C’è qualcosa di diverso nell’aria, e non è solo il consueto hype che segue l’annuncio delle nomination dei The Game Awards. Ogni anno Geoff Keighley si presenta come il cerimoniere indefesso di un evento che ambisce a essere l’Oscar del videogioco, ma il 2025 lascia in bocca un retrogusto più inatteso, quasi stonato, come se stessimo assistendo a un cambio di pelle che non riguarda soltanto i giochi candidati, ma l’industria chiamata a giudicarli. È un’edizione strana, forse addirittura necessaria.
Chi ha seguito l’industria negli ultimi dodici mesi sa benissimo che arrivare fin qui è stato tutto tranne che scontato. Tagli, chiusure, ristrutturazioni, incertezze, studi storici che si ritrovano improvvisamente vulnerabili, e un pubblico sempre più esasperato da una produzione in eccesso che ha smesso da tempo di essere sostenibile.
I TGA 2025 non saranno solo una cerimonia: somigliano a uno specchio incrinato che riflette un settore finalmente costretto a guardarsi. Non sorprende quindi che molte candidature, più che rappresentare un trionfo, somiglino a un bilancio di sopravvivenza.
Perché questi TGA non assomigliano più ai loro predecessori. E, paradossalmente, proprio da questa dissonanza nasce il loro fascino.
L'anno in cui vinsero i deboli
Ed è in questo contesto che esplode la presenza di Clair Obscur: Expedition 33, una candidatura che fa rumore non per caso, ma per saturazione. Dodici nomination, un record mai toccato prima. Fa quasi sorridere, perché è come se l’intera industria avesse deciso di scommettere sulla stessa creatura, un po’ per convinzione un po’ per disperazione. Il titolo di Sandfall Interactive diventa simbolo di una nuova sensibilità estetica, di un modo diverso di concepire l’opulenza, più intima che pirotecnica.
Non è un kolossal, non è un blockbuster con la bava alla bocca, e proprio per questo conquista tutti. È come se Expedition 33 rappresentasse la risposta a una domanda che nessuno aveva ancora formulato chiaramente: può un titolo relativamente giovane diventare il baricentro creativo del settore? A giudicare dalle nomination, la risposta è sì.
Poi c’è Hades II, che sembra aver attraversato l’intero anno con una calma zen, come se la sua presenza in lista fosse inevitabile, quasi dovuta. Hollow Knight Silksong, invece, porta sulle spalle il peso della leggenda che non vuole smettere di essere promessa. Kingdom Come: Deliverance II ricorda a tutti che il medioevo videoludico può ancora evolvere senza trasformarsi in una sagra folkloristica.
C’è anche un altro dettaglio significativo: l’insolita varietà di progetti selezionati. Dove gli scorsi anni sembravano un continuo braccio di ferro tra tripla a e blockbuster invecchiati in botti di marketing, qui si respira un’aria diversa. Le categorie principali vedono convivere opere dalle ambizioni dissimili, indie che sfidano colossi, produzioni medie che si insinuano tra giganti spesso troppo appesantiti dal loro stesso nome.
È come se la giuria internazionale (di cui SpazioGames fa parte per il quinto anno consecutivo), in un momento storico particolarmente fragile, avesse scelto di allargare la visuale. Non per buonismo, ma perché forse è l’unico modo per salvare un’industria che rischia di non sopportare più le sue stesse aspettative. La selezione dei giochi, più che un manifesto estetico, è un tentativo di sopravvivenza culturale.
E qui arriviamo a una nota dolente, che in molti finge di non vedere per evitare imbarazzi: non c’è nemmeno un gioco italiano nelle nomination. Zero. Nessuna presenza, nessuna candidatura minore, nessun progetto che sia riuscito a ritagliarsi un angolo nelle categorie dedicate all’indipendente o ai debutti. L’assenza pesa non per patriottismo, ma per frustrazione.
Perché l’Italia produce talenti, idee, estetiche riconoscibili, ma continua a navigare in un limbo in cui le ambizioni non coincidono con gli investimenti e in cui la scena non trova mai la massa critica necessaria per emergere davvero. È come osservare una nazionale ricca di talenti che però non si qualifica mai ai mondiali.
Nel frattempo, altri paesi riescono a sostenere e valorizzare i propri studi fino a trasformarli in fenomeni. Noi invece restiamo a bordo campo, con la sensazione disturbante che qualcosa sfugga sempre, e che il divario con le produzioni che arrivano ai TGA non sia solo economico, ma strategico. Forse l’industria italiana ha bisogno di ripensarsi, non tanto nelle idee, quanto nella capacità di proteggerle e di farle crescere. Quest’anno non siamo in gara, e questo dovrebbe farci discutere più di quanto stiamo facendo.
La cerimonia stessa, con il suo debutto su Prime Video, aggiunge un ulteriore livello di trasformazione. Portare i TGA su una piattaforma globale significa allargare il pubblico, certo, ma significa anche espandere la portata economica dell’evento. Che piaccia o meno, i The Game Awards non sono più solo una cerimonia di premiazione: sono un prodotto, un format, un’operazione culturale e commerciale che cerca di adattarsi a un mercato in piena mutazione. E il fatto che proprio quest’anno, in mezzo a tutto questo, la lineup delle nomination sembri più fragile, più variegata e meno scontata, la dice lunga.
Al tempo stesso, la presenza insistita di certi titoli nelle categorie principali appare sorprendente. Ghost of Yotei, ad esempio, sembra incarnare una nuova sensibilità verso l’estetica giapponese reinventata in chiave più malinconica e raffinata. Silent Hill f, pur non conquistando le nomination principali, suggerisce che la serie stia tentando di rientrare nel discorso culturale da cui mancava da troppo tempo.
E le categorie dedicate alla musica e alla regia confermano l’esistenza di una generazione di creativi che non ha alcuna intenzione di farsi ingabbiare dai modelli produttivi del passato.
L’elemento più sorprendente, tuttavia, non è la qualità dei giochi, ma il modo in cui questi TGA sembrano fotografare un anno in cui anche le opere più attese hanno dovuto fare i conti con limiti e contraddizioni. Pochi giochi colossali capaci di travolgere tutto, poche certezze, tante produzioni che si muovono sul filo, tra intelligenza creativa e compromessi.
Chi vincerà? L'industria?
È un’industria in pieno riassestamento, e i TGA non possono che riflettere questo processo. Chi si aspettava un’annata trionfale, scintillante e muscolare, si ritrova invece con una selezione di titoli che raccontano azzardi più che certezze. E forse è proprio questo il punto. Forse avevamo bisogno di un’edizione dei The Game Awards capace di mettere a disagio l’industria che rappresenta.
Non sappiamo chi vincerà davvero, né se la cerimonia saprà reggere il peso di un’annata così strana. Ma una cosa è certa: questi TGA sono diversi, strutturalmente diversi, e questo li rende estremamente interessanti. Non celebrano un anno di successi sfacciati, ma di transizioni. Non premiano solo ciò che è già consolidato, ma ciò che potrebbe diventarlo. È un’edizione sospesa, fragile, quasi imperfetta. E proprio per questo, incredibilmente viva.
Se questo è il futuro dei The Game Awards, allora vale la pena restare a guardare. Forse l’industria sta finalmente smettendo di fingere di essere invincibile. E forse, proprio da qui, potrà ricominciare davvero.