C’è qualcosa di profondamente affascinante nel modo in cui una parte della community riesce a processare un annuncio prima ancora di averlo capito. Non valutato, non analizzato: processato.
Con tanto di sentenza immediata, esecuzione pubblica e lapidazione sui social. È successo anche questa volta, puntuale, con Horizon Hunters Gathering.
Annunciato da Guerrilla come nuovo action cooperativo per PS5 e PC, tre cacciatori, missioni contro le macchine, un hub sociale condiviso. Tempo di lettura medio dell’annuncio: forse trenta secondi. Tempo necessario per decidere che fosse “un Fortnite di Horizon”, “l’ennesimo live service senz’anima”, “un tradimento del single player”: circa sei.
Ed è qui che il discorso si fa interessante. Perché il problema, come spesso accade, non è il gioco. È il riflesso condizionato di una bella fetta di cosiddetti gamer.
Aloy dove sei?
Basta davvero poco, oggi, per far scattare l’allarme rosso nella testa di chi vive il videogioco come una religione. Una parola sbagliata (missioni), un numero sospetto (tre giocatori), un’estetica leggermente più stilizzata rispetto al fotorealismo spinto del capitolo principale. Ed ecco che la narrazione si scrive da sola: “GaaS senz’anima”, “spin-off inutile”, “operazione commerciale”.
Come se non potesse esistere, nel 2026, una declinazione diversa dell’universo di Horizon che non coincida con l’ennesima epopea single player solenne, con Aloy che guarda l’orizzonte mentre il mondo crolla lentamente dietro di lei (e dietro di noi nella vita reale, anche).
Il punto è che Hunters Gathering paga una colpa originale che non ha nulla a che vedere con quello che mostra, ma con quello che non è. Non è Horizon 3. Non è un’espansione narrativa. Non è la prosecuzione diretta del viaggio di Aloy. E per una fetta rumorosa di pubblico, questo basta e avanza per gridare allo scandalo.
Perché se Horizon non è quello, allora non è niente. È una visione talmente rigida da risultare quasi commovente nella sua incapacità di accettare che un universo narrativo possa respirare in modi diversi.
Eppure Guerrilla, per una volta, è stata anche piuttosto chiara. Hunters Gathering non nasce ieri, non nasce per inseguire una moda. Nasce (parole loro) da un’idea che esiste dai tempi di Zero Dawn (gioco che trovate a due spicci qui, se vi va di recuperarlo): la caccia alle macchine come esperienza di squadra. Un concetto che, se ci pensiamo un attimo, non è nemmeno così strano.
Chiunque abbia passato decine di ore a studiare pattern, componenti da staccare, approcci tattici, sa benissimo che Horizon ha sempre avuto un cuore sistemico che si prestava al gioco cooperativo. Solo che finché restava un “e se”, andava bene a tutti. Quando diventa un progetto reale, improvvisamente è un problema.
Ma il punto è proprio questo: il riflesso è diventato automatico. Non si guarda più cosa c’è sul tavolo, si reagisce all’etichetta. Co-op? Male. Missioni online? Pegguo mi sento. Poco importa se il gioco non è stato presentato come un servizio infinito, se non parla di battle pass. La condanna arriva lo stesso, perché è più facile reagire che capire.
Così Horizon Hunters Gathering diventa, per una parte della community, una caricatura che nessuno ha mai chiesto ufficialmente. Un “Horizon Overwatch”, un “Fortnite Sony”, un esperimento senz’anima pensato solo per sfruttare il nome. Accuse lanciate a prescindere da come funzioni davvero il combat system, da che tipo di sinergie proponga, da che storia voglia raccontare. Non importa. Il verdetto è già scritto, perché il peccato originale è non essere ciò che ci si era immaginati prima ancora di vedere qualcosa.
Ed è qui che vale la pena fermarsi un attimo. Perché questa dinamica dice molto meno su Guerrilla e molto di più su come consumiamo il videogioco oggi. Siamo arrivati a un punto in cui l’aspettativa non è più una proiezione, ma una pretesa. Il gioco non viene più giudicato per quello che prova a fare, ma per quanto fedelmente aderisce a un’idea preesistente e spesso idealizzata. Se devia, se esplora, se sperimenta, allora è “sbagliato”. Non mediocre, non riuscito. Sbagliato e basta.
Orgoglio e pregiudizio
La cosa ironica è che Horizon Hunters Gathering potrebbe tranquillamente rivelarsi un buco nell’acqua. Potrebbe essere ripetitivo, sbilanciato, poco ispirato. Potrebbe non trovare il suo pubblico. Succede, ed è sempre successo. Ma oggi viene massacrato non per quello che fa, bensì per come si incastra nei traumi irrisolti di chi vede un live service ovunque, anche quando nessuno l’ha ancora mostrato davvero. È una reazione difensiva, che scatta prima dell’analisi e rende impossibile qualsiasi discussione sensata.
E allora arriviamo al punto finale, quello che dà fastidio ma che andava detto. Magari Hunters Gathering farà schifo. Magari sarà dimenticato nel giro di sei mesi. O magari, chissà, sarà un buon gioco cooperativo ambientato nell’universo di Horizon, senza la pretesa di sostituire i capitoli principali, senza voler essere tutto per tutti. In ogni caso, odiarlo solo perché non coincide con il film mentale che ti sei scritto non è critica, è frustrazione.
Il problema, quindi, non è Guerrilla. Il problema è l’idea sempre più rigida che ci siamo costruiti di cosa deve essere un gioco, come se un universo narrativo potesse esistere solo in una forma, ripetuta all’infinito, senza mai cambiare tono, struttura o prospettiva. E se questa è la condizione per amare un franchise, allora la vera caccia non è contro le macchine, ma contro qualunque deviazione dall’immaginario che ci siamo autoimposti.
Perché sì, Horizon Hunters Gathering non è ancora uscito. Non sappiamo se sarà un successo o un fallimento. Ma una cosa è già chiarissima: è stato giudicato colpevole prima ancora di essere capito. E questo, più del gioco stesso, dice molto sullo stato del discorso videoludico oggi.