C’è una domanda che ogni tanto torna a bussare, come un rumore sordo proveniente da una stanza che avevamo deciso di chiudere a chiave: chi si ricorda Rule of Rose? E subito dopo, inevitabile come una sinapsi ormai allenata: chi si ricorda la polemica con Panorama?
Se vi sentite un po’ più vecchi solo a leggere queste parole, tranquilli: non è colpa vostra. È colpa del tempo, ma soprattutto di un’industria, quella videoludica, che soffre di una gravissima forma di amnesia selettiva. Dimentica in fretta ciò che le ha fatto male, ancora più in fretta ciò che l’ha costretta a guardarsi allo specchio.
Rule of Rose non è mai stato un videogioco “bello”. Non lo era pad alla mano, figuriamoci nella sua ricezione pubblica. Uscito nel 2006 su PlayStation 2, arrivava in un momento storico in cui il medium stava ancora negoziando il suo diritto a essere qualcosa di più di un giocattolo per adolescenti.
Un survival horror atipico, sgraziato, lento, spesso frustrante, ma anche profondamente disturbante nel senso più nobile del termine: non quello che cerca il jump scare, bensì quello che scava, che allude, che ti mette a disagio perché parla di infanzia, di abuso psicologico, di gerarchie crudeli, di violenza simbolica. Di cose che, evidentemente, danno fastidio.E infatti diede fastidio. Moltissimo.
Il nome della rosa
Il caso Panorama è ormai leggenda, ma come tutte le leggende rischia di essere raccontato male o, peggio, semplificato. Nel 2006 il settimanale pubblicò un articolo che definire allarmista sarebbe un complimento: Rule of Rose veniva descritto come un prodotto aberrante, diseducativo, quasi satanico, accusato di contenere scene di violenza estrema su minori, torture, perversioni indicibili.
Con un titolo in copertina ("vince chi seppellisce viva la bambina") talmente grottesco da spingere diversi distributori europei a ritirare il gioco dal mercato prima ancora che qualcuno avesse avuto il tempo di capirlo davvero.
Il dettaglio che spesso si dimentica (o che all’epoca si scelse deliberatamente di ignorare) è che molte di quelle accuse erano semplicemente false. O, nella migliore delle ipotesi, frutto di una lettura superficiale, priva di contesto, nutrita più dal panico morale che dall’analisi.
Panorama non aveva “scoperto” Rule of Rose: lo aveva trasformato in un mostro da prima pagina, utile a riempire colonne e a solleticare l’indignazione di un pubblico che dei videogiochi sapeva poco o nulla, ma era sempre pronto a crederli colpevoli di qualsiasi male contemporaneo.
E qui sta il punto: Rule of Rose non fu solo vittima di un brutto articolo. Fu vittima di un sistema culturale che cercava disperatamente un capro espiatorio.
Perché i videogiochi, in Italia più che altrove, sono sempre stati il bersaglio perfetto. Troppo nuovi per essere rispettati, troppo popolari per essere ignorati. E così, quando si presentano opere ambigue, che non si lasciano incasellare nel rassicurante schema “divertimento = innocuo”, scatta il riflesso pavloviano: demonizzare e censurare. Non capire mai. Non approfondire, per carità.
Rule of Rose parlava di bambine crudeli, di dinamiche di potere infantili che riflettono quelle degli adulti, di traumi che non vengono mai mostrati in modo esplicito, ma suggeriti con una delicatezza quasi letteraria. Era un gioco che usava il linguaggio del simbolo, dell’allegoria, dell’incubo. Ma tutto questo richiedeva uno sforzo: bisognava giocarlo, interpretarlo, accettare che il videogioco potesse permettersi la stessa ambiguità di un romanzo o di un film d’autore.
La cosa più amara, col senno di poi, è osservare il silenzio imbarazzato che seguì. Quando emerse che molte accuse erano infondate, quando alcuni critici iniziarono a difendere il valore artistico dell’opera, non ci fu alcuna vera assunzione di responsabilità. Nessuna autocritica, nessun “forse abbiamo esagerato”. Il videogioco era già stato condannato, e tanto bastava.
Il tempo passa, le polemiche no
Oggi Rule of Rose viene ricordato con una sorta di rispetto tardivo, quasi imbarazzato. È diventato “quel gioco maledetto”, “quello censurato”, “quello frainteso”, venduto tra l'altro a cifre astronomiche. Ogni tanto riemerge in qualche post social, in qualche video su YouTube, come un relitto riportato a galla (o in qualche teoria legata a un remake in sviluppo).
Ma la domanda vera non è se Rule of Rose fosse un capolavoro (non lo era, e non ha bisogno di esserlo). La domanda è: cosa dice di noi il modo in cui lo abbiamo trattato?
Dice che abbiamo paura delle opere che non sappiamo spiegare. Dice che preferiamo l’indignazione all’analisi. Dice che, quando si parla di videogiochi, siamo ancora disposti a credere alla favola dell’oggetto pericoloso, corruttore, da tenere lontano dai “giovani”, come se fossero entità passive, incapaci di interpretare.
E dice anche qualcosa anche sulla società in cui viviamo. Perché il caso Panorama non è un incidente, ma il sintomo di un approccio: quello che guarda al videogioco non come a un linguaggio, ma come a un problema. Un oggetto da sorvegliare e da banalizzare.
Fa sorridere amaramente pensare che oggi celebriamo giochi che parlano di depressione, lutto, guerra, abusi, e li definiamo “maturi”, “coraggiosi”. Ma Rule of Rose lo faceva quando non era di moda, quando non c’erano premi a legittimarlo, quando non c’erano i social pronto a difenderlo. Lo faceva in silenzio, goffamente, pagando il prezzo più alto.
E allora sì, chi si ricorda Rule of Rose e la polemica con Panorama dovrebbe ricordarsi anche questo: non fu solo una storia di censura, ma una lezione mai imparata. Ogni volta che un videogioco viene travisato, ogni volta che un titolo viene attaccato senza essere compreso, ogni volta che il dibattito pubblico scivola nel panico morale, quella lezione torna a bussare. La differenza è che oggi facciamo finta di non sentirla.