All Star Fruit Racing, provato il racing game à l’italiana

Provato
A cura di Gottlieb - 4 Settembre 2017 - 0:00

La risposta italiana a Mario Kart si chiama All-Star Fruit Racing e nasce a Milano, dalle mani di 3D Clouds, studio di sviluppo che, con la sua struttura ben delineata e con le sue idee molto chiare sull’approccio all’industria, vuole tenersi lontano dal concetto di indie. Con delle idee molto chiari riguardanti il kart racing game, il team 3D Clouds ci ha presentato All-Star Fruit Racing (da adesso AFR) con tutti i crismi del caso, annoverando tutte quelle novità che andranno a rendere il titolo diverso da quella pletora di racing che ultimamente stanno invadendo – con piacere – il mercato videoludico.

Derapa con cautela
Innovare i comandi all’interno di un kart racing game non è mai facile, eppure AFR parte da qui, cambiando quello che è il concetto di derapata: arrivando da anni di Mario Kart e da esperienze nevrotiche avute con sconfitte all’ultimo secondo mentre si è primi a ridosso del traguardo, sicuramente le differenze si notano. Il drift, infatti, qui non è preceduto da un salto, il che rende molto più naturale il tutto, ma vi richiederà un po’ di abitudine prima di sentirvi a casa: inoltre se esasperata, la derapata vi porterà anche a fondere il motore, dandovi un malus che vi farà perdere quei secondi preziosi sul circuito. A tal proposito apriremo poi una parentesi importante facendo riferimento a uno dei più grandi feedback consegnati al team di sviluppo riguardante la durata dei malus, presenti così come in Mario Kart: a differenza, però, di quello che è il titolo più di riferimento del kart racing game arcade, stavolta il sistema si rende molto più complesso di quanto si possa pensare e abbandona quell’assetto randomico che è proprio del titolo Nintendo. È d’altronde noto che per Mario Kart la consegna degli oggetti, utili per guadagnare posizioni o semplicemente per infastidire chi si trova davanti a voi (leggasi guscio blu), avvenga in base alla posizione sul tracciato: chi si trova nelle prime posizioni non troverà mai un Pallottolo Bill, così come il secondo non troverà mai un guscio blu, mentre l’ultimo avrà più probabilità di trovare oggetti che gli permettano di recuperare quante più posizioni possibili. In AFR tutto ciò è completamente diverso, perché tutti possono avere tutto, ma dovranno creare il proprio oggetto: avremo infatti quattro serbatoi da riempire, caratterizzati da quattro colori diversi e quattro power up chiaramente diversi, da raccogliere sul tracciato. Riempire un solo serbatoio porterà ad avere un power up da utilizzare in ogni momento della corsa, ma riempirli tutti e quattro vi porterà a usare la mossa speciale del vostro pilota (ognuno ne ha una in particolare). Durante la nostra prova ci siamo affezionati relativamente subito al pilota color fragola, che aveva come mossa speciale un turbo che ci ha permesso a più riprese di staccare gli avversari o di riavvicinarci al gruppo. Le combinazioni possibili sono svariate, chiaramente, perché con quattro serbatoi a disposizione potrete decidere sempre quale chiudere, ossia quale non utilizzare, e quali combinare: ogni colore farà riferimento a della frutta di stagione e dopo un paio di partite inizierete a capire il sistema di funzionamento. Come capita spesso nei videogiochi, anche AFR è facile da giocare ma difficile da padroneggiare, soprattutto per quanto riguarda questo aspetto dei power up, che vi dovrà entrare bene in testa quando arriverà il momento di scendere in pista.

Scegli la tua frutta
Il roster di AFR è molto variegato e vi permetterà di scegliere attraverso moltissimi piloti, tutti facenti riferimento a un frutto in particolare: d’altronde il richiamo alla frutta è evidente, in ogni sua forma. La particolarità è che i veicoli che andrete a scegliere, che non sempre assomigliano a dei kart, non avranno alcun tipo di personalizzazione o di caratteristica unica: sono tutti mezzi di trasporto che vanno alla medesima velocità, hanno la stessa accelerazione e lo stesso peso. Dimenticatevi quindi di ragionare come in Mario Kart, alla ricerca dell’assetto ottimale, magari con la motocicletta di Link e il parapendio a ombrellino rosa: qui tutti partono con la stessa base e l’unica cosa che potrete scegliere a inizio gara sarà il vostro pilota e di conseguenza il vostro potere speciale. Se da un lato può essere sicuramente un punto a favore del titolo, che bilancia moltissimo la sfida, dall’altro vi mancherà quell’aspetto di customizzazione che è proprio di questi racing game arcade, nei quali preferire l’accelerazione alla velocità a volte ha fatto la differenza. Ogni caso avrete modo di apprezzare l’eccellente character designer del titolo, così come potrete sbizzarrirvi nella personalizzazione dei veicoli, ai quali potrete cambiare colore delle livree, ma anche gomme, musetto, costituzione, grandezza, altezza da terra e così via, rendendolo il vostro mezzo preferito: ogni modello potrà essere poi salvato e facilmente selezionato in fase di scelta del personaggio, così da avere subito a portata di mano ciò di cui avete bisogno e che avete precedentemente creato. C’è grande spazio alla personalizzazione, insomma, ma tutto ha esclusivamente fini estetici e nulla di più. Ciò che, però, dal punto di vista estetico si esalta ancor di più è il modo in cui sono state create le piste: suddivise in cinque scenari (estate, autunno, inverno, primavera e speciale) sono tutte di un’incredibile design, suddivise per difficoltà, elemento che va a influire sulla facilità di accelerata e di tenuta della strada da parte del vostro veicolo, qualunque esso sia. Potrete correre sia nella modalità Carriera, che però non abbiamo provato, o creando un vostro Torneo personalizzato, scegliendo i circuiti che volete (anche attraverso diversi scenari), i giri che vorrete fare su ognuno di essi e così via, senza dover essere necessariamente vincolati alle Coppe a tema come in Mario Kart. I circuiti, anch’essi, dovranno essere adeguatamente padroneggiati perché più volte ci è capitato di prendere delle scorciatoie che in realtà si sono rivelate essere delle strade che allungavano il percorso: non sempre, quindi, la strada sarà vostra amica o vi verrà in soccorso, anzi se potrà mettervi in difficoltà state certi che lo farà. La passione e la maniacalità con la quale sono stati creati i circuiti è impressionante, soprattutto per il citazionismo usato da alcuni di essi, dalla pista Arcobaleno che richiama Mario Kart fino ad altre che profumano di riferimenti pop.



Feedback per il futuro

Chiudiamo la nostra prova con alcuni dettagli importanti: abbiamo già parlato dei power up e del modo in cui si utilizzano, ma il feedback consegnato agli sviluppatori è che per adesso il malus è davvero troppo penalizzante e il rallentamento della vettura è troppo lungo. C’è infatti ancora da bilanciare questo aspetto e avrete modo di accorgervene (oggi inizia l’early access su Steam): se quindi da un lato il turbo o il power up dura davvero poco, dall’altro il malus lo fa in maniera abbondante. Inoltre derapare per ottenere un boost non ci consegna il feedback che avremmo voluto, dato che la durata del turbo è davvero limitata e si avvia con un delay di mezzo secondo, il che spesso ci ha messo un po’ in difficoltà nel capire se avessimo derapato adeguatamente o sbagliando qualcosa. Tra tutti questi aspetti, però, c’è da dire che l’intenzione di voler creare un effetto a elastico ha funzionato: partendo sempre da una critica a Mario Kart, che permette al primo, e magari anche al secondo, di distanziare di molto il gruppo, arrivando addirittura a doppiare l’ultimo in alcuni casi estremi, in AFR non sarà possibile allontanarsi di molto, anzi. Tenendo ben chiaro che i veicoli non sono customizzabili per accelerazione e velocità né altro aspetto, capirete che sarà tutto collegato all’utilizzo dei boost e anche se la IA era molto cattiva, anche a difficoltà facile, siamo sempre riusciti a beneficiare di una vicinanza tale da essere spesso a pochi centimetri dalla vittoria. Un sistema che quindi aumenta la competitività, ma aumenta anche l’aspetto ansiogeno, perché ancor più che in Mario Kart essere primi potrebbe significare finire ultimi in pochissimi secondi, con un’alta possibilità di recuperare, sì, ma non nei secondi finali. Altri feedback che abbiamo consegnato al team di sviluppo, per chiudere, riguardano il modo scelto per la chiusura dei tank, i serbatoi che creano i power up: attualmente bisogna selezionare i tank da chiudere, mentre in un primo momento viene automatico selezionare i tank che si vogliono usare. Spesso mi son ritrovato nella condizione di chiuderli tutti perché in realtà avrei voluto usarli tutti, ma chiuderli significa non solo non utilizzarli, ma anche non riempirli, condizionando quindi la procedura di creazione del power up. Infine il lancio delle formule avviene con la pressione sul tasto R3, che non è comodissimo, o almeno non tanto quanto uno dei dorsali, che su un controller Xbox o PlayStation si prestano sicuramente di più. 


– Interessanti variazioni sul tema
– Il sistema dei tank promette bene
– L’elastico aumenta la competitività






All-Star Fruit Racing arriverà su PC, Xbox One e PlayStation 4 e da oggi è in early access su Steam. Siamo dinanzi a un prodotto coraggioso, divertente e ben caratterizzato, che risponde bene ai dettami del kart racing game arcade e che prova a cambiare quella formula che Mario Kart ha portato a cristallizzarsi negli anni. C’è ancora del labor limae da compiere, qualche aggiustatina qui e lì da compiere, ma il cuore del prodotto c’è e pulsa: la frutta è diventata il motore che muove il mondo.




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