C’è una parola che nel vocabolario del videogiocatore pesa più di altre, più di “microtransazioni”, più di “always online”: cancellazione. Non il semplice rinvio, non il classico “ci rivediamo l’anno prossimo”, ma quel colpo di spugna definitivo che trasforma anni di lavoro, sogni, teaser, concept art e promesse in un buco nero della memoria collettiva.
Giochi che non esistono più, se non come fantasmi. E i fantasmi, si sa, sono quelli che fanno più rumore quando provi a dormire.
Negli anni l’industria ha provato a normalizzare tutto questo. A raccontarci che è fisiologico, che succede, che fa parte del business. Ed è vero: il videogioco è un’industria, non un circolo di poeti maledetti.
Ma quando la lista delle cancellazioni “devastanti” diventa più lunga di quella delle opere compiute, forse è il caso di fermarsi un attimo e chiedersi se non ci sia qualcosa di profondamente rotto nel modo in cui questo medium viene gestito, raccontato e soprattutto sacrificato sull’altare delle strategie aziendali.
Bully 2
Prendete Bully 2. Non un progetto qualunque, ma il seguito di uno dei titoli più anomali e affascinanti mai prodotti da Rockstar. Un open world scolastico che riusciva nell’impresa di essere irriverente senza essere stupido, sarcastico senza diventare caricaturale. Bully era la dimostrazione che Rockstar sapeva fare molto più che sparare e rubare auto.
Il seguito è scomparso. Spazzato via perché Red Dead Redemption richiedeva troppe risorse. Tradotto: una visione più piccola, più rischiosa, è stata sacrificata per un colosso destinato a vendere di più. Legittimo, certo. Ma anche emblematico di un’industria che preferisce ripetere il colpo sicuro piuttosto che coltivare la propria diversità.
Silent Hills
Poi c’è Silent Hills, che non è nemmeno una cancellazione, è una ferita aperta. P.T. non era solo un teaser giocabile, ma un sogno a occhi aperti: Kojima, Del Toro, Silent Hill. Bastavano questi tre nomi per far tremare i polsi. E invece Konami ha deciso di bruciare tutto in una delle rotture più tossiche e autolesioniste della storia recente del medium.
Non solo il gioco è stato cancellato, ma P.T. è stato rimosso dallo store, come se fosse un reperto radioattivo da eliminare. Una damnatio memoriae digitale che grida vendetta ancora oggi. Silent Hills non è mai esistito, eppure ha segnato un’intera generazione di appassionati horror più di molti giochi completi.
Star Wars: Knights of the Old Republic 3
La stessa sensazione di vuoto accompagna Star Wars: Knights of the Old Republic 3. Due capitoli che hanno definito lo standard del gioco di ruolo occidentale ambientato nell’universo di Star Wars, una mitologia costruita con intelligenza, personaggi memorabili e uno dei colpi di scena più iconici della storia videoludica. Il terzo atto non è mai arrivato.
LucasArts si è ristrutturata, i progetti sono cambiati, le priorità pure. Risultato: una trilogia spezzata, un’eredità incompleta. E ancora oggi, ogni volta che si parla di Star Wars e videogiochi, KOTOR resta il metro di paragone irraggiungibile. Anche perché non gli è mai stato concesso di chiudere il cerchio, o forse no.
Deus Ex
Se vogliamo parlare di gestione disastrosa, però, è impossibile non citare il nuovo Deus Ex finito nel tritacarne Embracer. Promesse di investimenti, strette di mano, sogni di rinascita. Poi la realtà: licenziamenti, cancellazioni a raffica, universi narrativi amputati senza anestesia.
Deus Ex: Mankind Divided si chiudeva con un cliffhanger plateale, quasi arrogante nella sua sicurezza di poter continuare. Spoiler: non è successo. Adam Jensen è rimasto sospeso nel limbo, simbolo perfetto di un genere che fatica a sopravvivere perché troppo complesso, troppo raffinato, troppo poco “facile” da monetizzare.
Sleeping Dogs 2
E che dire di Sleeping Dogs 2? Uno di quei casi in cui il successo di culto non è bastato. Un open world elegante, violento, coreografico, profondamente innamorato del cinema di Hong Kong. Wei Shen era un protagonista carismatico, il sistema di combattimento un unicum nel panorama occidentale.
Il seguito prometteva di alzare l’asticella, ma Square Enix ha preferito concentrare le risorse su brand più “redditizi”. Come se il valore creativo potesse essere misurato solo in freddi numeri. United Front Games ha persino provato a snaturare l’anima del gioco trasformandolo in un progetto multiplayer. È finita come finiscono sempre queste storie: male, e con uno studio che ha chiuso i battenti.
Scalebound
E come dimenticare Scalebound, il simbolo definitivo di una generazione di promesse mancate. Un progetto che, più di altri, rappresenta l’arroganza con cui l’industria annuncia il futuro senza avere la minima certezza di saperlo costruire. Il gioco era perfetto, sulla carta: PlatinumGames, combat system action-oriented, draghi, co-op asincrono, un’estetica ibrida tra fantasy occidentale e sensibilità giapponese.
Era anche, soprattutto, la killer app che Xbox cercava disperatamente per dimostrare di saper parlare al pubblico hardcore senza rifugiarsi solo nei soliti sparatutto. E invece è finita nel modo peggiore possibile: accuse reciproche, silenzi imbarazzati, responsabilità rimpallate tra Microsoft e Platinum. Scalebound oggi è il promemoria perfetto di quanto sia facile vendere sogni e quanto sia difficile, in questa industria, mantenerli.
Half-Life 2: Episode Three
Poi c’è il trauma collettivo per eccellenza: Half-Life 2: Episode Three. Più che una cancellazione, un abbandono. Valve ha semplicemente smesso di crederci, intrappolata nei limiti di una formula episodica che lei stessa aveva imposto.
I giocatori sono rimasti lì, ad aspettare, mentre il tempo passava e il silenzio diventava sempre più assordante. Half-Life: Alyx ha dimostrato che Valve sa ancora colpire, ma non ha cancellato anni di frustrazione. Questo, senza contare l'attesa verso un Half-Life 3 che forse non arriverà mai.
Alice: Asylum
La storia di Alice: Asylum è forse la più triste di tutte. American McGee aveva preparato un pitchbook mastodontico, un progetto ambizioso, coerente, visionario. EA ha detto no. Punto. Nessuna seconda possibilità, nessun compromesso.
McGee ha mollato tutto, lasciando il medium più povero, più grigio, più standardizzato. Quando un autore se ne va così, non perdiamo solo un gioco, perdiamo una voce.
Football Manager 25
Football Manager 25, la cancellazione che nessuno “esterno” capisce davvero, ma che per i fan è stata un colpo al cuore. Perché per molti allenatori in erba FM non è un gioco, è una routine, una dipendenza, un rituale annuale.
Vederlo saltare ha incrinato una fiducia costruita in decenni. Le motivazioni tecniche possono anche essere sensate, ma il segnale è chiaro: nemmeno le certezze granitiche sono più tali.
Tutte queste cancellazioni raccontano la stessa storia. Un’industria sempre più grande, sempre più costosa, sempre più spaventata dal rischio. E un medium che, nel tentativo di diventare adulto, sta perdendo il coraggio di sbagliare. Ma senza rischio, senza visione, senza anche qualche fallimento glorioso, il videogioco smette di essere arte e diventa solo prodotto.
E forse è per questo che questi giochi cancellati continuano a farci così male: perché rappresentano quello che il videogioco poteva essere. E che, troppo spesso, ha scelto di non diventare.