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Immagine di Warsaw, l'inferno del '44 polacco
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Warsaw, l'inferno del '44 polacco

Faccia a faccia con l'interessante tattico a turni sviluppato da Pixelated Milk

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Avatar di Daniele Spelta

a cura di Daniele Spelta

Redattore

Pubblicato il 24/07/2019 alle 15:00 - Aggiornato il 30/09/2019 alle 13:09
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  • Pro
    • Temi trattati per nulla banali
    • Artisticamente affascinante, anche se un po' derivativo
    • I combattimenti si preannunciano crudi e senza compromessi
  • Contro
    • Da verificare la varietà delle missioni
    • L'UI necessita dei ritocchi

Il Verdetto di SpazioGames

-
Warsaw è un progetto ambizioso e questo primo incontro è solo la punta dell'iceberg. Raccontare con il giusto tatto l'insurrezione di Varsavia non è affatto semplice dato il finale tragico, ma se c'è una struttura di gioco capace di assolvere a questo dovere è quella dura e spietata di Durkest Dungeon, fonte di ispirazione evidente per l'opera di Pixelated Games. Questo hands on è servito per conoscere lo scopo degli sviluppatori e le idee di design alla base di Warsaw, del quale possono sin da ora esser applaudite la componente gestionale, la direzione artistica e i combattimenti a turni, elementi su cui però attualmente pende l'incognita di una UI ancora da rifinire al meglio

Informazioni sul prodotto

Immagine di Warsaw
Warsaw
  • Sviluppatore: Pixelated Milk
  • Produttore: gaming company
  • Piattaforme: PC
  • Generi: Gioco di Ruolo , Strategico
  • Data di uscita: 4 settembre 2019

I demoni peggiori non sono quelli con corna, occhi rossi e coda luciferina. I demoni peggiori sono quelli in carne ed ossa, soprattutto se indossano la divisa grigia della Wehrmacht. 1° agosto del 1944, Varsavia si rivolta contro l’oppressione nazista e ha inizio la sanguinosa insurrezione che durerà fino al 2 ottobre, giorno in cui le truppe tedesche schiacceranno la resistenza polacca mentre a pochi chilometri di distanza dalla capitale l’esercito dell’Armata Rossa prepara l’assalto finale al cuore del Terzo Reich. Le drammatiche vicende di quei mesi non trovano molto spazio nei nostri libri di storia, troppo spesso colpevoli di lasciarsi alle spalle i veri protagonisti: le persone. Sviluppato da Pixelated Milk, Warsaw cerca di colmare questa lacuna sfruttando le classiche meccaniche di un RPG tattico a turni e narra la triste epopea che si consumò fra le vie della città.

In attesa della pubblicazione definitiva prevista per il prossimo 4 settembre – almeno nella versione PC mentre manca una data per le edizioni console –- abbiamo potuto tastare in anteprima Warsaw in compagnia degli sviluppatori in persona, i quali hanno voluto spiegare l’intento della loro opera prima che venissero messe le mani su mouse e tastiera. Warsaw non vuole essere un documentario, non sfrutta i nomi di persone realmente esistite e non segue in modo pedissequo l’avvicendarsi degli eventi, ma cerca piuttosto di incuriosire il giocatore e sfrutta degli archetipi, come nel caso dei vari personaggi/classi, per ricreare l’atmosfera febbrile della rivolta. Pixelated Milk sa di toccare un nervo ancora scoperto, il passato non si perde in un remoto ricordo e proprio gli stessi autori hanno affermato di non volere riportare alla luce gli eroi in carne ed ossa della ribellione, nonni e parenti stretti di potenziali giocatori polacchi.

Il paragone iniziale tre le forze del male che popolano il mondo della fantasia e quelle che purtroppo hanno calpestato mezza Europa con i loro stivali non è affatto casuale. Pochi frame e subito si nota il parallelo con quel capolavoro di Darkest Dungeon. Lo stile grafico e le meccaniche richiamano con forza il titolo creato da Red Hook Studios ma chiariamo subito due punti. Primo: la fonte di ispirazione è evidente, ma non si tratta di un mero reskin. Secondo: non c’è nulla di negativo nel far riferimento a ciò che viene riconosciuto all’unanimità come una vera gemma. Tolto il sassolino dalla scarpa, si può iniziare a parlare di Warsaw e della prova in sé, circoscritta ad una sorta di tutorial allungato.

L’azione si svolge su tre piani differenti e connessi. Il primo ha l’aspetto di una mappa della Varsavia del ‘44, di cui si è voluta conservare l’originalità. In questa fase strategica occorre spostare in tempo reale il proprio manipolo – rappresentato da una semplice icona – alla ricerca di superstiti, casse abbandonate, preziose risorse e nazisti da eliminare, il tutto seguendo obiettivi primari e secondari, ma anche nel nome della libera esplorazione. Questa sezione è intervallata da eventi casuali dagli annessi bonus e malus – spesso anche molto crudeli – e culmina in una serie di combattimenti tra partigiani e nazisti.

La seconda fase è all’insegna della tattica a turni e riprende molti schemi di Darkest Dungeon, aggiungendo altra carne al fuoco grazie all’utilizzo della differente ambientazione. Gli scontri avvengono sempre seguendo dei distinti momenti, dove occorre selezionare la propria mossa e indicare il bersaglio, evidenziato però da dei puntatori poco chiari. Complessivamente è tutta l’UI a lasciare abbastanza incerti e questo è di certo uno dei punti su cui il team dovrà lavorare da qua all’arrivo della versione 1.0. Il combattimento è influenzato dalle varie classi e dalle abilità dei propri personaggi, dalle molteplici armi da fuoco, dai proiettili e anche dallo scenario stesso. Lo spazio è infatti suddiviso con una griglia invisibile che determina il raggio d’azione ed è inoltre impreziosito da coperture e varianti tattiche da sfruttare a proprio favore. Ci sono status, risorse da monitorare, nemici di ogni genere – abbiamo anche fatto fuori un mezzo blindato – e altri ingredienti che arricchiscono le battaglie.

Completati gli obiettivi si può decidere se perlustrare ancora la mappa o se porre la parola fine sulla missione. Quelle affrontate in questa build provvisoria – nota indispensabile – non sono però risultate così ispirate, alcune non richiedevano che una manciata di secondi e nessuna è parsa particolarmente complessa, anche nella distribuzione degli obiettivi. Scambiando due parole con gli sviluppatori siano comunque stati subito rassicurati: in Warsaw sono previste missioni cruciali di ben altro spessore che incanalano il corso della storia, accompagnate da un corollario di quest secondarie. Un po’ come accade ad esempio in XCOM.

Una volta portato a termine il lavoro si passa al terzo pilastro, l’hub di gioco. Si tratta di un palazzo occupato dalla resistenza in cui gestire le proprie unità, curare i feriti, sbloccare le abilità, assoldare nuove reclute e pianificare i prossimi attacchi, tutti elementi che aggiungono quei classici tratti ruolisitici a Warsaw. Questo primo faccia a faccia è stato piuttosto breve, ha lasciato solo intravedere la profondità e la crudezza assicurate dall’ambientazione e ci ha permesso di appuntare alcune note che andranno verificate in sede di recensione, come l’UI e la varietà di obiettivi e missioni. Ci sono però alcuni elementi su cui già da ora si possono spendere solo elogi. Warsaw ha una direzione artistica azzeccata, qualche animazione strizza fin troppo l’occhiolino a Darkest Dungeon, ma il team di sviluppo ha fatto un eccellente lavoro per quel che riguarda la caratterizzazione dei protagonisti, tutti idealtipi di chi si immolò in quell’autunno del ‘44.

+ Temi trattati per nulla banali

+ Artisticamente affascinante, anche se un po' derivativo

+ I combattimenti si preannunciano crudi e senza compromessi

- Da verificare la varietà delle missioni

- L'UI necessita dei ritocchi

Warsaw è un progetto ambizioso e questo primo incontro è solo la punta dell’iceberg. Raccontare con il giusto tatto l’insurrezione di Varsavia non è affatto semplice dato il finale tragico, ma se c’è una struttura di gioco capace di assolvere a questo dovere è quella dura e spietata di Durkest Dungeon, fonte di ispirazione evidente per l’opera di Pixelated Games. Questo hands on è servito per conoscere lo scopo degli sviluppatori e le idee di design alla base di Warsaw, del quale possono sin da ora esser applaudite la componente gestionale, la direzione artistica e i combattimenti a turni, elementi su cui però attualmente pende l’incognita di una UI ancora da rifinire al meglio

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