Steamworld Quest – Hand of Gilgamech, una mano vincente

Prepare to draw

Recensione
A cura di DottorKillex - 23 Aprile 2019 - 18:00

Da principio fu Steamworld Tower Defense, un misconosciuto tower defense dal budget risicatissimo ma pieno di buone idee e con un art style notevole per la console di appartenenza (DS e Dsi).
Di lì, Image & Form non ha più sbagliato un colpo: i due Steamworld Dig (soprattutto il recente secondo episodio) hanno ridefinito il genre dei metroidvania su 3DS e Switch rispettivamente, e Steamworld Heist ha portato la strategia a turni in una dimensione nuova, apprezzatissima tanto dalla critica quanto dal pubblico.
Non stupitevi, allora, se aspettavamo con trepidazione Steamworld Quest – Hand of Gilgamech, prima sortita del team di sviluppo svedese nel mondo dei giochi di ruolo.

Steamworld Quest – Hand of Gilgamech, una mano vincente

C’erano una volta due amiche robot…

Sulla falsariga del fortunato Steamworld Dig 2, che aveva per protagonista un robot di sesso femminile, anche Steamworld Quest vede le primissime ore di gioco tutte coniugate in rosa, visto che le prime due eroine controllabili dal giocatore sono Armilly, un’aspirante membro della locale gilda degli eroi, e Copernica, un’alchimista scettica e dal carattere puntuto che ha abbandonato l’università degli studi alchemici di recente.
Di lì a qualche ora si unirà al gruppo anche quel pigrone di Galleo, e, più tardi ancora, altri due (o meglio tre, visto che uno è doppio), improbabili eroi andranno a rinfoltire i ranghi del party controllato dal giocatore, che si troverà, suo malgrado, a combattere l’esercito del Nulla, una scalcagnata accozzaglia di robot dagli intenti tutt’altro che nobili.
Nonostante si proponga al pubblico come un gioco di ruolo, insomma, l’ultimo prodotto Image & Form non si distingue per la bontà e la complessità della trama, in realtà appena abbozzata, quanto piuttosto per la caratterizzazione dei personaggi e per l’umorismo che gronda da ogni dialogo.
Complice un ottimo lavoro di sottotitolazione italiana, che riesce a cogliere tutti i giochi di parole e ad adattarli alla cultura nostrana, Steamworld Quest si rivela spesso esilarante proprio quando meno ce lo si aspetta, pervaso da un’ironia che oscilla tra il pungente e una serie di freddure molto british, che coinvolgono in particolare Armilly e Galleo, sferzati senza pietà da Copernica per la maggior parte del tempo.
L’obiettivo, evidente, era quello di cucire insieme le fasi giocate con una storia semplice da raccontare e da capire, e si può dire che sia stato perfettamente raggiunto, ma se il team svedese intende proseguire sulla strada dei giochi di ruolo, che ha qui dato prova di percorrere in scioltezza nonostante la scarsa esperienza, dovrà sicuramente migliorare in quanto a scrittura del plot e complessità degli intrecci.
In ogni caso, le buffe (dis)avventure dei robot protagonisti di Steamworld Quest sono adatte a tutte le età, probabilmente anche a giocatori più giovani dei 12 anni consigliati come rating del titolo.

Steamworld Quest – Hand of Gilgamech, una mano vincente

Mano vincente

Pur non proponendo nulla di particolarmente innovativo, il gameplay del titolo Image & Form riesce ad appassionare e a divertire sin da subito: il giocatore controlla uno dei personaggi del suo party in giro per mappe abbastanza contenute, divise in stanze comunicanti, all’interno delle quali si aggirano nemici visibili ed evitabili, che respawnano ogni volta che, ad uno dei punti di salvataggio, il giocatore sceglie di ripristinare in toto i punti ferita del proprio team.
Una volta ingaggiato uno dei nemici, si passa a battaglie a turni molto classiche, con un massimo di tre personaggi schierabili contemporaneamente, solo che, al posto dei consueti comandi da impartire ai propri eroi, si scelgono delle carte da una mano inizialmente pescata, con la possibilità di ripescare fino a due carte per turno.
Il costo delle carte varia da un minimo di zero per quelle gratuite, attacchi ed abilità base che servono a sviluppare ingranaggi, fino ad un massimo di cinque per le skill più devastanti: il costo di ogni carta viene sottratto dall’ammontare di ingranaggi di cui il party dispone, ed è quindi necessario alternare attacchi regolari a mosse speciali, onde evitare il rischio di ritrovarsi a giocare un turno senza ingranaggi da spendere.
Per ogni turno possono essere giocate tre carte, indipendentemente dal personaggio a cui queste appartengono: di fondamentale importanza sono le combo, che si dividono essenzialmente in due tipologie.
Quelle più comuni sono le chain, attivabili utilizzando tre carte del medesimo personaggio in un turno: così facendo, quel personaggio attiva una quarta mossa gratuita prima di passare la mano agli avversari, e questa varia in base all’arma equipaggiata.
Ce ne sono di difensive, altre atte a dare un boots al proprio party, altre ancora che infliggono dei malus agli avversari: a seconda del tipo di nemici e dell’approccio che si vuole tenere in battaglia, ci si può sbizzarrire con varie combinazioni.
Esiste poi anche un’altra tipologia di combo, con carte che ottengono effetti ulteriori (o semplicemente un rafforzamento del loro effetto base) se giocate prima o dopo una carta di un dato personaggio, la cui icona è presente sulla carta: sebbene ancora più forti delle chain, queste combo si attivano assai meno di frequente, ed è necessaria un’attenta pianificazione per sfruttarle al meglio.
L’ossatura del gioco è tutta qui, ma, come detto, basta ed avanza per garantire divertimento tanto agli appassionati di giochi di ruolo a turni quanto a coloro che amano i card game, sebbene la grande quantità di carte disponibili, che supera di poco il centinaio, non sia sempre accompagnata da una reale utilità delle stesse: molte delle carte craftate o rinvenute negli scrigni in giro per le mappe si sono rivelate assai meno efficaci di quelle ottenute precedentemente e magari potenziate spendendo i materiali accumulati.
Mentre il livello di difficoltà di default è indicato per i neofiti e per i più giovani, il consiglio per i giocatori più navigati è di optare subito per il livello Leggenda, che inasprisce notevolmente i danni subiti ed aumenta i punti vita tanto dei nemici regolari quanto dei boss: solo a questo livello più alto si riescono ad apprezzare al meglio la strategia e il micromanagement necessari per uscire vincitori dagli scontri più ardui.
Ad allungare la già buona longevità del prodotto, che richiede una quindicina di ore per essere portato a termine una prima volta, c’è poi un’arena dove confrontarsi con cinque ondate consecutive di nemici a condizioni particolari (meno ingranaggi massimi, effetti elementali ampliati e così via), per ottenere premi di varia natura: la consigliamo, tra un capitolo e l’altro, a coloro i quali volessero rinforzare il proprio party o mettersi alla prova.

La classe non è acqua

Dopo quattro giochi ambientati nel medesimo universo, il tratto degli artisti di Image & Form appare immediatamente riconoscibile, ma il senso di familiarità viene mitigato da nuovi (e sempre più assurdi) personaggi di contorno, che mescolano parti robotizzate con buffe appendici, quando non con esseri viventi (come il nemico con la testa a forma di gabbia di uccello, con tanto di canarino all’interno!).
Il character design è sicuramente uno dei punti più alti della produzione, anche se dobbiamo dire che viene controbilanciato da un design delle mappe alquanto blando, non solo per una certa tendenza al riutilizzo di asset all’interno della medesima mappa ma anche perché, nonostante fondali egregiamente disegnati a mano, lo stacco tra i protagonisti e gli stessi appare troppo netto in certi frangenti, restituendo una spiacevole sensazione di posticcio all’immagine.
Se possiamo dirci soddisfatti delle performance del gioco nella versione Switch da noi recensita, senza bug di sorta nè cali nel framerate, lo siamo meno dell’assenza del doppiaggio, che, forse per la prima volta nella serie, si fa sentire.
La splendida voce che narra gli avvenimenti ed introduce ognuno dei capitoli rimane l’unica udibile per tutta la durata del gioco, con i personaggi principali che si affidano al consueto gibberish che ha fin qui accompagnato le produzioni dello sviluppatore svedese.
Se, da un lato, capiamo che la scelta possa essere legata ad esigenze di budget, crediamo che la crescita del team passi anche da questi piccoli obiettivi: doppiare anche solo le linee di dialogo principali, legate agli avvenimenti topici della campagna, avrebbe aiutato l’immersione e ispessito ulteriormente il cast di protagonisti.
Molto bene, e anche questa non è una novità per chi segue Image & Form dagli esordi, anche il versante sonoro, con musiche sempre sul pezzo e sempre assai orecchiabili, che vi sorprenderete a fischiettare anche a console spenta.
Non siamo ai livelli di eccellenza raggiunti con l’aiuto degli Steam Powered Giraffe in occasione della pubblicazione di Steamworld Heist nel 2015, ma, soprattutto con un buon paio di auricolari, troverete poco da lamentarvi.

+ Meccaniche semplici e divertenti
+ Grande quantità di carte...
+ Spiritoso come da tradizione Image & Form
+ Ottimo lavoro di localizzazione
- ...ma non tutte davvero utili
- La mancanza di doppiaggio stona un po'

8.4

Ci siamo divertiti non poco in compagnia della buffa squadra di robot protagonista di Steamworld Quest – Hand of Gilgamech, e non è la prima volta che accade quando ci cimentiamo con una produzione Image & Form: il team svedese dimostra anche in questa occasione di essere a suo agio con qualunque genere videoludico, abbinando sempre dinamiche di gioco divertenti ad un’accessibilità di fondo.Ad ogni capitolo ambientato nell’universo di Steamworld cresce anche l’ambizione, ed è per questo che ci aspettavamo il doppiaggio ed una maggiore attenzione nel level design, gli unici elementi che non ci hanno soddisfatto a pieno.Ma non lasciatevi scoraggiare da peccati veniali: se vi piacciono i giochi di ruolo a turni e/o i giochi di carte, avete trovato una maniera validissima di spendere venticinque euro.




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