Anteprima

Alone in the Dark

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a cura di Andross

Nel mondo dei videogiochi, così come nel mondo del cinema e dell’intrattenimento, ci sono dei marchi che possono tranquillamente essere considerati delle pietre miliari. Titoli che hanno segnato la storia negli anni passati e sono cosi forti da poter cambiare e mutar forma nel corso del tempo fino a riuscire ad affrontare il futuro. Questo è il caso di Alone in the Dark che, in splendida forma, si presenta ai nostri occhi nella sede di Atari Italia.

Prime ImpressioniLa producer Nour Polloni apre la presentazione senza tanti fronzoli e ci fa subito immergere nel gioco mostrandoci la sequenza iniziale: ci troviamo in un letto, probabilmente storditi da qualche sedativo. Muovendo lo stick analogico è possibile ruotare la visuale del personaggio il quale osserva due loschi individui nella stanza che parlano tra di loro. A causa dei sedativi la nostra visuale è sfuocata ed è possibile metterla a fuoco sbattendo le ciglia tramite la pressione di un apposito tasto. “Chicca”!!!. Da sottolineare subito è la quasi totale assenza di stacchi durante il passaggio dal gameplay alle scene cinematiche di raccordo, questo perché è stato usato un motore grafico creato apposta dagli sviluppatori che ha permesso al giocatore di sentirsi sempre in real time all’interno di quello che accade. Di primo acchito quello che colpisce di questo gioco è l’atmosfera e il “pathos” che trasmette, tutto ciò è reso possibile anche da una colonna sonora di grande effetto. Il fatto che nella storyline non sia mai chiara la trama quasi incolla allo schermo, come dichiarato da Nour Polloni, il team di sviluppo ha puntato molto sul fattore cinematografico, tutto è funzionale a catturare e strabiliare il giocatore.

Hollywood o Videogames?La domanda sorge spontanea; la risposta è pressoché immediata. Ci troviamo di fronte ad un videogioco non convenzionale, non c’entrano nemmeno i paragoni con Silent Hill, Resident Evil o altri survival horror, Alone in the Dark fa storia a sé. E’ riuscito, fin dal suo debutto nel 1992, a seguire la propria strada, dal momento che è stato l’apripista dell’horror da sopravvivenza. In questo capitolo si è trasformato ancora, appare mutato per entrare nei vestiti alias canoni contemporanei. Per la prima volta in un videogioco è stata utilizzata una struttura a capitoli, come se si trattasse di una serie televisiva. Il giocatore è libero di saltare direttamente a qualunque parte del gioco, ma per accedere al finale è necessario completare una determinata percentuale di gioco. Il team di sviluppo ha introdotto inoltre elementi innovativi nel gameplay, ha puntato tutte le sue carte sull’interattività con l’ambiente, ha sfruttato un’eccellente colonna sonora, ha curato molte sfumature grafiche come la realizzazione del fuoco e ha inoltre voluto forgiarsi di quell’aura di mistero e curiosità che riveste le serie televisive a episodi. Basti pensare che ogni volta che si carica un salvataggio parte un trailer che ricorda al giocatore le puntate precedenti rinnovando la storia e cercando di riportarlo immediatamente all’intensità di gioco di quando ha spento la consolle.

NovitàLa maggior parte delle novità si riscontrano nel gameplay: molto appagante poter scegliere l’inquadratura in prima persona oppure quella in terza persona. La fluidità dei movimenti del personaggio e dei suoi indumenti è curata in maniera piu’ che buona, i controlli appaiono intuitivi e il free-roming così come l’interazione con l’ambiente sono molto curati. Il fuoco è reso in maniera davvero realistica e sembra quasi uscire dal televisore. Altra novità interessante è la gestione degli oggetti, non è presente infatti alcun indicatore a schermo, l’inventario a disposizione è all’interno della nostra giacca. In una sezione di gioco è necessario scappare in macchina, un tipico “cab” giallo, dove il pathos e l’ansia raggiungono livelli altissimi perché basta un minimo errore per essere inghiottiti dall’asfalto che dietro le nostre spalle viene divelto da forze misteriose. Tecnicamente questa parte non sembra essere stata troppo curata, la macchina sembra non avere baricentro e a tratti appare ingovernabile, con il risultato che vengono prese le rampe per i salti ad una velocità imbarazzante, quasi fantozziana. Di indubbia qualità invece, è la resa del cataclisma in corso davvero spettacolare. Resta il fatto che chi si avvicina ad Alone in the Dark, di certo non ricerca una simulazione di guida stile Gran Turismo.

Terminata la presentazione ci è stata data la possibilità di porre qualche domanda alla producer del gioco. Riportiamo di seguito il resoconto della nostra chiacchierata con Nour Polloni.

Spaziogames: E’ veramente un piacere conoscerla, le porgiamo i nostri saluti e quelli dei lettori di Spaziogames.it, era nostra intenzione porle qualche domanda partendo con il chiederle cosa ha influenzato e ispirato la creazione di questo gioco?Nour Polloni: Numerose sono state le influenze cosi come numerose sono state le fonti d’ispirazione, tutte inerenti all’aspetto della sopravvivenza. Basta guardare per esempio il film Die Hard, dove un ragazzo circondato da una condizione catastrofica deve necessariamente utilizzare l’ambiente che lo circonda per sopravvivere. Un’altra influenza che ha caratterizzato la storyline è il concetto di vita dopo la morte, intesa come agglomerato di credenze, usanze, rituali e magie di numerosi culture. Abbiamo voluto creare qualcosa che fossi credibile in assoluto. Un’altra fonte d’ispirazione importantissima sono le serie televisive, la loro struttura e anche l’impronta di azione e di momenti drammatici che quasi tutti i blockbuster hollywoodiani presentano. Graficamente e per quanto riguarda l’atmosfera abbiamo preso spunto dalle creazioni e dai film di Tim Burton; alla fine abbiamo attinto da svariate fonti, cosi per accontare una fetta piu ampia di pubblico, dagli amanti dei film agli amanti dei fumetti, dagli amanti delle serie TV agli Hardcore Gamers.

Spaziogames: Qual è il motore grafico del gioco?Nour Polloni: E’ un nostro motore grafico che abbiamo creato appositamente per questo gioco, l’abbiamo voluto creare perché non volevamo essere limitati e inquadrati nel classico uso dei motori grafici che gli sviluppatori possono comprare in questo periodo. In questo modo abbiamo potuto curare ogni piccolo dettaglio, sia nella grafica che nel gameplay. Inoltre volevamo riuscire a rendere in real time le scene cinematiche, in modo che il giocatore potesse sempre essere nel vivo del gioco anche durante una delle più classiche “cut-scene”. E’ il gameplay a beneficiare di questa caratteristica e l’ambiente in questo modo reagisce al nostro comportamento in tempo reale. In sostanza abbiamo creato un nostro motore per riuscire a raggiungere il risultato che volevamo.

Spaziogames: Avete avuto dei problemi durante la fase di sviluppo? Problemi di ogni tipo….magari qualche intoppo?Nour Polloni: Ne abbiamo avuti cosi come in ogni fase di sviluppo. (..risata..). Ci sono state delle sfide diciamo, ma problemi gravi posso tranquillamente dire di no. Il fuoco per esempio è stato una sfida. Volevamo fare in modo che risultasse unico, come mai è stato realizzato per nessun gioco; lo volevamo reale, vivo, talmente ben dettagliato da sembrare vero, ma ci siamo imposti di ottimizzare anche l’interazione del personaggio con esso e gli effetti che avrebbe provocato nell’ambiente circostante. Un fuoco come quello di Alone è il risultato di una sfida che ci ha visti impegnati tutti, all’inizio non pensavamo di soffermarci cosi tanto sul fuoco, ma lo scoglio posso dire con soddisfazione che è stato superato.

Spaziogames: Magari proprio il fuoco è uno dei motivi del ritardo del gioco su PS3 (Natale 08)? Ci riferiamo alla resa di quest’ultimo e del motore grafico con le caratteristiche della consolle SONY.Nour Polloni: Ride……..A dir la verità non è proprio cosi, PS3 al suo interno ha un architettura tecnologica molto particolare, ci sono degli specifici arrangiamenti che gli sviluppatori di un software devono curare per rendere al massimo anche su PS3. Il gioco su PS3 è finito, funziona senza problemi e senza intoppi, abbiamo ritardato per riuscire a curare in modo perfetto i dettagli, come per esempio l’ottimizzazione della memoria, proprio per non deludere i giocatori Sony e creare un prodotto assolutamente identico sia su X360 che su PS3. Non vogliamo rovinare l’esperienza di gioco dei ragazzi fedeli a Sony per una nostra mancanza, quindi aspettiamo che sia tutto perfetto.

Spaziogames: Che dire della versione Nintendo?Nour Polloni: Per le versioni PS2 e Wii lo sviluppo del gioco non è stato curato da noi (EDEN), ma da Hydravision. Una volta completato lo sviluppo ci hanno fatto vedere il risultato e siamo rimasti estasiati, era esattamente come ci eravamo immaginati la versione per Wii, con la possibilità di utilizzare il controller per ottenere una interazione quasi totale con gli oggetti. Il sistema di controllo Nintendo calza a pennello per un gioco come Alone In The Dark. La base del gioco e i contenuti sono gli stessi per tutte le console, l’ottimizzazione per Wii e PS2 è stata curata dai ragazzi di Hydravision.

Spaziogames: Il gioco sarà localizzato nei vari paesi?Nour Polloni::Si sarà completamente tradotto in italiano.

Spaziogames: Cosa ci può dire della musiche presenti nel gioco? Ci è sembrata una colonna sonora di grande effetto.Nour Polloni: Della composizione delle musiche si è occupato Olivier Deriviere, le canzoni sono state create apposta per Alone in the Dark e sono state interpretate da “Mistery of the Bulgarian Voices” gruppo vincitore del Grammy. Volevamo una musica che fosse da film hollywoodiano, perché doveva reggere l’atmosfera che avevamo noi in testa, non era concepibile una musica troppo lineare e così a questa musica esclusiva corrisponde solo e soltanto Alone in the Dark. Abbiamo integrato le melodie con il gameplay in modo che ad ogni azione del giocatore corrisponda una particolare musica, così che il giocatore diventi il direttore d’orchestra.

Spaziogames: Grazie mille a Nour Polloni da tutto lo staff di Spaziogames.Nour Polloni: Grazie a voi, “Enjoy The Game”

ConclusioniAlone si è tolto la maschera, ha presentato agli occhi di noi giocatori tutti i suoi punti di forza. Ipocrisie e frasi fatte a parte, questo titolo sembra portare veramente una ventata di aria fresca nel panorama degli scialbi titoli presenti oggi sul mercato; un pezzo da novanta insomma che apre la stagione dei titoli più attesi. Come da previsione assicurerà al giocatore momenti e situazioni di gioco esaltanti e appassionanti. L’attesa sta per terminare, tra poco metteremo le mani su Alone in the Dark e di sicuro saremo pronti a farci avvolgere dall’oscurità.

Articolo a a cura di:Alessandro “Hicestabe” AbeniAndrea “Andross” Guagnini