Oggi è il 19 giugno 2026. Sei anni fa usciva The Last of Us Parte II. Sei anni fa Naughty Dog premeva il grilletto su uno dei seguiti più attesi della storia del medium e aspettava di vedere cosa sarebbe successo.
Sei anni da uno dei momenti più polarizzanti, discussi, fraintesi e, alla fine, più significativi della storia videoludica recente. Sei anni di polemiche online che hanno detto molto, moltissimo, su chi gioca ai videogiochi e su cosa si aspetta da loro. Molto meno sul gioco in sé.
Oggi quindi vale la pena fermarsi, vale la pena fare i conti. Perché il tempo, nel caso di The Last of Us Parte II, non è stato gentile con chi aveva torto.
Il coraggio di scomodare
Il 19 giugno 2020 Naughty Dog pubblicava il seguito di uno dei giochi più amati di sempre, con tutto il peso specifico che quella definizione comporta. Non si trattava solo di raccogliere l'eredità di Joel ed Ellie, si trattava di avere il coraggio di fare qualcosa che i videogiochi raramente fanno davvero.
Qualcosa che la letteratura, il cinema e il teatro sanno fare da secoli ma che il nostro medium continua a schivare con la grazia di un bradipo: scomodare il proprio pubblico, smontare le aspettative, o meglio, rifiutarsi di essere confortante.
Neil Druckmann e il suo team avevano scritto una storia sulla violenza come ciclo, sull'odio come veleno che avvelena anche chi lo porta, sulla vendetta come percorso che non porta da nessuna parte. Una storia in cui non esistono eroi nel senso classico del termine, solo persone disperate che compiono scelte disperate. Una storia che chiedeva allo spettatore, anzi al giocatore, di abitare il punto di vista di chi la propria coscienza avrebbe voluto rifiutare.
Il risultato, con sorpresa di nessuno, è stato review bombing di proporzioni industriali. Petizioni. Minacce agli sviluppatori. Discussioni sui forum e sui social che avrebbero fatto vergognare una fogna a cielo aperto.
Il motivo ufficiale era la narrativa il motivo reale nella stragrande maggioranza dei casi e senza prenderci in giro, era qualcos'altro.
Dirò quello che in questi anni in pochi hanno avuto voglia di ammettere: una quota significativa di chi ha odiato The Last of Us Parte II non lo ha odiato perché la storia era mal scritta. Lo ha odiato perché la storia chiedeva empatia verso una donna muscolosa e verso una protagonista che andava oltre i canoni di bellezza imposti da una certa cultura tossica.
Lo ha odiato perché non gli ha dato la rivincita che voleva. Lo ha odiato perché era complicato e il complicato fa paura. Lo ha odiato perché Abby esiste, e la sola esistenza di Abby nel ruolo che occupa nella narrazione è stata percepita come un affronto personale da chi evidentemente si era aspettato qualcosa di molto diverso.
Ma quella critica non era la voce più alta nel 2020. La voce più alta era quella di chi non aveva finito il gioco, o lo aveva finito cercando attivamente di non capirlo.
Il tempo è un giudice impietoso
The Last of Us Parte II ha vinto il Game of the Year ai The Game Awards 2020. Ha vinto la maggior parte dei premi che c'erano da vincere. Ha venduto milioni di copie. È rimasto nell'immaginario collettivo del medium con una forza che pochissimi titoli sanno generare.
Pensate a quante volte, in questi anni, avete sentito dire che i videogiochi devono crescere come forma espressiva, che devono essere presi sul serio. Che devono essere capaci di raccontare storie complesse come la letteratura o il cinema.
Bene: The Last of Us Parte II ha fatto esattamente quello. Ha prodotto una storia che avrebbe potuto stare su una pagina di Cormac McCarthy (se sapete di chi sto parlando) o in una sala cinematografica. Ha usato l'interattività, la possibilità di fare giocare il giocatore nei panni di chi avrebbe preferito non controllare, come strumento narrativo. Ha trasformato il gameplay in metafora.
E la risposta di una parte del pubblico è stata: restituiteci Joel. C'è qualcosa di profondamente rivelatorio in questo. Il videogioco che chiede al giocatore di affrontare le conseguenze delle proprie azioni, anche quelle virtuali, anche quelle compiute da un personaggio che si amava, viene rifiutato perché disturba. Ma il disturbo, quando è funzionale a una storia, non è un difetto, è lo scopo. La narrativa che non disturba mai non sta raccontando niente di reale.
Il posto che merita
Sei anni dopo, The Last of Us Parte II occupa il posto che merita: quello di un punto di riferimento. Lo si citi quando si parla di come il videogioco può raccontare storie mature. Lo si citi quando si parla di coraggio produttivo. Lo si citi quando si parla di quanto il review bombing sia uno strumento di boicottaggio organizzato che non ha niente a che fare con la critica.
E lo si citi quando si vuole spiegare perché certe conversazioni sui social, certe discussioni nei forum, certo rumore da tastiera che si spaccia per opinione personale, non meritano neanche la fatica di una risposta articolata.
Naughty Dog sapeva quello che stava facendo. Sapeva che avrebbe diviso. Ha scelto di farlo lo stesso, perché la storia che voleva raccontare era più importante del consenso facile. Questo si chiama integrità artistica, e nel panorama videoludico attuale, dove tutto tende all'ottimizzazione del gradimento e alla minimizzazione del rischio, è una merce rara.
Sei anni fa un gioco ci ha insegnato che la vendetta non porta da nessuna parte. Certi giocatori non l'hanno ancora imparato. Sono ancora lì, a portare rancore verso una storia di finzione che aveva avuto il torto di essere onesta con loro.
Auguri, The Last of Us Parte II. Hai avuto ragione.