C'è un momento preciso in cui tutto cambia, anche nei videogiochi. Un singolo istante in cui il medium smette di essere una cosa e diventa qualcosa di completamente diverso.
Per i videogiochi in tre dimensioni, quell'istante ha un nome, una data e un indirizzo preciso: The Legend of Zelda Ocarina of Time, Nintendo 64, novembre 1998.
Quello che uscì nei negozi quasi trent'anni fa non era semplicemente un gioco, era la dimostrazione matematica che il videogioco poteva essere narrativa, architettura e poesia tutte insieme, compresse in una cartuccia.
E adesso, con le voci sempre più insistenti di un remake in sviluppo per Nintendo Switch 2, è il momento di dire quello che il settore continua a non dire con abbastanza chiarezza: questo remake s'ha da fare.
La leggenda di Link
Proviamo a mettere le cose in prospettiva. Ocarina of Time ha un Metacritic di 99. Novantanove. È il gioco più alto in classifica nella storia della piattaforma, un'impresa che nessun titolo ha mai replicato. Ma la cosa interessante non è il numero in sé, che alla fine è l'aggregato di opinioni umane soggettive: è il perché quel numero esiste.
Ocarina of Time non ottenne quel punteggio perché era tecnicamente superiore agli altri giochi del 1998, lo ottenne perché fu il primo titolo a risolvere, in modo convincente e completo, il problema fondamentale del game design tridimensionale: come si racconta una storia in uno spazio che il giocatore può esplorare liberamente senza che quella storia si frantumi?
Come si costruisce tensione drammatica in un medium dove il ritmo è, almeno in parte, nelle mani di chi gioca? Nintendo, con Shigeru Miyamoto, Eiji Aonuma e un team di sviluppatori che a quei tempi lavoravano ancora con carta e penna per visualizzare gli spazi, trovò risposte che il resto del settore ha poi saccheggiato per tre decenni consecutivi.
Il punto è questo: Hyrule, la prima volta che ci sei entrato da bambino con quella telecamera che si apriva sul mondo, non ti ha semplicemente mostrato un posto. Ti ha insegnato cosa poteva essere un videogioco. Ti ha insegnato che lo spazio digitale poteva avere peso, distanza, conseguenze emotive.
Il Tempio del Tempo non era un dungeon, era una cattedrale. La Montagna del Destino non era una mappa, era una "presenza". La Death Mountain con il suo vulcano sullo sfondo trasmetteva pericolo senza che nessun testo te lo dicesse esplicitamente. Era comunicazione ambientale pura, e nel 1998 era tutto dire. Oggi lo chiamiamo "storytelling ambientale" e riempiamo articoli con questa definizione. Nintendo la praticava quando ancora non aveva un nome.
E allora perché un remake? Qualcuno obietterà: esiste già la versione per Nintendo 3DS del 2011, sviluppata da Grezzo, che ha aggiornato la grafica, risolto alcune incongruenze nel Water Temple, aggiunto la modalità Master Quest di serie. È un buon prodotto.
È persino un ottimo prodotto. Ma è una versione handheld di un'opera che nasce "televisiva", nata per essere vissuta nel salotto di casa, con le luci basse e il volume alto. E soprattutto: è una versione del 2011, che guarda a un gioco del 1998 con gli occhi del 2011.
Sono passati altri quindici anni, il gaming è cambiato in modo radicale. Una generazione intera di giocatori non ha mai avuto accesso dignitoso a questo titolo su hardware corrente, su un televisore moderno, con una risoluzione che renda giustizia alla visione originale. Nintendo ha il dovere di rimediare.
Le voci sul remake, se dovessero confermarsi, parlano di un progetto ambizioso: non un semplice upscaling in alta definizione, ma una ricostruzione da zero, con un budget definito "considerevole" dalle stesse fonti che hanno indovinato la data di annuncio di Nintendo Switch 2 con precisione chirurgica.
Il modello di riferimento potrebbe essere Demon's Souls Remake dei compianti Bluepoint per PlayStation 5: fedeltà assoluta al design originale, rispetto totale per le scelte creative, ma tecnologia contemporanea applicata con intelligenza per amplificare quello che già c'era. Non stravolgere, ma rivelare. Togliere la patina del tempo e mostrare la struttura sottostante nella sua purezza.
È un approccio che funziona quando il materiale originale è abbastanza solido da reggere l'esame della modernità senza bisogno di essere riscritto. Ocarina of Time, più di qualsiasi altro gioco nella storia del medium, regge quell'esame. Il suo design è così fondamentale, così privo di grasso in eccesso, così geometricamente perfetto nella sua progressione, che potrebbe sopravvivere a qualsiasi vestito grafico.
C'è poi il discorso anniversario che non va sottovalutato. Il 2026 è il quarantesimo anno della serie Zelda. Quarant'anni. Una franchise che ha definito il concetto stesso di adventure, che ha accompagnato generazioni di giocatori dall'infanzia all'età adulta, che ha prodotto capolavori in ogni decade della sua esistenza, da A Link to the Past a Breath of the Wild. Celebrare questo anniversario con una versione moderna di Ocarina of Time sarebbe prendere consapevolezza di sé.
È il modo più onesto e più potente che Nintendo abbia a disposizione per dire ai giocatori giovani, a quelli che sono cresciuti con Breath of the Wild e Tears of the Kingdom: sapete da dove viene tutto questo? Volete vedere la fondamenta? Eccole. Eccola, Hyrule come non l'avete mai vista.
Il remake dei remake
Rimane un dubbio legittimo, ossia il rischio di deludere. Come si fa il remake di un gioco che per molti è il migliore di sempre? Qualsiasi scelta diventa un campo minato. Se cambi troppo, tradisci l'originale. Se cambi troppo poco, ti chiedono perché non hai fatto semplicemente un remaster in 4K.
La risposta, credo, sta nell'approccio. Grezzo, lo studio che ha già realizzato le versioni 3DS di Ocarina of Time e Majora's Mask, conosce questo materiale meglio di chiunque altro. Se sono loro a essere coinvolti, come ipotizzato da più parti, c'è motivo di essere ottimisti. Sanno dove non toccare. Sanno dove il design originale è sacro e dove invece c'è spazio per una modernizzazione che non tradisce lo spirito.
Il Water Temple, per dire, potrebbe beneficiare di piccoli aggiustamenti alla sua comunicazione visiva senza che nulla venga snaturato. Le sezioni a cavallo con Epona potrebbero godere di un sistema di controllo più fluido. Sono ritocchi, non riscritture. La differenza è fondamentale.
Quello che conta, alla fine, è questo: ci sono giochi che appartengono al patrimonio dell'umanità. E la mia non è un'iperbole. Quando parliamo di videogiochi che hanno cambiato il modo in cui una generazione percepisce la narrativa, lo spazio, il tempo e le emozioni, stiamo parlando di cultura con la C maiuscola. Ocarina of Time è uno di quei giochi.
E come ogni opera di patrimonio culturale, merita di essere preservata, restaurata e resa accessibile alle generazioni future nel modo più dignitoso possibile. Un remake su Nintendo Switch 2, realizzato con cura e rispetto, non è solo un buon affare commerciale per Nintendo, bensì sarebbe il riconoscimento formale che certi giochi non appartengono soltanto a chi li ha vissuti la prima volta, ma a chiunque ami questo medium e voglia capire da dove viene.
È la risposta giusta alla domanda giusta. Ed è, lo ripeterò sino allo sfinimento, una necessità storica prima ancora che un desiderio.