La chiusura di Bluepoint Games da parte di Sony è una notizia che da sola basta a raccontare un intero cambio di paradigma. Non è solo la fine di uno studio, visto che di fatto è la fotografia impietosa di una strategia che, nel tentativo di inseguire il futuro, ha finito per smarrire il presente.
Bluepoint non era uno sviluppatore qualsiasi, ma quello che definirei un "laboratorio di restauro" di altissimo livello, una squadra specializzata nel prendere opere monumentali e riportarle in vita con una cura quasi ossessiva. Dal remake di Shadow of the Colossus su PS4 fino all’impressionante lavoro su Demon’s Souls per PlayStation 5 (e lo trovate qui, se volete recuperarlo), lo studio texano aveva dimostrato che esiste un modo intelligente di valorizzare il passato senza trasformarlo in mera operazione nostalgia.
C’era tecnica, certo, ma anche rispetto. E soprattutto c’era una consapevolezza chiara: i classici non si toccano per fare cassa facile, si reinterpretano per consolidare un’identità. E proprio l’identità è il nodo centrale di questa vicenda.
Smarrire la via
Secondo le indiscrezioni più insistenti, Bluepoint sarebbe stata messa al lavoro su un battle royale ambientato nell’universo di God of War. Già solo l’accostamento fa sobbalzare. Non perché God of War non possa espandersi, ma perché l’idea di trasformare un franchise profondamente narrativo e autoriale in un’arena competitiva stagionale sa di forzatura strategica.
Non sembra una naturale evoluzione creativa, quanto piuttosto una decisione calata dall’alto, figlia di un piano industriale preciso: entrare con forza nel mondo dei GAAS, ossia i Games as a Service.
Negli ultimi anni, PlayStation ha impostato una parte significativa della propria visione su un obiettivo dichiarato: affiancare ai blockbuster single player una serie di live service capaci di generare entrate ricorrenti. Microtransazioni, battle pass, contenuti stagionali e così via. Il modello è chiaro, meno picchi legati all’uscita di un titolo, più flussi costanti nel tempo. In termini finanziari, un sogno. In termini creativi, un campo minato.
Il caso Concord è emblematico. Presentato come uno dei pilastri della nuova ondata PlayStation orientata al multiplayer, si è rivelato in breve (brevissimo) tempo un progetto incapace di intercettare il pubblico. Un hero shooter lanciato in un mercato già saturo, privo di un’identità forte, incapace di distinguersi davvero. Un investimento milionario evaporato in poche settimane. Un flop commerciale, ma anche un campanello d’allarme.
Eppure la direzione sembra non essere cambiata. L’MMO ambientato nell’universo di Horizon, ancora in fase nebulosa, suggerisce una volontà chiara di espandere le IP più forti verso modelli persistenti e condivisi. È una scelta legittima, ma anche rischiosa. Horizon è nata come esperienza single player fortemente narrativa, con un ritmo e un’impostazione ben precisi. Trasformarla in un mondo online condiviso significa ridefinirne la natura. Può funzionare, certo. Ma può anche diluire ciò che l’ha resa speciale.
In questo contesto, la decisione di spingere Bluepoint verso quel sistema appare meno come un esperimento creativo e più come un tassello di una strategia globale. Uno studio specializzato in remake di altissimo livello, improvvisamente catapultato in un genere che vive di metriche, di engagement, di ottimizzazione continua.
Realizzare un restauro filologico e costruire un live service competitivo sono due mestieri diversi. E quando il progetto non ha retto, la soluzione è stata la più drastica: chiudere. E ciao còre.
Qui emerge la parte più amara della vicenda, perché a pagare non sono stati i dirigenti che hanno tracciato la rotta, ma i team che quella rotta hanno cercato di seguirla. È sempre così nell’industria: le decisioni strategiche vengono prese nei consigli di amministrazione, ma le conseguenze ricadono su sviluppatori, artisti, programmatori.
Persone che spesso si ritrovano a lavorare su progetti che non rispecchiano la loro vocazione, salvo poi essere considerate sacrificabili quando i numeri non tornano.
Viene spontaneo chiedersi se la responsabilità non sia altrove. Se il problema non stia nella visione complessiva più che nell’esecuzione. Perché Bluepoint aveva dimostrato di saper fare bene il proprio lavoro. Il remake di Demon’s Souls è stato uno dei titoli simbolo del lancio di PlayStation 5, una vetrina tecnologica e un ponte tra generazioni. Non è poco.
E allora la domanda è inevitabile: era davvero così impensabile affidare allo studio un remake di Bloodborne? Un titolo che da anni la community chiede a gran voce in versione aggiornata. Un’operazione che avrebbe avuto un senso commerciale quasi automatico, oltre che un valore simbolico enorme. Troppo poco scalabile? Troppo legato a un modello premium tradizionale? O semplicemente troppo distante dalla nuova ossessione per il servizio continuo?
Il rischio, oggi, è che PlayStation stia pagando il prezzo di una scommessa troppo aggressiva. L’idea di poter replicare su larga scala il successo di pochi fenomeni globali ha portato a una corsa collettiva verso il live service. Ma il mercato non è un foglio di calcolo, non basta allocare budget e acquistare studi per creare il prossimo colosso multiplayer. Servono identità chiare e visioni coerenti, oltre a tempi giusti.
L’acquisizione di Bungie, in questo senso, rappresenta uno snodo cruciale. Marathon è un banco di prova. Se dovesse deludere, le crepe nella strategia diventerebbero fratture evidenti, mentre se dovesse avere successo, potrebbe giustificare almeno in parte le scelte fatte. Ma anche in quel caso resterebbe una domanda aperta: a quale costo?
Perché nel frattempo l’immagine di PlayStation, quella costruita su esperienze single player di altissimo profilo come The Last of Us, God of War o Ghost of Tsushima, rischia di essere erosa. Non scomparsa, ma messa in secondo piano.
A pagare sono le persone
La chiusura di Bluepoint è quindi un messaggio. Dice che nessuno studio è intoccabile, nemmeno chi ha consegnato uno dei remake più celebrati degli ultimi anni. Dice che la priorità non è più necessariamente preservare e valorizzare il patrimonio creativo, ma adattarlo a logiche di monetizzazione più aggressive.
Forse PlayStation riuscirà a riequilibrare la rotta. Forse i live service troveranno la loro dimensione accanto ai grandi single player senza cannibalizzarli. Ma oggi, guardando alla sequenza di eventi (Concord, l’espansione forzata delle IP, la chiusura di Bluepoint) è difficile non intravedere una linea di continuità.
Forse la gente da mettere in discussione non è quella che sviluppa i giochi, ma quella che decide quali giochi debbano esistere. Perché chiudere uno studio come Bluepoint significa perdere un pezzo di competenza, e in un’industria che cambia così rapidamente, la memoria è un vantaggio.
La vera domanda, quindi, è una soltanto: PlayStation sa ancora cosa vuole essere? Se la risposta è un conglomerato di live service ad alto margine, allora Bluepoint è stata una vittima inevitabile. Se invece la risposta è la casa dei grandi giochi che segnano un’epoca, allora questa chiusura suona come un errore strategico destinato a pesare a lungo.
Il tempo, come sempre, darà il suo verdetto. Ma intanto il silenzio che resta dopo la chiusura di Bluepoint e il conseguente licenziamento dell'intero team di sviluppo (circa 70 persone), è già una condanna.