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Onimusha Way of the Sword, intervista al director e al producer

Durante la Gamescom 2026 abbiamo potuto parlare con Satoru Nihei e Akihito Kadowaki, rispettivamente director e producer di Onimusha Way of the Sword.

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Onimusha Way of the Sword, intervista al director e al producer
Avatar di Giacomo Todeschini

a cura di Giacomo Todeschini

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 05/09/2026 alle 10:00
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Il bello di un evento come la Gamescom 2026 non è solo il poter provare in anteprima alcuni dei giochi che arriveranno sul mercato nel corso dei prossimi mesi e dei prossimi anni, ma anche il poter fare la conoscenza con le menti brillanti che hanno dato loro origine.

Tra un provato e un hands-off nel nostro viaggio in quel di Colonia abbiamo ad esempio avuto l'onore di intervistare Satoru Nihei e Akihito Kadowaki, rispettivamente director e producer di quell'Onimusha Way of the Sword che è arrivato sul mercato il 4 settembre (e che abbiamo recensito qui).

Un'occasione che non ci siamo assolutamente fatti scappare e che ci ha concesso di scoprire qualcosa di più su un ritorno atteso da oltre vent'anni e che, si spera, possa dare origine a una nuova saga a base di demoni e samurai.

Giacomo Todeschini
Grazie mille per aver accettato di parlare con noi e complimenti per l'oramai prossimo lancio di Onimusha Way of the Sword! Innanzitutto, come ci si sente in questi giorni prima del ritorno della celebre serie?
Giacomo Todeschini
Satoru Nihei e Akihito Kadowaki
È stato un lungo periodo di sviluppo. Sono passati 20 anni dall'ultimo capitolo e crediamo che sia un evento importante. Sentiamo molta pressione da parte del pubblico, ovviamente quella di dover realizzare un buon action game. Ma siamo sia felicissimi che molto tesi in vista dell'uscita del 4 settembre. 

C'è chiaramente una grande pressione, ma poter finalmente realizzare il gioco e vederlo pronto è una sensazione fantastica. Uscirà la settimana prossima: al momento proviamo un misto di eccitazione e un po' di timore reverenziale, ma soprattutto non vediamo l'ora che arrivi nei negozi.
Satoru Nihei e Akihito Kadowaki
Giacomo Todeschini
Come avete bilanciato la volontà di preservare l'identità nostalgica dei primi capitoli con le aspettative tecnologiche e strutturali del pubblico moderno?
Giacomo Todeschini
Satoru Nihei e Akihito Kadowaki
Essendo passati vent'anni dall'ultimo episodio, la prima riflessione che abbiamo fatto è stata proprio su cosa definisca l'identità di Onimusha. Siamo partiti da lì, inserendo però elementi inediti per permettere anche ai neofiti di godersi l'esperienza. Ma cos'è l'identità di questo franchise? Il concept ruota attorno al fatto di vestire i panni di un ammazzademoni che ne assorbe gli spiriti, inserito in un contesto fortemente action. Non è un semplice gioco di samurai, ma un dark fantasy. Volevamo mantenere questo elemento centrale, dando però vita a un mondo, a un personaggio e a una narrazione inediti, così che chiunque potesse approcciarsi al titolo senza dover conoscere per forza il passato della serie.

All'inizio del progetto abbiamo fatto un lavoro di analisi per isolare i capisaldi del brand a cui non volevamo rinunciare, individuando quattro punti chiave: il Guanto Oni come pilastro centrale; la meccanica di assorbimento delle anime e la tensione che genera in battaglia; l'abilità Isen, che regala una grande soddisfazione e un senso di "stile"; e infine le tinte dark fantasy. Volevamo mantenere l'ambientazione storica giapponese fondendola con elementi fantastici legati ai Genma e ad altre minacce. Questi sono i concetti che abbiamo messo al centro del progetto, affiancandoli però a un mondo e a una storia inediti per rendere il gioco accessibile a chiunque si affacci per la prima volta sulla serie.
Satoru Nihei e Akihito Kadowaki
Giacomo Todeschini
Questo nuovo capitolo rappresenta il punto di partenza per una nuova saga?
Giacomo Todeschini
Satoru Nihei e Akihito Kadowaki
Potremmo dire di sì, anche se è troppo presto per sbilanciarci troppo. Guardando al futuro e pensando a una crescita a lungo termine della serie, ci piacerebbe molto poter realizzare altri giochi ed espandere il franchise, usando questo titolo come punto di partenza. Ci sono diverse idee che circolano, anche se per ora non c'è ancora nulla di concreto.
Satoru Nihei e Akihito Kadowaki
Giacomo Todeschini
Uno degli aspetti migliori del gioco sono sicuramente le animazioni, che abbiamo trovato davvero fenomenali e curate nel minimo dettaglio.  Quanto impegno richiede la creazione di animazioni di questo livello? 
Giacomo Todeschini
Satoru Nihei e Akihito Kadowaki
Entriamo in un territorio molto complesso. Di solito, il processo dietro a queste animazioni così distintive parte dallo studio dei personaggi, della loro personalità e delle loro caratteristiche. Se ti limiti a pensare "ok, vogliamo questo tipo di attacco e queste proprietà", si finisce facilmente nella trappola di creare mosse tutte uguali o molto simili tra loro. Perciò abbiamo cercato di ribaltare l'approccio, concentrandoci prima sui personaggi per poi cucire addosso le azioni che rispecchino la loro personalità o ciò che vogliamo comunicare.

Una volta definito il tipo di personaggio, andiamo nello studio di motion capture, per il quale lavoriamo a stretto contatto con un'azienda eccezionale. Anche quando si parla di movimenti con la spada, come nel caso di Musashi e dei samurai, è facile attingere a movenze realistiche e radicate nella realtà, che poi però modifichiamo per infondere un'identità unica ai diversi combattenti.

Prendiamo per esempio due boss specifici, i fratelli Genma apparsi in uno degli ultimi trailer: anziché affidarci unicamente a movenze da samurai tradizionali, la loro personalità è stata modellata ispirandosi ai classici delinquenti giapponesi, un po' come le bande di motociclisti che si vedono in giro. Per le loro animazioni ci siamo concentrati molto sul trasferire questi tratti caratteriali nei movimenti, oltre che nel motion capture. 

Un altro esempio è Shuten Doji, una figura celebre della mitologia classica giapponese famosa per la sua passione per l'alcol – un dettaglio spesso presente in vari media. Invece di limitarci a replicare il cliché, abbiamo voluto osare introducendo elementi unici, come alcune pose tratte dal kabuki, una forma d'arte tradizionale giapponese che solitamente non si associa a questo mostro. Questo ci ha permesso di dare una nostra interpretazione personale e affascinante al personaggio. C'è un lavoro immenso dietro per rendere ogni animazione unica.

Per quanto riguarda la fluidità generale e la gestione di meccaniche come la parata multidirezionale, mappiamo in anticipo tutte le varianti necessarie affinché le azioni si fondano in modo naturale e dinamico. Stendiamo una lista dettagliata, andiamo in studio e ci assicuriamo di catturare ogni singola transizione. È questo il processo che sta dietro a un sistema di combattimento così dinamico.
Satoru Nihei e Akihito Kadowaki
Giacomo Todeschini
Onimusha sembra riuscire a evolvere il genere degli action game degli ultimi anni. Qual è stata la filosofia di base dietro la costruzione del sistema di combattimento e quali sono state le vostre principali fonti d'ispirazione?
Giacomo Todeschini
Satoru Nihei e Akihito Kadowaki
Il concept principale era far sentire il giocatore un vero samurai, fondendo elementi umani e sovrumani per creare un forte contrasto. L'idea è nata guardando film e drammi storici giapponesi (jidaigeki), cercando di capire come trasportare quel tipo di messa in scena nel gioco. Abbiamo pensato che sarebbe stato interessante applicare movimenti simili anche ai Genma, che ad esempio parlano e provocano il giocatore durante gli scontri, ricreando quell'atmosfera tipica dei drammi d'epoca.

Per quanto riguarda lo Ukenagashi, quando pensi ai drammi storici ti viene in mente la classica battaglia in inferiorità numerica, con tanti nemici che assediano un unico eroe. Per rendere una situazione del genere divertente e dinamica, anziché affrontare gli avversari uno alla volta, abbiamo pensato di sfruttare le loro stesse file. C'è un nemico chiamato Togemaru, per esempio: se riesci a deviare il suo attacco e a coinvolgerlo in un'azione rotatoria, puoi sfruttarlo per sbaragliare l'intero gruppo avversario. È un'esperienza di gioco che non avevo mai visto altrove ed è per questo che abbiamo voluto realizzarla.

Le fonti d'ispirazione affondano le radici nei media e nei film sui samurai con cui siamo cresciuti. Volevamo ricreare nel gioco quel tipo di battaglie e quel senso di tensione che non trovavamo in altri titoli. Anche la scelta di far parlare i Genma va in questa direzione: trasportare le sfumature drammatiche di quei film all'interno del mondo di Onimusha. L'idea della parata e del contrattacco nasce proprio dal desiderio di ricreare la classica scena dell'eroe solitario accerchiato, permettendogli di deviare i colpi nemici per volgere lo scontro a proprio vantaggio. È una meccanica che dà vita a scontri incredibilmente dinamici e cinematografici.
Satoru Nihei e Akihito Kadowaki
Giacomo Todeschini
Vorrei spostare l'attenzione sull'ambientazione. Come siete riusciti a fondere insieme un'ambientazione reale come quella di Kyoto con un elemento dark fantasy che corrompe tutto? Come si rende un luogo familiare in modo così distorto?
Giacomo Todeschini
Satoru Nihei e Akihito Kadowaki
Innanzitutto siamo andati fisicamente a Kyoto, effettuando sopralluoghi sul campo e ricerche approfondite per ricreare una location realistica. Tuttavia, l'obiettivo non era una riproduzione realistica al 100%, quanto piuttosto creare un'area che funzionasse all'interno di un videogioco. Se avessimo replicato le distanze reali, gli spostamenti sarebbero stati troppo lunghi e dispersivi per un giocatore. Allo stesso modo, per una battaglia contro un boss serve una conformazione dello spazio adeguata, con pilastri e ostacoli pensati per rendere lo scontro stimolante.

Quindi, pur lavorando a stretto contatto con le istituzioni locali, attingendo a una grande quantità di risorse e documenti storici per dare verosimiglianza alle aree iconiche di Kyoto, abbiamo riorganizzato gli spazi. Il nostro obiettivo era trovare il giusto equilibrio tra la fedeltà visiva e la necessità di garantire un ritmo di gioco avvincente, senza costringere i giocatori a correre per un'ora per spostarsi da un punto all'all'altro.
Satoru Nihei e Akihito Kadowaki
Giacomo Todeschini
Il protagonista Miyamoto Musashi ha le fattezze del leggendario attore Toshiro Mifune. Cosa vi ha portato a scegliere questa icona storica e cinematografica, e in che modo ha influenzato il design del personaggio, il tono della narrazione e il motion capture?
Giacomo Todeschini
Satoru Nihei e Akihito Kadowaki
La scelta di Mifune è nata dal tipo di personaggio che volevamo costruire per Miyamoto Musashi: cercavamo una miscela perfetta di asprezza, carisma e un lato ruvido. Ci è sembrata la scelta ideale per il protagonista che avevamo in mente per questa storia. 

Una volta applicato il modello nel motore di gioco e visto in azione, abbiamo avuto la conferma che funzionava alla perfezione, trasmettendo quel carisma "cool" che cercavamo per il nostro eroe. Le reazioni positive del pubblico alla sua apparizione nella demo, soprattutto per quanto riguarda le espressioni e la cura nei dettagli, ci hanno dato la certezza di aver fatto la scelta giusta.
Satoru Nihei e Akihito Kadowaki
Giacomo Todeschini
Un'ultimissima domanda, che ci riporta indietro alla genesi del progetto. Qual è stata l'intuizione che vi ha fatto dire: "Ok, dobbiamo fare un nuovo Onimusha"?
Giacomo Todeschini
Satoru Nihei e Akihito Kadowaki
In realtà è andata al contrario! All'inizio non c'era un'idea o un'intuizione fulminante che ci ha fatto esclamare "ecco il concept perfetto, facciamo un nuovo Onimusha". La decisione di riportare in vita la serie è arrivata prima, e solo in un secondo momento abbiamo iniziato a lavorare sul concept. 

Abbiamo trascorso un periodo di uno o due anni in cui c'è stato un intenso via vai di dibattiti e considerazioni: sapevamo di voler fare un nuovo Onimusha, ma ci chiedevamo quale dovesse essere la sua identità. Quindi non c'è stata una scintilla iniziale che ha dato via al tutto, il percorso è nato esattamente all'incontrario.
Satoru Nihei e Akihito Kadowaki

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