Dopo un silenzio durato quasi un decennio, Fable è tornato. E no, non sembra essere tornato per chiedere scusa o per giocare sul sicuro, ma bensì per riprendersi il trono del "simulatore di vita fantasy" che Peter Molyneux aveva sognato, ma che forse solo oggi, nel 2026, la tecnologia ci permette davvero di realizzare.
Quello che Playground Games ha mostrato durante l’ultimo Developer Direct è un vero e proprio manifesto di ambizione che trasforma quello che poteva essere un banale Action RPG in un ecosistema vivo, pulsante e incredibilmente britannico.
Per capire la portata di ciò che Playground sta costruendo, dobbiamo prima sgombrare il campo da un equivoco. Definire Fable un "Action RPG open world" sarebbe riduttivo, quasi offensivo. Di giochi dove si picchiano mostri, si sale di livello e si sceglie tra dialogo A e dialogo B ne abbiamo a bizzeffe. Ma Fable non è mai stato questo.
Non un "gioco di ruolo" qualunque
Fable è, nella sua essenza più pura, un simulatore di identità. È l’unico gioco che ti permette di ignorare la salvezza del mondo per concentrarti sul diventare il più grande magnate immobiliare di Albion, o il marito più infedele della storia, o il proprietario di un impero di torte di pollo.
La mia paura più grande, quando fu annunciato che un team famoso come Playground Games (i maestri di Forza Horizon) avrebbe preso le redini del progetto, era proprio questa: temevo che avrebbero creato un bellissimo guscio vuoto.
Un mondo graficamente sbalorditivo (e su questo non avevamo dubbi, conoscendo il ForzaTech), ma privo di quell’anima eccentrica, di quella libertà anarchica che rendeva i titoli Lionhead unici. Invece, Ralph Fulton e il suo team hanno dimostrato di aver capito tutto. Non hanno cercato di trasformare Fable in The Witcher o in Elden Ring. Hanno preso il DNA folle di Molyneux e lo hanno iniettato con tante tecnologie e design ammodernati.
L’aspetto più positivo della presentazione è stato il focus sulla simulazione sociale. Playground Games ha parlato di oltre 1000 NPC "scritti a mano" e su questo dobbiamo Fermarci un attimo a riflettere. Per chi se lo stesse chiedendo, non stiamo parlando di manichini generati proceduralmente che camminano in cerchio, ma di mille individui, ognuno con la propria routine, i propri problemi, le proprie opinioni.
Ormai lo sappiamo, siamo cosparsi di open world statici, dove gli NPC sono spesso solo distributori automatici di quest. Fable, al contrario, promette un mondo dove le nostre azioni riverberano in modo reale.
Il nuovo sistema di reputazione, che abbandona la dicotomia rigida bene/male per abbracciare sfumature più realistiche, è la vera chiave di volta di questa produzione. Non saremo più giudicati universalmente come "santi" o "diavoli" (e infatti scomparirà il cambiamento estetico dovuto al nostro karma).
Potremmo essere eroi a Bowerstone e criminali ricercati a Darkwood (sperando ci sia, ma non nutro dubbi). Potremmo essere amati dal fornaio perché gli abbiamo salvato la figlia, ma odiati dal fabbro perché abbiamo sposato la sua ex moglie.
Questa granularità nelle relazioni è ciò che mancava. La promessa di poter costruire una famiglia, di avere figli, di gestire relazioni multiple con il terrore di essere scoperti, riporta il focus su quello che conta davvero in Fable: le conseguenze personali. In poche parole, non dobbiamo necessariamente salvare Albion, ma viverci in esso.
L’umorismo come meccanica di gioco
Un altro pilastro fondamentale che Playground sembra aver centrato in pieno è il tono. Fable non è fantasy epico alla Tolkien; è una fiaba storta, filtrata attraverso l'umorismo dissacrante della commedia britannica.
Sentire Fulton citare opere come Peep Show o The IT Crowd come fonti di ispirazione è musica per le mie orecchie Albion è un luogo dove la tragedia e la farsa camminano a braccetto, nonché un mondo dove sconfiggere un Balverino è senz'altro epico, ma farlo mentre si indossa un costume da pollo e si calcia una gallina può diventare leggendario (eh sì, dai, tutti lo abbiamo fatto).
Da quanto mostrato, sembra che Playground abbia trovato la frequenza giusta: i dialoghi con l'eroe in pensione Humphry o lo scontro con il gigante Dave mostrano quella scrittura arguta, quel wit inglese che ha ben pochi eguali nel panorama videoludico. Ovviamente spero sia così in tutta l'esperienza.
La scommessa già vinta di Playground Games
Torniamo al 2018. Quando Playground Games dichiarò di voler diventare "il miglior studio di sviluppo al mondo", molti sorrisero. Dopotutto era facile essere i migliori nei giochi di guida, un genere di nicchia e molto specifico. Ma saltare nel vuoto dell'Action RPG, prendendo in mano un'IP sacra e maledetta come Fable, era, diciamocelo, un suicidio annunciato.
Oggi, guardando il risultato, quel sorriso scettico non può che trasformarsi in sincera ammirazione. La scelta di utilizzare il ForzaTech si è rivelata vincente: visivamente, il gioco sembra sbalorditivo. La gestione delle luci, la densità della vegetazione, tutto sembra meraviglioso. Hanno trasformato un motore per auto in un motore per favole.
Ma la vittoria tecnica è secondaria rispetto a quella concettuale. Playground sta dimostrando di aver studiato. Hanno capito che Fable non è la somma delle sue meccaniche, ma la somma delle emozioni che evoca. Hanno rispettato l'eredità di Lionhead senza diventarne schiavi, osando riscrivere le regole (come l'editor del personaggio o la rimozione del morphing fisico Bene/Male) per adattarle a una sensibilità moderna. Non so quale sarà il risultato finale, ma un plauso per quello che stanno facendo va certamente fatto.
Un nuovo inizio per tutti
L'arrivo di Fable su tutte le piattaforme current-gen segna un momento storico. Per gli utenti Xbox, è il ritorno del figliol prodigo, la conferma che i lunghi anni di attesa e ristrutturazione degli studi interni hanno portato a qualcosa di concreto e meraviglioso. Per gli utenti PlayStation, è l'opportunità di scoprire per la prima volta cosa significa "essere un Eroe" secondo le regole folli di Albion, un'esperienza che non ha equivalenti nel catalogo Sony.
Quello che ci aspetta è la rinascita di un modo di intendere il videogioco di ruolo che avevamo quasi dimenticato. Un modo in cui la libertà non è misurata in chilometri quadrati di mappa, ma nella possibilità di decidere chi vogliamo essere, chi vogliamo amare e, sì, anche chi vogliamo prendere a calci nel sedere.
Playground Games sta costruendo un mondo dove ogni scelta conta, dove ogni abitante ha un nome e dove la fiaba prende vita non nei libri, ma nelle nostre mani.
Se il gioco finale manterrà anche solo la metà delle promesse viste in questo Developer Direct, non saremo di fronte solo al miglior gioco dell'anno, ma al titolo che ridefinirà, ancora una volta, cosa significa vivere una seconda vita digitale. Bentornata, Albion. Ci eri mancata da morire.