Di rado, specie nel dorato mondo dei videogiochi, capita di imbattersi in opere che non chiedono altro se non di essere lasciate in pace. È un paradosso, se vogliamo, in un’industria che si regge sulla reiterazione compulsiva del già noto, sulla serialità come garanzia di profitti, sull’idea (quasi religiosa) che ogni successo debba necessariamente generare un seguito, un’espansione, una nuova stagione, una qualunque appendice purché perpetui il marchio.
Eppure, ogni tanto, arriva un gioco che sembra dirci con una certa fermezza: è stato bello, ma fermiamoci qui. Ed è in questo spazio, quasi clandestino, che troviamo titoli come Clair Obscur: Expedition 33, opere che hanno avuto l’ardire di concludersi senza lasciare porte aperte, senza strizzare l’occhio a futuri sviluppi, senza alimentare la bulimia narrativa del pubblico moderno (e che abbiamo recensito qui).
C’è un perché molto preciso, molto concreto, se non abbiamo davvero bisogno di un Clair Obscur 2, ed è perché Expedition 33 funziona proprio perché rimane confinato alla cornice del suo “one shot” (tranquilli, non farò alcuno spoiler).
Un secondo Gommage?
Non è snobismo, né quell’atteggiamento da intellettuali del settore che si compiacciono nel difendere il valore della “singolarità artistica”. È qualcosa di più profondo, più strutturale, quasi un richiamo a ciò che il videogioco potrebbe essere se smettesse per un secondo di inseguire i paradigmi del cinema e della televisione, dove ogni opera è solo un’esca per la successiva.
Clair Obscur è già un miracolo nel suo essere un’opera prima che non suona come tale. Ha un livello di cura estetica e un’identità stilistica talmente definite da far sembrare superfluo qualunque sforzo di dilatazione. È un mondo pensato, scolpito, cesellato con attenzione quasi maniacale. Un universo che vive proprio perché ha limiti precisi, perché non vuole aprirsi a tutto, perché non aspira a essere un franchise. È un gioco che respira nella sua singolarità, che non teme di concludere un discorso senza trasformarlo in un trattato.
E qui sta il nodo: l’industria ci ha abituati a pensare che l’unico modo di valorizzare un prodotto sia replicarlo. Un titolo che vende bene deve generare almeno due sequel, una trilogia, uno spin-off mobile, qualche progetto transmediale, un libro o una serie tv.
Clair Obscur funziona proprio perché non ha un seguito, perché non promette nulla oltre ciò che offre. Un eventuale secondo capitolo rischierebbe di diventare un esercizio di necessità industriale: cambiare abbastanza da sembrare nuovo, ma non troppo da alienare il pubblico. Una formula già vista mille volte. Il primo gioco avrebbe l’aura dell’originale; il secondo, quella del prodotto che deve giustificare la propria esistenza.
Non ci sono brandelli di lore lasciati in sospeso (o quasi), non ci sono buchi da colmare. Expedition 33 è un racconto che ha senso solo se vissuto come un cerchio che si chiude su se stesso.
E, soprattutto, è un gioco che trova la sua forza proprio nel fatto di non dover reggere in piedi un universo espandibile. La sua economia narrativa è calibrata, dosata, perfettamente contenuta. A differenza delle opere pensate fin dall’inizio come trilogie, qui non c’è quella sensazione di primo episodio che vuole disperdere fili e speranze per creare attesa. Non ci sono finali del tipo “ci vediamo al prossimo viaggio”. Expedition 33 si concede il lusso di concludere il discorso senza compromettere l’esperienza utente con promesse future.
Perché, in fondo, la vera grandezza di queste opere sta nella loro capacità di resistere alla tentazione del sequel. Resistono alla pressione di un pubblico che chiede sempre di più, che vuole vedere dove porta ogni singolo spiraglio della storia. Resistono alla narrazione industriale secondo cui un nuovo franchise è sempre meglio di un’opera autonoma. Resistono alla logica dell’espansione infinita, quella stessa logica che ha trasformato tante opere eccellenti in prodotti contenutisticamente esausti, incapaci di reggere il peso del proprio successo.
Il problema è che ci siamo talmente abituati ai mondi espansi che oggi percepiamo il “finito” come una minaccia, quasi un tradimento. L’idea che un gioco possa avere una sola interpretazione, un solo finale, una sola lettura, ci sembra limitante. Pensiamo che la bellezza stia nell’aprire possibilità, e non nel chiuderle. Ma la verità è che il videogioco, proprio come qualsiasi altro medium, funziona anche e soprattutto quando sa dare un senso alla propria conclusione. Non quando finge di non averne.
E non è solo una questione di narrativa, ma di design. Clair Obscur: Expedition 33 non ha bisogno di un'espansione ludica perché il suo messaggio è inscindibile dall’esperienza. Continuare significherebbe, in un certo senso, tradire quella relazione, spezzare l’equilibrio tra forma e contenuto. Sarebbe come chiedere un seguito a un quadro, un’aggiunta a un verso di poesia, un capitolo extra a un film che funziona proprio perché finisce dove finisce.
L’industria, negli ultimi anni, ci ha consegnato sequel di sequel di sequel, spesso privi di ragion d’essere. Ci ha mostrato che non basta ampliare un universo perché questo mantenga la sua forza espressiva. Ci ha dimostrato che rincorrere la ripetizione può essere un modo elegante per uccidere la magia. Abbiamo visto saghe diventare caricature di sé stesse, mondi dilatati fino all’insostenibilità, meccaniche iterate al punto da perdere significato. In questo contesto, la capacità di un’opera di fermarsi è un gesto quasi rivoluzionario.
Lo vogliamo davvero?
Per questo, forse, non dovremmo chiedere un Clair Obscur 2. Non dovremmo chiederlo per non costringere gli autori a snaturare un mondo che vive di equilibri sottili. Non dovremmo chiederlo per non trasformare un’opera che ha trovato il coraggio della chiusura in un’ennesima saga progettata al tavolo marketing. E non dovremmo chiederlo perché la sua forza è tutta nella sua unicità, nel suo non dover rendere conto a nessuno se non a sé stesso.
Lasciamolo lì, come un monolite isolato, come un esercizio di stile che funziona perché non ha l’arroganza di voler dire di più di quanto abbia già detto. Lasciamolo lì a ricordarci che il videogioco, quando vuole, può essere sintesi invece che accumulo, gesto invece che strategia, espressione invece che franchising.
C’è un momento, in ogni medium, in cui il pubblico deve imparare il valore della sottrazione. Nel videogioco moderno questo momento è più che mai necessario. Ed è per questo che dovremmo accogliere con gratitudine quei rari titoli che scelgono di fermarsi, che non cedono alla tentazione della giostra infinita, che non cercano di diventare più grandi, più lunghi, più espansi. Perché la verità è che spesso non è nelle grandi saghe che troviamo la vera potenza espressiva del medium, ma nei suoi lampi isolati.
E dunque, magari in controtendenza, dico che non solo non abbiamo bisogno di un Clair Obscur 2, ma che sarebbe un errore volerlo. E che Expedition 33 è bello proprio perché rimane un “one shot”. Ci ricorda che la conclusione non è la nemica della creatività. A volte, è la sua forma più pura.