C’è un momento, nella storia dell’intrattenimento, in cui senti chiaramente che il terreno sotto i piedi si sta muovendo. Non è un terremoto, non è un’esplosione: è un rumore sordo, come quando una placca continentale scivola lentamente sotto un’altra. Ecco, l’acquisizione di Warner Bros., HBO e HBO Max da parte di Netflix per 82.7 miliardi di dollari è esattamente quel suono.
Un tonfo lontano, apparentemente innocuo, che però annuncia uno tsunami destinato a investire non solo il cinema, non solo lo streaming, ma anche il mondo dei videogiochi, forse più di quanto molti immaginino.
Perché quando una piattaforma, nata come semplice distributore di contenuti, decide di comprare in blocco tutto il forziere delle IP più riconoscibili dell’ultimo secolo pop, è chiaro che qualcosa di enorme si sta muovendo.
Il punto non è soltanto che Netflix ora possiede Harry Potter, Game of Thrones e l’intero catalogo DC Comics: il punto è che ora ha in mano le chiavi di un immaginario collettivo che ha nutrito la cultura pop moderna. Ed è altrettanto evidente che non si tratta di un acquisto collezionistico, come chi compra un quadro e lo appende al muro.
Netflix piglia tutto
Qui siamo di fronte a una strategia, magari ancora confusa nei dettagli, ma precisissima negli obiettivi: accentrare, dirigere, orchestrare ogni singola fase del consumo culturale, dai film alle serie, dai videogiochi al merchandising, fino a controllare i famosi tempi di rilascio di cui si parla tanto (le “finestre temporali” tra sala e streaming) che oggi sembrano più un campo di battaglia che una prassi distributiva.
Il problema, in tutta questa storia, non è cosa farà Netflix domani mattina. Il problema è cosa succederà al mercato quando finalmente capirà di poter plasmare tutto ciò che ruota intorno alle IP che ora possiede. Perché quando controlli la materia prima (le storie, i personaggi, le saghe) puoi anche decidere come sfruttarle in ogni medium possibile.
E il videogioco, medium per eccellenza dell’espansione narrativa, è il primo a finire nel mirino, anche se in silenzio, senza proclami.
E allora immaginiamocelo questo futuro, lasciandoci cullare dal sano pessimismo dell’osservatore disincantato. Oggi qualunque publisher, grande o medio, può bussare alla porta di Warner per ottenere una licenza. Certo, costa, ci sono contratti, ci sono vincoli, ma è tutto sommato un percorso ancora aperto.
Domani? Domani potrebbe svegliarsi un dirigente di Netflix che decide che Batman non apparirà più in un gioco se non all’interno di un progetto originale sviluppato da uno studio interno, o, peggio ancora, da uno studio completamente assorbito e dunque obbligato alla produzione seriale. La libertà che fino a ieri consentiva esperimenti strani, coraggiosi, persino imperfetti, rischia di evaporare in favore di una gestione verticale, ipercontrollata e soprattutto funzionale al brand Netflix.
Il gaming non è un settore che sopporta bene la rigidità. È un medium che vive di tempi suoi, di gestazioni spesso lunghe, talvolta imprevedibili, di momenti in cui una buona idea esplode dopo anni di tentativi falliti. È impensabile che giochi legati a IP gigantesche possano essere compressi, sincronizzati e incasellati secondo i ritmi dello streaming.
Eppure, se Netflix deciderà che un gioco di Harry Potter deve uscire in contemporanea al debutto di una nuova serie, lo farà. Non importa se gli sviluppatori hanno bisogno di altri due anni: la logica dell’evento domina tutto, e il videogioco diventa una propaggine narrativa, non più un’opera autonoma.
E allora si crea un effetto domino. I publisher terzi, che contavano su una certa libertà d’uso delle licenze, si troveranno tagliati fuori. Le software house indipendenti, che già devono lottare contro budget ridicoli rispetto ai colossi, semplicemente smetteranno di considerare fattibile un progetto su IP famose.
E come sempre accade quando il mercato si stringe, si apre spazio solo per due categorie: i super-progetti miliardari e i prodotti invisibili che vivono grazie a nicchie minuscole. Tutto il resto rischia di sparire.
La verità è che il videogioco non vive solo di ciò che è permesso o negato: vive soprattutto dell’immaginario. E se l’immaginario globale viene concentrato in un solo conglomerato capace di decidere cosa è rilevante e cosa no, ci troveremo di fronte a un’industria incapace di rischiare, di osare, di creare nuovi mondi.
Perché è molto più comodo, molto più redditizio, fare il ventesimo gioco su un personaggio DC piuttosto che scommettere su una nuova IP che potrebbe non funzionare. E questo è esattamente il tipo di dinamica che, nel lungo periodo, uccide la creatività.
C’è poi un altro elemento di cui si parla poco, ma che pesa come un macigno: la questione antitrust. Lo streaming, già oggi, è un settore che tende alla concentrazione.
Se domani i regolatori decidessero che Netflix non può avere una posizione dominante nella distribuzione globale dei contenuti, è facile immaginare restrizioni che colpirebbero proprio la parte più espansiva della strategia, cioè videogiochi, serie, spin-off, merchandising coordinato. La creatività verrebbe schiacciata due volte: prima dal controllo aziendale, poi dalla regolamentazione. Un disastro annunciato.
Se i grandi brand si faranno irraggiungibili, forse assisteremo a una nuova ondata di creatività autentica, quella che non ha bisogno di costumi da supereroe o incantesimi dei maghi più noti al mondo.
Il rischio, però, non è solo economico o culturale: è anche pratico. Le licenze, le royalty, le politiche sui contenuti e le condizioni contrattuali potrebbero diventare un labirinto inestricabile anche per publisher abituati a trattare con colossi. Immaginate contratti che impongono limiti narrativi, approvazioni artistiche, finestre temporali e obblighi di marketing coordinato: quale studio indipendente potrà permettersi di sottostare a queste catene?
La risposta è semplice: pochi. E quei pochi diventeranno automaticamente satelliti, dipendenti dalla strategia della casa madre e incapaci di sorprendere davvero.
Cosa accadrà ora?
E allora che fare? Ci sono, secondo me, tre strade possibili: la resa, l’adattamento e la ribellione creativa. La resa è la più comoda: si accetta il nuovo ordine, si stringono accordi, si producono titoli che rispondono a logiche di mercato e di brand management. L’adattamento significa cercare partnership intelligenti con attori nuovi, usare infrastrutture cloud, sistemi di publishing alternativi, creare modelli ibridi che permettano di lavorare con le IP senza esserne schiavi.
Per i videogiochi significa soprattutto una cosa: drastica riduzione della marginalità per tanti attori medi e piccoli e una spinta verso la concentrazione delle risorse nelle mani di poche realtà in grado di sostenere i costi di licenza e marketing. Chi possedeva una piccola software house e sognava di sviluppare un gioco su Batman o su un mondo di Harry Potter, ora dovrà sedersi al tavolo della mega corporazione. Con regole nuove, costi alti, contratti complessi.
Insomma, se quello che si profila è un mondo in cui tutto passa attraverso la lente di Netflix, allora dovremo prepararci a un universo videoludico diverso, forse più ricco, forse più potente, ma sicuramente più controllato.
E a quel punto il mercato dovrà scegliere: seguire il flusso e diventare un satellite del nuovo impero, o ribellarsi con idee nuove, folli, imprevedibili. Personalmente, tifo per la seconda.
Perché nessun gigante, nemmeno uno da 82 miliardi e rotti, può comprare davvero l’immaginazione.