A tu per tu con Project Morpheus

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a cura di LoreSka

San Francisco – A meno di ventiquattro ore dall’annuncio che ha rivelato al mondo Project Morpheus, Sony ci ha dato l’opportunità di provare con mano questo nuovo visore per la realtà virtuale, creato per funzionare esclusivamente con Playstation 4. Per farlo, Sony ci ha concesso di testare due delle quattro demo per questo nuovo visore per PS4 e presenti alla GDC di San Francisco.
La prova, come vedremo, ha rivelato alcuni aspetti interessanti che – tuttavia – hanno già messo in luce alcuni punti deboli di questo primo prototipo. Per la verità, molti degli aspetti negativi di cui parleremo in questo articolo finiranno con ogni probabilità anche nella versione finale del dispositivo: gli sviluppatori del prodotto, infatti, ci hanno confessato che il visore è ormai pressoché completo da un punto di vista hardware, e che il restante lavoro consiste nel fornire contenuti appositamente creati per Project Morpheus. La palla, dunque, passa in mano agli sviluppatori che dovranno iniziare a lavorare sul dispositivo per popolarlo di giochi.
Sulla testa
Nella conferenza di ieri, Sony ha affermato che Project Morpheus è stato creato tenendo in seria considerazione l’ergonomia e la comodità d’uso. La prima sensazione, effettivamente, è molto positiva: il caschetto si adatta perfettamente alla testa, e può essere regolato in maniera molto rapida, anche per chi soffre di miopia o ipermetropia (come il sottoscritto, a cui hanno letteralmente spalmato lo schermo sugli occhi per fornirgli una migliore visuale). Il peso grava esclusivamente sulla parte alta del capo e, conseguentemente, le guance, il naso e la fronte non vengono in alcun modo sollecitate dal peso dell’oggetto, che comunque si è rivelato piuttosto contenuto.
Discutibile, invece, la scelta di rivestire l’interno di gomma anziché di stoffa, come invece avviene in Oculus Rift. La soluzione è indubbiamente più igienica per l’evento di San Francisco, dove il dispositivo viene indossato da centinaia di persone ogni giorno: la gomma si può pulire con una semplice salvietta. Al contempo, però, ci siamo resi conto che dopo appena cinque minuti il nostro viso era completamente grondante di sudore: questo è un aspetto su cui dovranno lavorare, perché una sessione prolungata di gioco in estate è semplicemente impensabile.
Il bilanciamento del visore è ottimo, e anche muovendosi con rapidità non si percepiscono grossi spostamenti di peso. Lo strumento resta incollato ai nostri occhi, e non si notano mai oscillazioni degli schermi interni, anche dopo un movimento brusco.
Il visore non include degli auricolari, ma può essere collegato a qualsiasi cuffia dotata di attacco jack o wireless. Project Morpheus, in ogni caso, si occuperà di trasformare il sonoro in un surround virtuale con 16 speaker simulati, che dovrebbero fornire un senso avvolgente. La prova di oggi, purtroppo, non ci ha dato l’opportunità di confermarlo.
In gioco
Una volta entrati nel mondo virtuale creato da Project Morpheus, si nota immediatamente lo straordinario lavoro compiuto dagli ingegneri di Sony per fornire la miglior grafica possibile. Lo schermo full HD non mostra alcun reticolo di pixel. In altre parole, sembra di osservare uno schermo molto grande, e non si ha la sensazione che tale monitor si trovi in realtà a pochi centimetri dai nostri occhi.
La larghezza di campo, però, non ci ha convinti. Parliamo di 90 gradi orizzontali, una cifra ragguardevole, ma comunque insufficiente per evitare di notare i bordi. Ci faremo l’abitudine, non vi è dubbio, ma il senso di immersività è certamente frenato da questo aspetto, perlomeno per gli occhi di chi prova il dispositivo per la prima volta. Al contempo, la curvatura dello schermo fornisce un output strano: sembra di guardare attraverso l’oblò del casco di un palombaro, con dei bordi rotondi che, anche in questo caso, richiederanno del tempo per poter essere metabolizzati dai giocatori.
Inoltre, non è da sottovalutare il ghosting presente nelle demo mostrate. Se il giocatore resta fermo, le immagini sono incredibilmente nitide. Ma appena si muove la testa, queste tendono a lasciare una scia davvero fastidiosa, che crea una sfocatura innaturale. Gli sviluppatori ne sono al corrente, ma ci toccherà aspettare un po’ di tempo prima di vedere il problema sparire del tutto da Project Morpheus.
Infine, va applaudita la responsività del visore: ruotando la testa con la massima rapidità possibile il dispositivo ha reagito prontamente, e in nessun caso ha perso la nostra posizione, fornendo sempre un output completamente naturale e fedele ai nostri movimenti.
Le due demo
Le due demo presentate nella giornata di oggi sono anche le meno interessanti della line up. Parliamo di Deep e di Knight, due tech demo scarsamente interattive ma che hanno offerto alcuni spunti interessanti.
Deep è una simulazione di immersione in una gabbia anti-squalo. Ovviamente qualcosa va storto, e un grosso squalo bianco attacca la nostra gabbia rendendoci protagonisti di un piccolo film horror. La grafica relativamente semplice della demo non ha contribuito a creare un effetto di paura marcato, ma non vi è dubbio che l’esperienza è risultata inquietante nella parte finale, quando dal buio delle profondità oceaniche è comparso uno squalo che ha letteralmente strappato la porta della nostra gabbia, esponendoci a un pericolo imminente prima che la demo si interrompesse. In Deep abbiamo potuto inoltre provare il riconoscimento spaziale integrato in Project Morpheus, che ci ha permesso di vedere il nostro sub piegare le ginocchia mentre ci avvicinavamo al pavimento della gabbia con la testa.
Knight, invece, è una demo che fa uso di due PS Move, con i quali abbiamo potuto impugnare due spade e una balestra, e scatenarci contro un manichino in un ambiente medievale. Anche qui abbiamo potuto verificare il riconoscimento spaziale, che ci ha permesso di allontanarci e avvicinarci al bersaglio facendo un passo indietro e uno in avanti. Sarà meglio fare spazio in salotto: un ostacolo fra i piedi potrebbe trasformare un combattimento in qualcosa di molto realistico sul piano dei danni fisici.

Project Morpheus, in questa fase di prototipo, non è certo perfetto. Non vi è dubbio che Sony ha lavorato duramente per fornire un prodotto di qualità, e buona parte di quanto abbiamo visto ci lascia ben sperare. Sono anni che si parla di realtà virtuale come di una chimera, ma questa volta le cose si sono fatte concrete: Project Morpheus esiste, funziona sufficientemente bene e può lasciare il suo importante contributo al mondo dei videogiochi. La realtà virtuale è alle porte, e Sony sarà fra i primi a varcare questo confine. E, forse, a scrivere la storia.