Qualche giorno fa vi abbiamo raccontato del nostro primo incontro con Silent Hill Townfall, parlandovi di un titolo che "sembra avere tutte le carte in regola per rappresentare una scommessa affascinante e coraggiosa per il franchise".
Le peculiarità di questo lavoro di Screen Burn Interactive, software house che ci ha già deliziato con Observation, rispetto ai capisaldi della celebre serie sono infatti differenti, pur senza mai rappresentare un vero punto di rottura.
Per approfondire meglio caratteristiche e potenzialità di Townfall, che vi ricordiamo arriverà sul mercato il prossimo 24 settembre, abbiamo intervistato alla Gamescom 2026 Motoi Okamoto e Jon McKellan, rispettivamente Producer di Konami e Director del titolo.
Una chiacchierata interessante, che ci ha permesso di fare luce sulla genesi del gioco e di scoprire qualcosa di più sugli orrori di St. Amelia.
Giacomo Todeschini
Grazie mille per aver accettato di parlare con noi e di raccontarci qualcosa in più su Silent Hill Townfall! L'ambientazione, così come già visto in f, si sposta fuori dalla classica cittadina americana, introducendo fenomeni simili a quelli di Silent Hill in dei luoghi diversi.
Come avete affrontato la progettazione di questo nuovo scenario, mantenendo al contempo lo stile artistico e l'identità della serie? E perché la scelta è caduta specificamente sulla Scozia?
Motoi Okamoto e Jon McKellan
Motoi Okamoto: Per quanto riguarda la prospettiva di Konami, l'idea è che, oltre alla classica cittadina di Silent Hill, fenomeni simili stiano iniziando ad accadere in varie parti del mondo e volevamo sviluppare la narrazione partendo da questo presupposto. Sul perché ci troviamo proprio in Scozia, i dettagli sul contesto geografico li lascio spiegare direttamente a Jon.
Jon McKellan: Volevamo che St. Amelia fosse una cittadina che le persone potessero conoscere, comprendere e verso cui provare empatia e connessione. Per farlo, abbiamo dovuto creare un mondo estremamente credibile e ricco di dettagli. Il modo migliore per riuscirci era attingere alle nostre esperienze personali e a ciò con cui siamo cresciuti. Il fatto che sia ambientata nella Scozia degli anni '90, con Simon e gli altri personaggi, è fondamentale per la storia, ma ci ha anche permesso di creare qualcosa di profondamente immersivo, il che è un bene non solo per la trama, ma anche per l'horror in generale.
Giacomo Todeschini
Parlando delle vostre ispirazioni, quali sono i punti di riferimento a cui avete guardato, considerando anche i capitoli precedenti della serie?
Motoi Okamoto e Jon McKellan
Jon McKellan: Il tipo di orrore che affrontiamo in Townfall è molto radicato nella realtà, quindi gran parte della nostra ispirazione deriva dalle nostre esperienze di vita. Anche se non è un viaggio che ho vissuto personalmente, rimane una storia molto intima e personale: c'è molto del team dentro questo progetto.
Per quanto riguarda Silent Hill nello specifico, abbiamo preso come riferimento tutti i giochi precedenti, cercando di capire cosa significasse Silent Hill per noi e valutando ogni scelta con domande del tipo: "È abbastanza Silent Hill? O è troppo?". Abbiamo sempre cercato il giusto equilibrio tra novità, elementi entusiasmanti e il senso di appartenenza al franchise.
Giacomo Todeschini
Come avete inserito la tecnologia, vedi lo schermo CRT, all'interno del gioco? Su quali idee vi siete basati?
Motoi Okamoto e Jon McKellan
Jon McKellan: Elementi come i PC e i televisori a tubo catodico riflettono un modo di raccontare le storie tipico di Screen Burn. Nei giochi precedenti abbiamo sempre utilizzato la tecnologia per veicolare significati e situazioni, ma Townfall si differenzia perché tutto ciò che facciamo nel gioco, sia a livello di puzzle che di esplorazione, è guidato dalla narrazione. Anche il semplice atto di risolvere un enigma deve raccontare qualcosa sui personaggi o sul mondo di gioco. Non ci sono enigmi arbitrari inseriti solo come barriere: hanno quasi sempre una funzione e un significato narrativo, che si svela attraverso la progressione o le ricompense.
Giacomo Todeschini
Come è nata la collaborazione tra Konami e Screen Burn per questo progetto? E quali sono stati i fattori decisivi nella scelta del team?
Motoi Okamoto e Jon McKellan
Motoi Okamoto: È iniziato tutto in modo molto casuale durante alcuni incontri tra il team statunitense di Konami e Annapurna. Mi sono unito a queste conversazioni e ci hanno suggerito l'esistenza di un team fantastico, presentandoci Screen Burn. Avevo già giocato a tutti i loro titoli, compreso Storyteller, e pensavo fossero eccezionali. Oltre alle presentazioni fatte dai nostri uffici statunitensi, ci siamo assicurati di approfondire i loro lavori passati per valutare la compatibilità.
Giacomo Todeschini
Il protagonista, Simon, è un estraneo a St. Amelia. Qual è il motivo di questa scelta e come influisce sul legame con il giocatore?
Motoi Okamoto e Jon McKellan
Jon McKellan: È una bella domanda ed è un aspetto cruciale. Simon è un estraneo a St. Amelia per molte ragioni, ma la principale è che, trovandosi nella stessa condizione del giocatore, non possiede una conoscenza pregressa della città che lo metti in vantaggio rispetto a chi impugna il controller.
Quando lui fa una scoperta, la fa anche il giocatore, con entrambi che si trovano esattamente sullo stesso percorso. Questa prospettiva da outsider serve proprio a colmare il divario tra il giocatore e la storia, facendo in modo che tutto risulti condiviso. Per quanto riguarda lo scopo del suo viaggio, all'inizio della storia non lo sa nemmeno lui e scoprirlo fa parte dell'esperienza.
Giacomo Todeschini
Un altro aspetto che ci ha convinto durante la nostra prova è il sound design, in cui l'audio ambientale si fonde perfettamente con i suoni generati dai dispositivi tecnologici del protagonista. Come siete riusciti ad ottenere tutto ciò?
Motoi Okamoto e Jon McKellan
Jon McKellan: Per la parte audio abbiamo collaborato con il nostro amico Byron, il direttore del suono di Observation. Abbiamo lavorato insieme su diversi titoli in passato ed è un sound designer e un direttore audio incredibile. Nei giochi horror, il comparto sonoro rappresenta circa il cinquanta percento dell'esperienza complessiva e fa una differenza enorme nel modo in cui ti relazioni con il mondo di gioco. Ad esempio, abbiamo dovuto assicurarci che la statica emessa dal televisore a tubo catodico non si sovrapponesse in modo fastidioso ai rumori ambientali. C'è stata una grande cura per rendere l'audio sia funzionale che profondamente immersivo e appropriato all'atmosfera.
Giacomo Todeschini
In Townfall notiamo un cabiamento notevole nella struttura della serie, che passa dalla classica visuale in terza persona a una prospettiva in prima persona. Come siete arrivati a questa strategia e come avete affrontato il cambiamento?
Motoi Okamoto e Jon McKellan
Jon McKellan: Adottare la prima persona è stata una delle prime cose su cui ci siamo trovati d'accordo, per diverse ragioni. In un contesto del genere vuoi che l'esperienza sia intima, vuoi imparare a conoscere la città standole vicino. A livello di percezione, avere una visibilità diretta e pulita sul mondo circostante, senza dover scendere a compromessi con la scala o il design solo per fare spazio a una telecamera fluttuante sopra la testa del personaggio, ci ha permesso di mantenere tutto fedele alla realtà. Questo rende gli spazi più claustrofobici, il che si sposa benissimo con l'horror, l'evasione e le meccaniche stealth.
Inoltre, era l'unico modo per gestire in modo fluido il dispositivo CRT: se la telecamera fosse stata lontana o se avessimo dovuto relegare l'interfaccia a un menu su schermo, sarebbe sembrato troppo futuristico. La serie ha già sperimentato in passato con la prima persona e credo che una delle forze di Silent Hill sia proprio quella di non avere paura di innovarsi.
Motoi Okamoto: Molti giochi horror indie odierni stanno esplorando la prospettiva in prima persona, offrendo esperienze eccellenti. Eravamo molto aperti all'idea di sperimentare questa strada. Quando è emersa l'ipotesi della prima persona, abbiamo pensato che avrebbe reso l'esperienza ancora più immersiva e intima, sposandosi perfettamente con il progetto.
Giacomo Todeschini
Ho apprezzato molto il modo in cui i dispositivielettronici sono integrati in modo così organico nel gameplay e nel mondo di gioco, annullando praticamente l'HUD. È stata una sfida complessa?
Motoi Okamoto e Jon McKellan
Jon McKellan: È una parte fondamentale dell'esperienza: l'interfaccia, il modo in cui interagisci con gli elementi e l'atmosfera lavorano tutti insieme per un unico scopo. Siamo ossessionati da questi dettagli e abbiamo cercati di renderli il più possibile immersivi, pur mantenendo la giocabilità e la chiarezza su ciò che il giocatore deve fare. È sempre una linea sottile da percorrere tra presentazione e funzionalità, ma credo che siamo riusciti a creare qualcosa di piuttosto unico.
Giacomo Todeschini
Silent Hill sta sperimentando molto ultimamente, ma ci sono paletti o linee guida precise che gli sviluppatori esterni devono seguire per rimanere fedeli all'essenza del franchise? Esiste una sorta di "bibbia" della serie che viene fornita ai team?
Motoi Okamoto e Jon McKellan
Motoi Okamoto: Esistono alcuni documenti di riferimento e linee guida generali che abbiamo condiviso con il team di Screen Burn nella misura necessaria. Tuttavia, non abbiamo consegnato una "bibbia" mastodontica o una serie rigida di direttive sulla lore; abbiamo preferito che il team, già ampiamente impegnato nello sviluppo, potesse fare le proprie ricerche personali per esplorare cosa significhi Silent Hill secondo la loro sensibilità e trovare la chiave migliore per interpretare la saga.