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Abbiamo intervistato i creatori del remake dell'horror più atteso del momento

Abbiamo parlato con Paul van der Meer, che ha guidato lo sviluppo di 7th Guest Remake, e Rob Landeros, co-creatore dell'originale.

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Abbiamo intervistato i creatori del remake dell'horror più atteso del momento
Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 01/06/2026 alle 11:10
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C'è qualcosa di quasi paradossale nel riportare in vita The 7th Guest. Il gioco originale del 1993 era inseparabile dal suo momento storico: un titolo che non si limitava a girare su CD-ROM, ma che al CD-ROM dava un senso, che giustificava l'acquisto dell'hardware, che incarnava l'idea stessa di "multimediale" in un'epoca in cui quella parola faceva ancora sognare.

Rifare qualcosa del genere significa confrontarsi non solo con un videogioco, piuttosto direi con un pezzo di archeologia culturale.

Ho avuto la possibilità di parlare con due delle persone più coinvolte in questa operazione: Paul van der Meer, che ha guidato lo sviluppo del remake, e Rob Landeros, co-creatore dell'originale e co-fondatore di Trilobyte. Due prospettive complementari e quasi speculari: una guarda al presente e a cosa si può costruire oggi, l'altra guarda al passato e a cosa si voleva costruire allora.

Insieme, compongono un ritratto raro di un gioco che ha cambiato le regole e di chi, trent'anni dopo, ha deciso di riscriverle ancora.

Marcello Paolillo
The 7th Guest è spesso considerato uno dei titoli fondativi dell'era del CD-ROM, in gran parte per la sua atmosfera e per l'uso coraggioso dell'FMV. Quando ti sei approcciato al remake, qual era l'elemento che sentivi di dover preservare a tutti i costi, e cosa ti sentivi invece libero di reimmaginare? 
Marcello Paolillo
Paul van der Meer/Rob Landeros
Paul:  Dovevamo assolutamente mantenere attori in carne e ossa. Quello era lo spirito, gioco di parole voluto, dell'originale. E grazie al Volumetric Video potevamo farlo rimanendo completamente in un ambiente 3D. Sapevamo anche che la colonna sonora iconica andava preservata, quindi ci siamo assicurati che ci fossero molti motivi familiari, e siamo riusciti persino a collaborare con George "the Fat Man" Sanger, il compositore originale. Rob ci ha dato una libertà enorme nell'approcciarci al gioco, visto che comunque dovevamo rifare tutto da zero: abbiamo modificato la storia in alcuni punti, aggiunto un backstory per Stauf e ridisegnato i puzzle per renderli più interconnessi all'interno di ogni stanza. 
Paul van der Meer/Rob Landeros
Marcello Paolillo
Il design degli horror game è cambiato radicalmente dal 1993. I giocatori di oggi hanno molta più familiarità con il genere, i suoi cliché, i suoi spaventi. Come hai calibrato la tensione e il fattore paura per un pubblico contemporaneo senza alienare i fan che ricordano esattamente com'era l'originale? 
Marcello Paolillo
Paul van der Meer/Rob Landeros
Paul: Onestamente, non puntavamo a fare un gioco horror puro e duro. L'originale ha sempre avuto un mix interessante: scene inquietanti, ma anche momenti divertenti e una quantità enorme di atmosfera nel senso gotico classico. Volevamo preservare quell'equilibrio più che terrorizzare il pubblico. Soprattutto quando cerchi di risolvere puzzle, hai bisogno di una certa serenità mentale. L'obiettivo che usavamo internamente era rendere il gioco più "spettrale" che spaventoso. 
Paul van der Meer/Rob Landeros
Marcello Paolillo
Il puzzle design di The 7th Guest era notoriamente senza compromessi, e certi enigmi sono diventati famosi per la loro difficoltà. Hai affrontato quei puzzle specifici in modo diverso nel remake, e dove tracci personalmente il confine tra una sfida soddisfacente e una frustrazione genuina? 
Marcello Paolillo
Paul van der Meer/Rob Landeros
Paul: Dato che dovevamo comunque rifare i puzzle per la versione VR, è stato il momento giusto per riconsiderarli in chiave contemporanea. Sentivamo che alcuni degli originali sarebbero stati percepiti come troppo punitivi, o semplicemente richiedevano troppi passaggi per risultare soddisfacenti oggi. Così abbiamo trattato ogni stanza come una serie di puzzle interconnessi invece di uno solo centrale, dando più libertà su come affrontarli e una gratificazione più rapida per i singoli enigmi. Questo non vuol dire che non ci siano rompicapi da fare sudare freddo. Un puzzle che non sfida non ha senso. 
Paul van der Meer/Rob Landeros
Marcello Paolillo
L'originale era profondamente legato al momento tecnologico in cui viveva: vendeva lettori CD-ROM, spingeva la gente a comprare nuovi PC. Il medium era parte del messaggio. Cosa significa portare quel gioco in un contesto hardware e culturale completamente diverso, e pensi che qualcosa si perda inevitabilmente in quella traduzione? 
Marcello Paolillo
Paul van der Meer/Rob Landeros
Paul: Certo, non possiamo tornare agli anni Novanta e non ci aspettiamo un impatto culturale simile. Ma non avremmo fatto il remake se non avessimo creduto che il gioco di base abbia ancora un fascino enorme. Una villa infestata piena di puzzle: cosa c'è di meglio? Si adattava molto bene a un'esperienza VR, e abbiamo ricevuto molti riscontri da giocatori che apprezzavano ciò che avevamo fatto e lo volevano anche su schermo piatto. Così l'abbiamo fatto, aggiornando gameplay, grafica e suoni agli standard attuali. Chi ama i giochi di puzzle, le escape room e una bella storia di fantasmi dovrebbe apprezzarlo tanto quanto nell'era del CD-ROM. 
Paul van der Meer/Rob Landeros
Marcello Paolillo
La villa di Stauf è probabilmente la vera protagonista del gioco. Come hai lavorato con il tuo team per ricostruire quello spazio in modo che risultasse fedele all'originale e genuinamente vivo sull'hardware moderno? Ci sono stanze o aree in cui la nuova tecnologia ti ha permesso di andare oltre le aspettative iniziali? 
Marcello Paolillo
Paul van der Meer/Rob Landeros
Paul: Cammini su un filo. Le scelte sono sempre una combinazione di creatività e disponibilità tecnologica, quindi cerchi di rispettare quelle creative fatte allora e di vedere quali nuove possibilità offre la tecnologia attuale. Vuoi mantenere gli elementi iconici: la scalinata, i quadri animati. Ma ora devono funzionare in un ambiente 3D in tempo reale. Alla fine, la nuova tecnologia ci ha permesso di raggiungere un alto livello di fedeltà grafica nelle stanze mantenendo al contempo la libertà d'azione del giocatore. 
Paul van der Meer/Rob Landeros
Marcello Paolillo
The 7th Guest è nato a un'intersezione molto specifica tra cinema, tecnologia e game design. Guardando indietro, quanto di ciò che hai creato nel 1993 era una visione artistica deliberata e quanto era improvvisazione guidata dai limiti e dalle possibilità di una tecnologia che nessuno capiva ancora del tutto? 
Marcello Paolillo
Paul van der Meer/Rob Landeros
Rob: Il nostro documento di game design iniziale era in realtà molto specifico riguardo all'esperienza che volevamo creare. Avevamo idee chiare su struttura, architettura, puzzle, atmosfera, storia, interfaccia utente, l'ambiente chiuso e soprattutto l'uso del multimedia e del video. Per molti versi, penso che abbiamo raggiunto, e persino superato, quegli obiettivi originali.

Ma come in guerra, una volta che i combattimenti iniziano, i piani migliori spesso vanno a rotoli. O come disse Mike Tyson: "Tutti hanno un piano finché non vengono colpiti in faccia." 

All'inizio, assumevamo di usare semplicemente gli strumenti commercialmente disponibili. Ma man mano che il progetto cresceva in ambizione, ci siamo scontrati rapidamente con limitazioni che nessuno aveva anticipato pienamente. Gli strumenti esistenti non erano capaci di fare tutto ciò di cui avevamo bisogno. 

La vera svolta è arrivata quando abbiamo scoperto le capacità di Autodesk 3D Studio. Quella decisione ha fondamentalmente plasmato il modo in cui abbiamo costruito gli ambienti e i puzzle del gioco. La maggior parte dell'esperienza sarebbe stata costruita con sequenze video renderizzate in 3D. 

Tuttavia, 3D Studio poteva produrre animazioni solo a risoluzione 320x200, mentre la nostra visione richiedeva 640x320. Il software poteva renderizzare immagini statiche ad alta risoluzione, ma non video in movimento ad alta risoluzione. Quell'ostacolo tecnico ha costretto Graeme a creare una soluzione completamente nuova: il Groovie Engine. 

Quindi la risposta è che entrambi gli elementi erano inseparabili. La visione artistica era deliberata fin dall'inizio, ma il processo di realizzarla richiedeva un livello straordinario di improvvisazione. Stavamo cercando di creare un tipo di esperienza di gioco mai esistita prima, su una nuova piattaforma tecnologica, con strumenti che spesso non esistevano ancora. In quell'ambiente, l'improvvisazione non era occasionale. Era costante. 
Paul van der Meer/Rob Landeros
Marcello Paolillo
Venivi da un background nelle arti visive e nel cinema prima di co-fondare Trilobyte. Come ha influenzato l'identità estetica del gioco, in particolare la decisione di riprendere attori reali e comporli in ambienti pre-renderizzati? Era sempre stato il piano, o è emerso durante lo sviluppo? 
Marcello Paolillo
Paul van der Meer/Rob Landeros
Rob: Esatto. Prima di entrare nell'industria dei videogiochi, il mio background era principalmente nelle arti visive. Il mio lavoro nella creazione di immagini con Deluxe Paint per Amiga mi ha portato a diventare Art Director presso Cinemaware nel 1986. 
L'intera filosofia di Cinemaware era costruita attorno al portare le tecniche della narrazione cinematografica nei videogiochi. Quell'idea mi risuonava profondamente perché sembrava il futuro naturale del medium. Con il senno di poi, penso che la storia abbia dimostrato che quell'istinto era corretto. Col tempo, quasi tutta l'industria si è spostata verso presentazioni più cinematografiche, esperienze narrative e l'uso esteso di cutscene e tecniche di narrazione in presa diretta. 

Così quando Graeme e io abbiamo iniziato a sviluppare la nostra proposta per The 7th Guest per Virgin Games, stavamo già pensando in quei termini. La tecnologia CD-ROM ci dava improvvisamente accesso a uno spazio di archiviazione enorme rispetto ai floppy disk, ed era immediatamente ovvio che l'elemento distintivo di questa nuova era "multimediale" sarebbe stato il video. 

Fin da subito, avevamo immaginato di usare attori reali in scene drammatiche all'interno di un ambiente di gioco. L'idea non era semplicemente inserire clip cinematografiche tra segmenti di gameplay, ma creare qualcosa di più immersivo e non lineare, dove il giocatore scoprisse la storia pezzo per pezzo esplorando la villa. Per certi versi, stavamo cercando di fondere il cinema e il gameplay in un'unica esperienza. 

Alla fine abbiamo definito The 7th Guest un "interactive movie", e penso che quel concetto venga direttamente dal mio background a Cinemaware. Era davvero il culmine di anni di voglia di fondere il linguaggio cinematografico con l'intrattenimento interattivo. 
Paul van der Meer/Rob Landeros
Marcello Paolillo
The 7th Guest ha contribuito a definire cosa potesse essere un gioco su CD-ROM, ma ha anche stabilito aspettative che l'industria ha poi passato anni a cercare di soddisfare o superare. In retrospettiva, pensi che il successo del gioco sia stato un catalizzatore per qualcosa di genuinamente nuovo, o ha spinto l'intrattenimento interattivo lungo una strada che alla fine ha portato a un vicolo cieco? 
Marcello Paolillo
Paul van der Meer/Rob Landeros
Rob: Non credo che alzare l'asticella nella presentazione e nella narrativa dovrebbe mai essere visto come un errore. The 7th Guest ha dimostrato che il pubblico era interessato a giochi che cercassero di creare atmosfera, tensione narrativa e un'esperienza più cinematografica. 

Poco dopo la sua uscita, molti sviluppatori hanno iniziato a esplorare le possibilità del multimedia su CD-ROM. L'influenza è diventata più evidente nell'uso ormai ubiquo delle cutscene cinematografiche, per lo più generate in CGI, per sviluppare storia e retroscena all'interno dei giochi. In alcuni casi quelle sequenze sono diventate estremamente elaborate, e i budget di sviluppo sono esplosi mentre l'industria inseguiva valori produttivi sempre più cinematografici. 

Allo stesso tempo, però, l'industria si evolveva esattamente nella direzione opposta. Giochi come Doom puntavano su gameplay veloce, azione multiplayer e immersione meccanica piuttosto che sulla narrativa. John Carmack ha notoriamente minimizzato l'importanza della storia nei videogiochi. Quindi il medium videoludico non si è mosso in un'unica direzione dopo The 7th Guest. Si è ramificato. 

Quello che penso abbia dimostrato The 7th Guest è che i giochi potevano prendere in prestito tecniche dal cinema senza smettere di essere giochi. Quell'idea non ha portato a nessun vicolo cieco. Si può ancora vedere la sua influenza oggi nei giochi a narrativa guidata, nello storytelling ambientale, nelle esperienze VR e nei formati cinematografici ibridi. 

Anzi, indicherei proprio The 7th Guest VR e il remake di Paul, Exkee e Vertigo Games come prova che la strada su cui Trilobyte ha messo piede per prima viene ancora esplorata e apprezzata più di trent'anni dopo. 
Paul van der Meer/Rob Landeros

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