ironia, e certe note di colore vanno irrimediabilmente perse se non si riesce a capire il dialogo.

– Supporto Wireless

– E’ Animal Crossing

– Qualche taglio per motivi di spazio

8.8

Animal Crossing Wild World non delude le aspettative degli appassionati che attendevano la versione tascabile di questo capolavoro. La modalità Wireless, i nuovi oggetti e la necessità di ripartire da capo, danno nuova linfa ad un gioco già di successo. Le limitazioni introdotte (causa minore memoria del supporto) sono una nota amara che tutto sommato non riesce a rovinare l’insieme, assolutamente positivo. Animal Crossing è un gioco consigliato a chiunque si sia stancato di tutto il resto; è inoltre consigliato anche ad un pubblico femminile, cosa rara di questi tempi.

Voto Recensione di Animal Crossing Wild World - Recensione


8.8