C'è qualcosa di quasi paradossale nel riportare in vita The 7th Guest. Il gioco originale del 1993 era inseparabile dal suo momento storico: un titolo che non si limitava a girare su CD-ROM, ma che al CD-ROM dava un senso, che giustificava l'acquisto dell'hardware, che incarnava l'idea stessa di "multimediale" in un'epoca in cui quella parola faceva ancora sognare.
Rifare qualcosa del genere significa confrontarsi non solo con un videogioco, piuttosto direi con un pezzo di archeologia culturale.
Ho avuto la possibilità di parlare con due delle persone più coinvolte in questa operazione: Paul van der Meer, che ha guidato lo sviluppo del remake, e Rob Landeros, co-creatore dell'originale e co-fondatore di Trilobyte. Due prospettive complementari e quasi speculari: una guarda al presente e a cosa si può costruire oggi, l'altra guarda al passato e a cosa si voleva costruire allora.
Insieme, compongono un ritratto raro di un gioco che ha cambiato le regole e di chi, trent'anni dopo, ha deciso di riscriverle ancora.
All'inizio, assumevamo di usare semplicemente gli strumenti commercialmente disponibili. Ma man mano che il progetto cresceva in ambizione, ci siamo scontrati rapidamente con limitazioni che nessuno aveva anticipato pienamente. Gli strumenti esistenti non erano capaci di fare tutto ciò di cui avevamo bisogno.
La vera svolta è arrivata quando abbiamo scoperto le capacità di Autodesk 3D Studio. Quella decisione ha fondamentalmente plasmato il modo in cui abbiamo costruito gli ambienti e i puzzle del gioco. La maggior parte dell'esperienza sarebbe stata costruita con sequenze video renderizzate in 3D.
Tuttavia, 3D Studio poteva produrre animazioni solo a risoluzione 320x200, mentre la nostra visione richiedeva 640x320. Il software poteva renderizzare immagini statiche ad alta risoluzione, ma non video in movimento ad alta risoluzione. Quell'ostacolo tecnico ha costretto Graeme a creare una soluzione completamente nuova: il Groovie Engine.
Quindi la risposta è che entrambi gli elementi erano inseparabili. La visione artistica era deliberata fin dall'inizio, ma il processo di realizzarla richiedeva un livello straordinario di improvvisazione. Stavamo cercando di creare un tipo di esperienza di gioco mai esistita prima, su una nuova piattaforma tecnologica, con strumenti che spesso non esistevano ancora. In quell'ambiente, l'improvvisazione non era occasionale. Era costante.
Così quando Graeme e io abbiamo iniziato a sviluppare la nostra proposta per The 7th Guest per Virgin Games, stavamo già pensando in quei termini. La tecnologia CD-ROM ci dava improvvisamente accesso a uno spazio di archiviazione enorme rispetto ai floppy disk, ed era immediatamente ovvio che l'elemento distintivo di questa nuova era "multimediale" sarebbe stato il video.
Fin da subito, avevamo immaginato di usare attori reali in scene drammatiche all'interno di un ambiente di gioco. L'idea non era semplicemente inserire clip cinematografiche tra segmenti di gameplay, ma creare qualcosa di più immersivo e non lineare, dove il giocatore scoprisse la storia pezzo per pezzo esplorando la villa. Per certi versi, stavamo cercando di fondere il cinema e il gameplay in un'unica esperienza.
Alla fine abbiamo definito The 7th Guest un "interactive movie", e penso che quel concetto venga direttamente dal mio background a Cinemaware. Era davvero il culmine di anni di voglia di fondere il linguaggio cinematografico con l'intrattenimento interattivo.
Poco dopo la sua uscita, molti sviluppatori hanno iniziato a esplorare le possibilità del multimedia su CD-ROM. L'influenza è diventata più evidente nell'uso ormai ubiquo delle cutscene cinematografiche, per lo più generate in CGI, per sviluppare storia e retroscena all'interno dei giochi. In alcuni casi quelle sequenze sono diventate estremamente elaborate, e i budget di sviluppo sono esplosi mentre l'industria inseguiva valori produttivi sempre più cinematografici.
Allo stesso tempo, però, l'industria si evolveva esattamente nella direzione opposta. Giochi come Doom puntavano su gameplay veloce, azione multiplayer e immersione meccanica piuttosto che sulla narrativa. John Carmack ha notoriamente minimizzato l'importanza della storia nei videogiochi. Quindi il medium videoludico non si è mosso in un'unica direzione dopo The 7th Guest. Si è ramificato.
Quello che penso abbia dimostrato The 7th Guest è che i giochi potevano prendere in prestito tecniche dal cinema senza smettere di essere giochi. Quell'idea non ha portato a nessun vicolo cieco. Si può ancora vedere la sua influenza oggi nei giochi a narrativa guidata, nello storytelling ambientale, nelle esperienze VR e nei formati cinematografici ibridi.
Anzi, indicherei proprio The 7th Guest VR e il remake di Paul, Exkee e Vertigo Games come prova che la strada su cui Trilobyte ha messo piede per prima viene ancora esplorata e apprezzata più di trent'anni dopo.