Final Fantasy ha davvero così bisogno dei combattimenti a turni?

L'essenza della famosa saga di RPG è davvero definita dal suo sistema di combattimento?

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a cura di Silvio Mazzitelli

Redattore

Nei suoi ormai oltre trent’anni di storia, la saga di Final Fantasy ha subito innumerevoli evoluzioni. Al di là dei cambiamenti legati al naturale avanzamento tecnologico, spesso la serie di Square Enix ha messo in gioco se stessa cambiando completamente anche i suoi sistemi più collaudati e continuando a sperimentare in nuove direzioni. Non sempre i risultati sono stati positivi, ma questo spirito votato all’innovazione è sempre stato parte del fascino della saga.

Basti pensare ai primissimi Final Fantasy dell’epoca del NES, fino agli ultimi capitoli usciti, tra Final Fantasy XV e Final Fantasy VII Remake, per rendersi conto di quanto la saga sia cambiata. Questo è ancora più chiaro se si paragona il percorso della serie creata da Hironobu Sakaguchi a quello di un’altra serie di RPG di culto in Giappone: Dragon Quest. La serie nata da Enix, giunta di recente all’undicesimo capitolo, è la quintessenza dell’RPG classico; nel corso del tempo ha visto dei cambiamenti nei suoi sistemi, ma in sostanza si è deciso di non scombussolare mai la sua formula storica.

Final Fantasy ha invece scelto di mettersi in gioco più e più volte, soprattutto nel suo combat system, che ha visto trasformazioni radicali da un capitolo all’altro. Spesso leggiamo o sentiamo dire in molti commenti che “se il combattimento non è a turni allora non è un vero Final Fantasy”, ma può un combat system essere l’essenza che definisce un’intera saga?

L’evoluzione del Combat System di Final Fantasy

Final Fantasy ha sempre cercato di innovare il suo sistema di combattimento sin dalle sue origini. Non ha mai cercato di stravolgerlo completamente, ma ogni nuovo capitolo ha sempre presentato delle innovazioni che rendessero l’esperienza molto differente da quella dei suoi predecessori, anche quando si trattava dei seguiti di alcuni capitoli ufficiali, come Final Fantasy X-2 rispetto a Final Fantasy X.

I primi tre Final Fantasy presentavano un classico sistema a turni, realizzato in origine da Akitoshi Kawazu e Hiroyuki Ito con alcune ispirazioni prese da Dungeon & Dragons. Nel primissimo Final Fantasy si potevano controllare quattro personaggi ed era possibile sceglierne il nome e, soprattutto, la classe. Il primo capitolo aveva dunque posto le basi per la divisione dei personaggi in classi, introducendone alcune storiche come il Mago Nero o il Mago Rosso. Il secondo capitolo reinventava tutto, utilizzando un sistema sempre a turni ma senza l’uso dei livelli. Ogni azione d’attacco e di difesa faceva salire una statistica o potenziava una magia, un po’ come succede negli Elder Scrolls; inoltre venne introdotta la possibilità di mettere nelle retrovie un membro del party per fargli subire meno danni negli attacchi corpo a corpo. Final Fantasy III fu invece molto importante per l’introduzione del Job System, che andava ad ampliare le classi presenti nel primo capitolo e permetteva di cambiarle in ogni momento. In questo capitolo vennero anche introdotti i primi comandi di battaglia speciali, come Rubare e Salto, e un rudimentale utilizzo delle prime evocazioni.

Dal quarto capitolo fu introdotto il famoso Active Time Battle, dove i turni sono gestiti in tempo reale e l’azione è continua, senza che ci sia bisogno di attendere l’inserimento dei comandi di tutto il proprio party. Solo da Final Fantasy V però si è potuta vedere la barra di caricamento del turno di ciascun personaggio. Quest'ultimo capitolo fu importante inoltre per un'ulteriore evoluzione del Job System, che permetteva ora anche di utilizzare abilità di una classe con un’altra equipaggiata, potendo dunque creare una specie di personaggi multiclasse.

Da Final Fantasy VI fino a Final Fantasy IX iniziarono a svilupparsi sistemi di crescita legati all’ATB molto più articolati e vari. Nel VI si potevano equipaggiare gli Esper (ossia le evocazioni) sotto forma di Magicite, che tramite gli AP (punti abilità) insegnavano nuove magie e abilità ai personaggi. Ognuno dei 14 personaggi giocabili aveva poi un comando di battaglia unico e un Desperation Attack, un precursore delle Limit Break introdotte poi nel settimo capitolo.

Sempre in Final Fantasy VII c'era poi il famoso sistema delle Materia, che potevano essere equipaggiate su armi e armature per creare delle sinergie che potenziavano sia gli effetti in battaglia che le statistiche dei personaggi. Final Fantasy VIII invece si ispirò maggiormente al sesto capitolo, implementando il Junction System tramite l’equipaggiamento delle Guardian Force (ossia le evocazioni). Queste insegnavano magie e abilità ai personaggi e inoltre permettevano di legare incantesimi alle statistiche per aumentarle. Nell’ottavo capitolo non esistevano i MP ma le magie erano dei consumabili che potevano essere ottenuti assorbendoli dai nemici.

Infine, il nono capitolo introdusse un sistema leggermente semplificato in cui abilità e incantesimi si ottenevano dai vari pezzi dell’equipaggiamento una volta accumulata l’esperienza. Venne introdotto anche il sistema Trance, una variante delle Limit Break che trasformava i personaggi e donava loro nuovi speciali comandi di battaglia.

In Final Fantasy X avvenne una nuova rivoluzione. L’ATB fu sostituito dal Conditional Turn-Basic Battle (CTB) che permetteva di muovere i personaggi in base al punteggio della statistica Agilità, dando anche la possibilità di agire più volte rispetto ai nemici, qualora questa fosse piuttosto elevata. Inoltre venne eliminato il sistema dei livelli per introdurre la famosa Sferografia, in cui i personaggi possono ottenere abilità e potenziamenti alle statistiche scegliendo il percorso che più preferiscono. In Final Fantasy X per la prima volta fu possibile utilizzare le creature evocate come membri del party controllabili e non più come attacco singolo.

Final Fantasy XII cambiò nuovamente tutto con un sistema chiamato Active Dimensional Battle (ADB), che ricorda molto un sistema simile a quello dei MMORPG dell’epoca. In questo titolo i mostri erano visibili sulla mappa ed era possibile muovere i personaggi durante il combattimento mentre si attendeva il proprio turno in combattimento. Una grande aggiunta di questo titolo era stata il sistema dei Gambit, che permetteva di automatizzare molti comportamenti dei personaggi controllati dall’IA fin nei minimi dettagli.

Final Fantasy XIII e i suoi seguiti tornarono a un sistema a turni che riprendeva in parte l’ATB ma lo cambiava in molti aspetti, aggiungendo poi alcuni elementi action soprattutto in Lightning Returns. Il nuovo sistema si chiamava Command Synergy Battle e ogni comando, che si trattasse sia di magia che di attacchi fisici, utilizzava un certo numero di slot impiegabili nel proprio turno, così da poter eseguire più comandi in una volta sola. Il giocatore controllava un solo personaggio, mentre gli altri erano gestiti dall’IA tramite il sistema chiamato Paradigm Shift, una sorta di fusione tra il Job System e i Gambit: i personaggi, ad esempio, avevano dei ruoli e agivano in base a quelli.

Solo in Final Fantasy XV si giunse a un sistema votato più all’azione, dove si potessero controllare in prima persona attacchi, schivate, parate e magie. Ci sono poi state altre importanti evoluzioni nei combat system della saga: i capitoli XI e XIV, essendo dei MMORPG avevano un sistema molto diverso che somigliava molto di più ai classici di questo genere, come World of Warcraft. Final Fantasy X-2 presentava un’interessante alternativa del Job System, dove era possibile cambiare classe nel mezzo della battaglia. Crisis Core e Final Fantasy Type-0 erano invece degli action veri e propri con elementi da RPG.

La saga di Final Fantasy ha dunque sempre cercato di innovare e cambiare a ogni sua nuova iterazione, stravolgendo spesso degli ottimi sistemi di combattimento per il solo gusto di sperimentare. Certo, non sempre è andata bene e ci sono stati degli errori, ma è grazie a questi continui cambiamenti che abbiamo avuto sistemi che hanno influenzato il genere degli RPG come quello delle Materia o la Sferografia del decimo capitolo.

Dal sistema a turni all’action: è per forza un problema?

Come abbiamo visto analizzando l’evoluzione dei tanti sistemi di combattimento presenti nella storia di Final Fantasy, il sistema a turni è stato indubbiamente importantissimo per la saga ed è normale che i fan di vecchia data gli siano ancora oggi molto affezionati. D’altro canto, però, si comprende anche quanto Final Fantasy ami sperimentare e provare sempre nuove strade in ogni sua nuova incarnazione, sia nei capitoli ufficiali che negli spin-off, e i primi titubanti passi verso uno smarcamento dal combattimento a turni si erano già visti nel dodicesimo capitolo. In seguito molti degli spin-off principali, come Crisis Core e Final Fantasy Type-0, iniziarono ad avere combattimenti marcatamente action, e anche il tredicesimo capitolo iniziò un percorso verso un modello più action conclusosi poi con il sistema ibrido in Lightning Returns.

Il combattimento a turni nei JRPG nacque prevalentemente per esigenze tecniche, poiché all’epoca non ci si poteva permettere un sistema più votato all’azione; stesso discorso vale per gli incontri casuali, che con il passare del tempo sono invece scomparsi perché obsoleti. Lungi da noi voler dire che i battle system a turni siano ormai sorpassati, sarebbe sbagliato affermarlo dato che basta guardare i risultati ottenuti da alcuni giochi recenti, come Persona 5 o Bravely Default 2 (avete letto la nostra recensione?), per capire quanto questo sistema abbia ancora molto da dire e si possa ulteriormente evolvere in futuro. Semplicemente per il momento la saga di Final Fantasy ha deciso di sperimentare una via più orientata all’azione, e non è detto che in un prossimo futuro non possa tornare alle sue origini.

Molti fan, però, ancora oggi continuano ad affermare che un Final Fantasy action non è un vero Final Fantasy, opinione che di recente è tornata in auge dopo le recenti affermazioni di Naoki Yoshida, director di Final Fantasy XIV e producer di Final Fantasy XVI, proprio a riguardo del combat system del futuro sedicesimo capitolo che, come già si intuiva dal primo trailer, strizzerà l'occhio ai fan dell'azione. La stessa situazione si era avuta anche dopo i primi trailer di Final Fantasy VII Remake, quando ancora non si conoscevano i dettagli sul suo combat system e molti storsero il naso per il cambio da sistema a turni a un sistema più action.

Una volta uscito, però, il titolo ha dimostrato l’ottimo lavoro svolto sul suo combat system, offrendo uno dei migliori sistemi di combattimento ibridi tra action e RPG mai visti, che riesce a unire perfettamente il vecchio ATB con una componente maggiormente votata all’azione.

Final Fantasy XVI è dunque destinato ad avvicinarsi allo stile di un Devil May Cry? Benché sia vero che il combat designer principale è Ryota Suzuki, ex Capcom che ha lavorato a Dragon’s Dogma e Devil May Cry V, è prematuro fare un’affermazione del genere. Avere un combat system più action non fa certo venir meno la componente da RPG; basti pensare ad esempio a Nier Automata (avete già visto l'edizione GOTY?), creato in collaborazione con dei maestri dei titoli action, ossia PlatinumGames. Il gioco, nonostante il gameplay molto dinamico, permetteva di creare build molto diverse tra loro anche in base ai personaggi utilizzati.

È quindi prematuro parlare di come Final Fantasy XVI sia troppo action, dato che ancora non ci sono dettagli su molti aspetti cruciali, come il numero di personaggi giocabili, il sistema di equipaggiamento e funzionamento delle magie e delle skill, la possibilità di creare build diverse che possono cambiare lo stile di gioco e così via. Al momento si può intuire come il protagonista Clive Rosfield sia in grado di utilizzare il potere degli Eikon materializzandone solo alcune parti in battaglia, un’idea molto interessante di cui non vediamo l’ora di scoprire maggiori dettagli.

Il sistema di combattimento a turni è stato fondamentale nella storia della saga nata con Squaresoft, e nessuno ha affermato che non verrà mai più utilizzato in futuro. Tuttavia è un po’ esagerato identificare la saga creata da Hironobu Sakaguchi con il suo sistema di combattimento. Final Fantasy XV non è ricordato in maniera negativa per il suo sistema di combattimento action, ma principalmente per le sue mancanze a livello narrativo. Se la trama e i personaggi fossero stati al livello dei grandi classici della saga, il combat system non particolarmente brillante non avrebbe certo affossato così tanto la qualità del titolo.

Se dunque la storia e i personaggi di Final Fantasy XVI saranno all’altezza del nome che portano, non importa che il combat system sia action o a turni, se fatto bene siamo sicuri che il titolo potrà garantire un’esperienza memorabile a tutti i fan della saga.

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