Total War: WARHAMMER II

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a cura di Daniele Spelta

Redattore

Quando uno sbaglia, è giusto che ammetta le proprie colpe: negli attimi in cui mostrarono i primi scatti di Total War: WARHAMMER, le mie aspettative rasentavano lo zero assoluto, eppure ieri, dopo circa un anno dalla sua pubblicazione, ho probabilmente vinto la battaglia più epica non solo di questo Total War, ma dell’intera saga, l’assedio di Karaz-a-Karak, difeso da oltre 2500 nani, con archibugieri, girobombardieri e barbelunghe, intenti a difendere la propria rocca dall’assalto di più di 5000 nemici, fra orchi, goblin e troll. Per poco non perdevo, ma solo perché ho passato gran parte del tempo a zoommare per ammirare le animazioni delle singole unità. Così, l’annuncio di Total War:WARHAMMER II mi ha fatto un effetto diametralmente opposto a quello del primo episodio, non nego che avrei sperato di vedere degli alabardieri e un tercio finito il countdown del reveal, ma l’apparizione del principe Tyrion, leggendario lord degli High Elves, è stato comunque un piacevole colpo a sorpresa, la giusta svolta da dare allo strategico sviluppato da Creative Assembly dopo espansioni su espansioni ambientate nel Vecchio Mondo. Tutto ciò che finora abbiamo a disposizione in merito a Total War:WARHAMMER II è un breve trailer cinematografico di una manciata di minuti, non è moltissimo, ma tanto basta per farci delle speculazioni, mettere nero su bianco le mie/nostre speranze e per sollevare qualche dubbio. 
Quattro nuove razze
Per chi non lo avesse visto, il filmato si apre con Teclis – anche se sulla pagina di Steam del gioco si parla di Tyrion come lord leggendario degli High Elves – accompagnato da un manipolo di lancieri, finire vittima di un’imboscata ordita dal suo eterno nemico, il re stregone Malekith, alla testa di un manipolo di Witch Elves, proprio durante un rituale ai piedi del Grande Vortice, ultimo baluardo davanti all’invasione del Chaos. L’assalto dei Dark Elves viene però prontamente sventato dall’intervento di un enorme Carnosauro e dalle truppe dei Lizardmen, guidati dal loro saggio e anziano Slann Mazdamundi. Al di là dello spettacolo di una lucertola troppo cresciuta che mangia al volo una strega, la prima cosa che ci suggerisce questo trailer è l’analisi delle fazioni che saranno presenti al lancio di Total War:WARHAMMER II. Tre protagonisti già li conosciamo – High Elves, Dark Elves e Lizardmen – mentre una quarta fazione è tuttora tenuta all’oscuro e anche nei recenti streaming gli sviluppatori sono stati piuttosto vaghi a riguardo. In realtà, chi saranno gli altri abitanti del Nuovo Mondo  un po’ già lo si sa e il topo appestato che chiude il filmato di presentazione lascia presagire come la quarta fazione sia quella degli Skaven. Come se non bastasse, forse solo i più attenti se ne saranno accorti, lo stesso logo di Total War:WARHAMMER II porta dentro di sé alcuni chiari indizi sulla presenza delle truppe dei ratti antropomorfi. Nonostante i limiti imposti dalla geografia di questa espansione, finché questa quarta fazione non verrà definitivamente svelata, non c’è motivo per non lavorare di fantasia, e chissà dunque se non saranno invece Tomb Kings a fare la loro apparizione in questo secondo episodio oppure le forze dell’Arabia. Se c’è una cosa che mi ha fatto cambiare idea su Total War: WARHAMMER sono gli approcci strategici e tattici che ogni fazione porta con sé, le proprie peculiari meccaniche, assieme alle truppe uniche e completamente differenti fra le razze, con pregi e difetti che si incastrano alla perfezione: con il nuovo capitolo, la situazione non può quindi che migliorare. La speranza è che Creative Assembly peschi a piene mani dal board game: nel filmato si saranno viste sì e no quattro tipologie di unità, ma fra le fenici e dragoni degli High Elves, le arpie e le manticore dei Dark Elves e gli stegadonti e Carnosauri dei Lizardman, questo secondo capitolo, con ogni probabilità, ha tutte le carte per mettere in scena unità esteticamente ancora più accattivanti rispetto a quanto fatto vedere dall’Impero, dai Nani o dai Greenskin. Il grosso rischio di Total War: WARHAMMER II è però di passare ore e ore in compagnia solo di queste quattro razze: anche nel precedente capitolo, al momento del lancio, le fazioni erano esigue, ma per lo meno le varie Estalia, Tilea e Kislev diversificavano il panorama della mappa mentre, proprio per la sua storia, il Nuovo Mondo è meno variegato in termini di razze. La storia degli elfi e degli uomini lucertola è costellata di contatti con gli umani e con i nani, così come non sono mancate sanguinose guerre e alleanze, ma gli insediamenti stabili sulle coste del nuovo continente si contano sulle dita di una mano. Inoltre, almeno per ora, Creative Assembly non ha speso una parola in merito agli eserciti del Chaos: ci saranno in Total War: WARHAMMER II o no? Per ora tutto tace, ma è ovvio che la loro assenza per la lore sarebbe una grave mancanza. Proiettando infine i dubbi sul futuro terzo episodio: se quasi tutte le fazioni sono state inserite nei primi due capitoli, con chi combatteremo in Total War: WARHAMMER III?
Il Nuovo Mondo
Ulthuan, Lustria e Naggaroth, queste sono le regioni che verranno esplorate da Total War: WARHAMMER II, rispettivamente i territori di partenza per gli High Elves, Lizardmen e Dark Elves, con gli Skaven a fare da mina vagante e che, partendo dalle foreste della Lustria, si espanderanno per tutte le aree del Nuovo Mondo. Accanto a queste tre aree, la quarta già dichiarata da Creative Assembly sono le Terre Meridionali, motivo per cui la presenza dei Tomb Kings non appare poi tanto impossibile. Chi mastica un po’ il mondo fantasy ideato da Games Workshop sa che questa nuova mappa ha allo stesso tempo tanto potenziale quanti interrogativi. Uno dei suoi pregi maggiori è senza ombra di dubbio l’estensione rispetto al Vecchio Mondo che, volendo fare un parallelo con la realtà, sarebbe come mettere a confronto le Americhe – del nord e del sud – con l’Europa. Un’altra delle certezze che accompagnano Total War: WARHAMMER II sono le varie conformazioni morfologiche degli scenari: anche nel Vecchio Mondo, tra le Male Lande, i territori dell’Impero e i boschi di Athel Loren non è che ci si potesse lamentare, ma ora prendete queste ambientazioni e moltiplicatele per almeno tre o quattro volte. Naturalmente, di immagini e scene in game non se ne ha ancora la minima ombra quindi sono tutte supposizioni, ma già dalle prime dichiarazioni rilasciate da Jim Whitston – Lead Campaign Designer – durante l’EGX di Londra, Total War: WARHAMMER II proporrà degli scenari completamente differenti a seconda della fazione, con molta cura per i dettagli ambientali e per i numerosi insediamenti delle differenti fazioni, dalle architetture simil-maya dei Lizardmen nelle profonde foreste della Lustria, fino alle lande gelide e desolate di Naggaroth, con la sua gotica capitale Naggarond posta ai piedi delle Iron Mountains, passando ovviamente per l’isola-continente di Ulthuan, patria dei High Elves, divisa nei suoi regni interni ed esterni, dove resistono gli ultimi draghi del mondo di Warhammer. A quanto pare, rispetto ai limiti imposti nel primo capitolo – ma aggirati da una mod – in Total War: WARHAMMER II ogni insediamento e regione potrà essere occupata da qualsiasi fazione. Passando invece ai dubbi, proprio sull’ultima regione citata, questa ipotetica Atlantide che collega il Vecchio e il Nuovo Mondo, c’è però qualche sassolino che deve essere tolto dalla scarpa: Ulthuan è una delle regioni più celebri dell’universo di Warhammer, su questo continente si è consumato il tradimento di Malekith e la guerra contro i Dark Elves, ma la sua natura di isola, assieme alla oramai certa assenza delle battaglie navali, rischia di privare Ulthuan di una delle sue principali caratteristiche. Un secondo problema è invece collegato al Nuovo Mondo in toto: questo continente è sì molto esteso ma, come detto nel paragrafo precedente, le razze che lo abitano sono piuttosto esigue e quindi c’è il forte rischio di entrare in uno spiacevole senso di dejà-vù. Questo è però vero solo per chi possiede unicamente questa ampia espansione: tutta la trilogia di Total War: WARHAMMER è stata infatti concepita sin da principio come un unicum e la cosa che di certo mi ha convinto di più in fase di annuncio, è stata l’operazione di somma compiuta da Creative Assembly. Per chi possiede tutti e due i capitoli, la mappa di gioco non si limiterà ai due continenti separati, ma diverrà un unico enorme scenario di gioco, certamente il più vasto mai presentato in tutta la saga dei Total War. Al di là del solo fattore spaziale, quello che crea più entusiasmo presso i fan è la possibilità di ricreare alcune delle più epiche battaglie della lunga storia di Warhammer, come la Guerra degli Antichi – o Guerra della Vendetta o delle Barbe – che scoppiò tra gli High Elves e i Nani. 
La campagna
Oltre alle nuove razze e a un continente tutto nuovo nuovo da esplorare, Total War: WARHAMMER II promette anche interessanti novità per quel che riguarda l’end game nella campagna principale. Tutta la saga di Total War è sempre stata caratterizzata dalla sua natura di sandbox, le missioni e gli obiettivi sono presenti da un po’ di capitoli a questa parte, ma il giocatore aveva comunque carta bianca sugli insediamenti da conquistare e i territori da annettere. Con il secondo capitolo della trilogia fantasy, questa libertà d’azione non verrà meno, ma gli sviluppatori hanno da subito dichiarato di voler inserire una fase finale della campagna più guidata, legando i turni conclusivi al Grande Vortice, posto al centro di Ulthuan, e difeso dagli High Elves. Questo è l’elemento chiave di Total War: WARHAMMER II e in base alla fazione scelta, il giocatore avrà così il compito di mantenere salda questa antica barriera o, al contrario, favorirne l’indebolimento, spianando in tal modo la strada alle forze del Chaos. Questa introduzione aggiunge una certa dinamicità all’azione, già con il Clan Angrund e con Bretonnia l’obiettivo finale della fazione aveva assunto una certa importanza ma, rimanendo fedeli alle dichiarazioni di Creative Assembly, in Total War: WARHAMMER II la parte finale diventerà praticamente una mini-campagna a sé stante e soprattutto l’IA potrà anche battere il giocatore nell’end game. 
Cosa è Total War: WARHAMMER II?
Qualche considerazione finale sulla natura di Total War: WARHAMMER II. Se volessimo paragonarlo a qualche titolo del passato della serie, questo nuovo Warhammer dovrebbe essere molto simile a Total War: Attila o a Total War: Shogun 2 – Fall of the Samurai, ossia una grande espansione a sé stante. Anche se non si sa nulla sul prezzo, verosimilmente dovrebbe essere di qualche euro inferiore rispetto Total War: WARHAMMER, ma se Creative Assembly ha l’intenzione di porre sullo stesso piano i tre episodi della trilogia, allora il costo potrebbe essere del tutto simile al suo predecessore. Infine, la data di rilascio è prevista per un vago fine 2017, mentre già si sa – vera gioia per tutti i fan – della presenza al lancio del tool kit per le mod e il supporto per lo Steam Workshop.   

Se un paio di anni fa le prime immagini di Total War: WARHAMMER mi lasciarono tiepido – per usare un eufemismo – dopo più di 200 ore passate nel Vecchio Mondo fra nani, umani, pelleverde e non morti, il mio giudizio è cambiato in modo radicale sullo strategico e all’annuncio di Total War: WARHAMMER II, la fiducia nel lavoro dei ragazzi di Creative Assembly non può che essere quasi totale. Quasi perché, assieme alle molte certezze auspicate e pronosticate in questo articolo, qualche dubbio attorno al viaggio verso il Nuovo Mondo c’è: la data di pubblicazione è ancora lontana, quindi preparatevi ad essere sommersi nel frattempo di altre informazioni, ma la presenza di sole quattro fazioni, un numero che difficilmente potrà crescere in modo sensibile, non è certo un buon punto di partenza, così come l’assenza del Chaos non sarà una mancanza da poco. Inoltre, il gioco muterà completamente a seconda che lo si viva come esperienza stand alone – potenzialmente deludente – oppure come proseguo del primo Warhammer.

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