Il bello di un evento come la Gamescom 2026 non è solo il poter provare in anteprima alcuni dei giochi che arriveranno sul mercato nel corso dei prossimi mesi e dei prossimi anni, ma anche il poter fare la conoscenza con le menti brillanti che hanno dato loro origine.
Tra un provato e un hands-off nel nostro viaggio in quel di Colonia abbiamo ad esempio avuto l'onore di intervistare Satoru Nihei e Akihito Kadowaki, rispettivamente director e producer di quell'Onimusha Way of the Sword che è arrivato sul mercato il 4 settembre (e che abbiamo recensito qui).
Un'occasione che non ci siamo assolutamente fatti scappare e che ci ha concesso di scoprire qualcosa di più su un ritorno atteso da oltre vent'anni e che, si spera, possa dare origine a una nuova saga a base di demoni e samurai.
C'è chiaramente una grande pressione, ma poter finalmente realizzare il gioco e vederlo pronto è una sensazione fantastica. Uscirà la settimana prossima: al momento proviamo un misto di eccitazione e un po' di timore reverenziale, ma soprattutto non vediamo l'ora che arrivi nei negozi.
All'inizio del progetto abbiamo fatto un lavoro di analisi per isolare i capisaldi del brand a cui non volevamo rinunciare, individuando quattro punti chiave: il Guanto Oni come pilastro centrale; la meccanica di assorbimento delle anime e la tensione che genera in battaglia; l'abilità Isen, che regala una grande soddisfazione e un senso di "stile"; e infine le tinte dark fantasy. Volevamo mantenere l'ambientazione storica giapponese fondendola con elementi fantastici legati ai Genma e ad altre minacce. Questi sono i concetti che abbiamo messo al centro del progetto, affiancandoli però a un mondo e a una storia inediti per rendere il gioco accessibile a chiunque si affacci per la prima volta sulla serie.
Una volta definito il tipo di personaggio, andiamo nello studio di motion capture, per il quale lavoriamo a stretto contatto con un'azienda eccezionale. Anche quando si parla di movimenti con la spada, come nel caso di Musashi e dei samurai, è facile attingere a movenze realistiche e radicate nella realtà, che poi però modifichiamo per infondere un'identità unica ai diversi combattenti.
Prendiamo per esempio due boss specifici, i fratelli Genma apparsi in uno degli ultimi trailer: anziché affidarci unicamente a movenze da samurai tradizionali, la loro personalità è stata modellata ispirandosi ai classici delinquenti giapponesi, un po' come le bande di motociclisti che si vedono in giro. Per le loro animazioni ci siamo concentrati molto sul trasferire questi tratti caratteriali nei movimenti, oltre che nel motion capture.
Un altro esempio è Shuten Doji, una figura celebre della mitologia classica giapponese famosa per la sua passione per l'alcol – un dettaglio spesso presente in vari media. Invece di limitarci a replicare il cliché, abbiamo voluto osare introducendo elementi unici, come alcune pose tratte dal kabuki, una forma d'arte tradizionale giapponese che solitamente non si associa a questo mostro. Questo ci ha permesso di dare una nostra interpretazione personale e affascinante al personaggio. C'è un lavoro immenso dietro per rendere ogni animazione unica.
Per quanto riguarda la fluidità generale e la gestione di meccaniche come la parata multidirezionale, mappiamo in anticipo tutte le varianti necessarie affinché le azioni si fondano in modo naturale e dinamico. Stendiamo una lista dettagliata, andiamo in studio e ci assicuriamo di catturare ogni singola transizione. È questo il processo che sta dietro a un sistema di combattimento così dinamico.
Per quanto riguarda lo Ukenagashi, quando pensi ai drammi storici ti viene in mente la classica battaglia in inferiorità numerica, con tanti nemici che assediano un unico eroe. Per rendere una situazione del genere divertente e dinamica, anziché affrontare gli avversari uno alla volta, abbiamo pensato di sfruttare le loro stesse file. C'è un nemico chiamato Togemaru, per esempio: se riesci a deviare il suo attacco e a coinvolgerlo in un'azione rotatoria, puoi sfruttarlo per sbaragliare l'intero gruppo avversario. È un'esperienza di gioco che non avevo mai visto altrove ed è per questo che abbiamo voluto realizzarla.
Le fonti d'ispirazione affondano le radici nei media e nei film sui samurai con cui siamo cresciuti. Volevamo ricreare nel gioco quel tipo di battaglie e quel senso di tensione che non trovavamo in altri titoli. Anche la scelta di far parlare i Genma va in questa direzione: trasportare le sfumature drammatiche di quei film all'interno del mondo di Onimusha. L'idea della parata e del contrattacco nasce proprio dal desiderio di ricreare la classica scena dell'eroe solitario accerchiato, permettendogli di deviare i colpi nemici per volgere lo scontro a proprio vantaggio. È una meccanica che dà vita a scontri incredibilmente dinamici e cinematografici.
Quindi, pur lavorando a stretto contatto con le istituzioni locali, attingendo a una grande quantità di risorse e documenti storici per dare verosimiglianza alle aree iconiche di Kyoto, abbiamo riorganizzato gli spazi. Il nostro obiettivo era trovare il giusto equilibrio tra la fedeltà visiva e la necessità di garantire un ritmo di gioco avvincente, senza costringere i giocatori a correre per un'ora per spostarsi da un punto all'all'altro.
Una volta applicato il modello nel motore di gioco e visto in azione, abbiamo avuto la conferma che funzionava alla perfezione, trasmettendo quel carisma "cool" che cercavamo per il nostro eroe. Le reazioni positive del pubblico alla sua apparizione nella demo, soprattutto per quanto riguarda le espressioni e la cura nei dettagli, ci hanno dato la certezza di aver fatto la scelta giusta.
Abbiamo trascorso un periodo di uno o due anni in cui c'è stato un intenso via vai di dibattiti e considerazioni: sapevamo di voler fare un nuovo Onimusha, ma ci chiedevamo quale dovesse essere la sua identità. Quindi non c'è stata una scintilla iniziale che ha dato via al tutto, il percorso è nato esattamente all'incontrario.