La storia della saga di The Legend of Zelda, convive da decenni con una simpatica tradizione: ogni nuovo restyle della serie, deve essere criticato a prescindere dalla fanbase, possibilmente utilizzando la direzione artistica del titolo, o della serie di episodi, precedente come metro di giudizio per mostrare quanto pessima sia quella proposta da Nintendo per il nuovo titolo.
Una tradizione nata nel lontano 2002, quando i giocatori criticarono aspramente il "Toon Link" di Wind Waker, accusando Nintendo di aver gettato alle ortiche quello stile maturo, realistico (per quanto quell'agglomerato di poligoni potesse esserlo) e per certi versi dark, che caratterizzò i precedenti Ocarina of Time e Majora's Mask. Ovviamente la tradizione continuò per ogni cambio di stile successivo, arrivando fino alla presentazione tenutasi ieri del remake proprio di quell'Ocarina of Time che, per decine di anni, dozzine di modder hanno ricreato proprio con quello stile realistico che ora viene criticato a Nintendo.
Eh sì, perché il remake di The Legend of Zelda in uscita il prossimo 5 novembre, risponde esattamente a quella richiesta che migliaia di giocatori in tutto il mondo hanno fatto per anni a Nintendo: riproporre il classico del 1998 con un comparto grafico il più realistico possibile, capace di rispettare, e soprattutto onorare, quelle atmosfere malinconiche e tetre che, a detta di molti, non sono mai state replicate in nessun altro capitolo successivo della saga.
Ora, è necessario fare chiarezza su un punto: non è che Nintendo con questo remake abbia deciso di ascoltare le richieste della sua utenza o, peggio, si sia ispirata a quelle centinaia di "remake amatoriali lasciati a metà" realizzati in Unreal Engine; semplicemente il Colosso di Kyoto ha sempre avuto ben chiaro, fin dal 1998, la direzione artistica di Ocarina of Time, e Majora's Mask, e questo remake lo dimostra chiaramente, oltre che omaggiare con alcuni dettagli le origini di una delle figure più importanti per l'intero franchise.
Una direzione artistica che arriva dalle marionette
Per chi non fosse stato già un videogiocatore incallito sul finire degli anni 90, Ocarina of Time non è il gioco con il Metacritic più alto della storia senza motivo, il celebre titolo per Nintendo 64, difatti, introdusse per la prima volta alcuni elementi di game design diventati poi imprescindibili nel genere action. A Ocarina of Time dobbiamo l'introduzione del Lock-In sui nemici, i tasti contestuali (ovvero che cambiano funzione in base alla situazione proposta dal gioco) e le transizioni fluide in tre dimensioni fra tipologie di situazioni differenti (come ad esempio l'esplorazione e il combattimento).
Ora non starò qua a raccontarvi nel dettaglio quanto fu importante Ocarina of Time per l'intera industria, ma c'è stata una figura chiave nel suo sviluppo che serve conoscere per comprendere al meglio la direzione artistica di questo remake, ovvero uno dei quattro direttori del progetto originale: Eiji Aonuma.
Eiji, difatti, entrò in Nintendo senza alcuna conoscenza in ambito di programmazione e sviluppo. Si laureò alla National University of Fine Arts and Music con una tesi basata sulle marionette Karakuri, delle creazioni meccaniche tradizionali giapponesi alle quali Aonuma si appassionò visto il suo scarso talento grafico. Le sue capacità manuali con marionette e diorami, attirarono l'attenzione di Miyamoto il quale lo assunse in Nintendo e, in seguito, lo mise a capo di uno dei quattro team dediti alla realizzazione di Ocarina of Time.
Fu proprio la passione per le marionette Karakuri di Eiji a dare alla luce i vari dungeon presenti nel titolo, visto che sfruttò la sua conoscenza nel campo dei diorami meccanici per realizzare corridoi interconnessi, puzzle ambientali e meccanismi collegati fra loro all'interno dei livelli.
Il suo lavoro venne così tanto apprezzato da Miyamoto che, in seguito, la saga di Zelda finì sotto la sua ala portandolo, oggi, a essere il padre dell'intero franchise.
Se vi state chiedendo cosa c'entri tutto questo con il remake di Ocarina of Time, dovete sapere che le marionette Karakuri sono celebri non solo per i loro scheletri meccanici, ma anche per avere dei dettagli realistici e una "pelle" molto lucida, al punto da far scivolare via i liquidi grazie alle differenti tecniche di pittura con le quali vengono dipinte.
Non è Nintendo che ha sperimentato male con l'Unreal Engine come piace sostenere a molti, ma è semplicemente una direzione artistica che si rifà alle origini del suo creatore, riprendendo lo stile maturo e "dark" di Yoshiaki Koizumi, e Satoru Takizawa (rispettivamente i creatori di Link e Ganondorf in Ocarina of Time), e innestandolo in un ambiente che richiama fortemente il background del papà della serie.
Al netto della direzione artistica del remake di Ocarina of Time, che sono certo continuerà a essere tema di scontri a fuoco nel magico mondo di internet, fra i cambiamenti più importanti rispetto al titolo originale troviamo la possibilità di saltare sempre premendo il tasto B. Nel gioco del 1998, il salto era o automatico o relegato a una delle azioni contestuali assegnate al tasto azione.
Questa specifica "costrizione" nacque dal fatto che Shigeru Miyamoto dovette effettuare dei compromessi per venire incontro alla pulsantiera ridotta del controller del Nintendo 64, motivo per il quale sostenne che il "saltare" non era un'azione così indispensabile e poteva essere relegata a determinate situazioni circoscritte.
Viene da sé che questa decisione fu sfruttata parecchio in fase di level design, andando a creare situazioni dove proprio l'assenza di un "salto libero" generava delle complicazioni al giocatore, che si trovava a dover trovare percorsi alternativi all'interno dei vari dungeon.
Al netto della curiosità dello scoprire come siano stati ripensati i dungeon di Ocarina of Time da Aonuma ora che Link può balzellare dovunque, l'aspetto curioso è proprio legato al fatto che prima della decisione presa da Shigeru Miyamoto, anche nell'originale Link poteva saltare liberamente all'interno degli ambienti di gioco, motivo per il quale più che una miglioria vera e propria, questa re-introduzione sembra più un ritorno a quel progetto originale che venne castrato dai limiti tecnici dell'epoca.
Un remake necessario
Sostenere che il remake di Ocarina of Time è necessario nel 2026, può sembrare come quando i nostri genitori ci dicevano che la musica ai loro tempi era di gran lunga migliore di quella che ascoltavamo noi, ma in realtà è una produzione che, al netto dei nostalgici in festa da diverse ore, serve a preservare quel filone di The Legend of Zelda che ha rischiato di venir messo in ombra dagli splendidi Breath of the Wild e Tears of the Kingdom.
Così come lo splendido remake di Link's Awakening (forse il miglior Zelda isometrico di sempre), ha permesso alla serie di mostrare ai giocatori più giovani un'altra natura del franchise, oltre che a garantirgli un futuro con l'ottimo Echoes of Wisdom uscito successivamente, il riproporre l'episodio più importante della saga, in una veste che strizza l'occhio ai giocatori più adulti, potrebbe essere proprio quel che serviva per mantenere viva quella natura più compatta, per certi versi lineare e fortemente votata alla narrazione, che ha reso così importante per l'intero settore questo franchise nel corso degli ultimi decenni.
Indubbiamente è un lavoro sontuoso; forse il più ambizioso, in termini puramente grafici, mai realizzato da Nintendo, la quale sembrava essersi seduta su uno stile ben preciso, e riconoscibile, da oramai svariati anni. Ocarina of Time, però, non è un first party qualsiasi e Nintendo non poteva assolutamente adagiarsi su una rimasterizzazione svogliata.
Ora non rimane altro che capire se, dopo tutti questi anni, il prossimo 5 novembre milioni di giocatori torneranno a essere ammaliati dal dolce suono di un'ocarina.