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Sleeping Dogs

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a cura di Mugo

Pubblicato il 02/08/2012 alle 00:00

Sleeping Dogs è un gioco particolare, un buon esempio di come l’esperienza generale possa essere migliore delle parti che la compongono. Si tratta, infatti, di un titolo che gode di un’offerta ludica particolareggiata ed eterogenea: free roaming, combattimenti, guida, storia coinvolgente e atmosfere orientali, un miscuglio che alla fine risulta divertente e che fa passare sopra alle imprecisioni del sistema di combattimento, alla gestione ballerina delle collisioni e ad una realizzazione tecnica decisamente schizofrenica, con momenti piacevoli così come momenti che lasciano perplessi. Insomma, proprio per questa sua natura il titolo Square Enix (distribuito in Italia da Koch Media) forse non sarà il gioco dell’anno, ma certo ha tutte le carte in regola per diventare una produzione di medio successo, grazie anche ad un’ottima scelta di tempo evidente dall’uscita agostana. Spaziogames ha raggiunto in video conferenza Dan Sochan, simpatico producer di United Front Games, per un’intervista a pochi giorni dal lancio, leggiamola insieme. 

Intervista a Dan Sochan, Producer di United Front Games 
Spaziogames: Sappiamo che Sleeping Dogs non si è sempre chiamato così visto che la produzione era partita sotto altre spoglie: com’è stato lavorare su un progetto con un percorso così travagliato?
Dan Sochan: All’inizio si doveva chiamare Black Lotus, poi è arrivata Activision che ha preso il progetto per farlo diventare l’ultimo capitolo della serie True Crime. Dopo l’abbandono del progetto è arrivata Square Enix, come sai, e finalmente abbiamo Sleeping Dogs nella sua essenza definitiva. Non è facile sviluppare un titolo open world, è una vera sfida e infatti il supporto che ci ha dato Square Enix è stato molto utile, del resto loro hanno alle spalle l’esperienza di Batman Arkham City e Just Cause 2 [titoli di cui la casa nipponica è distributore, il primo solo in Giappone ndr], un’esperienza che ci ha spronato ad inserire nuovi elementi di gameplay. Anche sul fronte dell’art direction siamo stati fortunati perché abbiamo avuto il supporto di artisti molto talentuosi e capaci. 
SG: Quanto del progetto originale è rimasto in Sleeping Dogs? 
DS: Il cento percento! L’idea originale è rimasta nella sua interezza, quella con Square Enix è stata più che altro un’operazione di pulizia e di perfezionamento dei particolari. Per alcuni elementi potrebbe sembrare che ci sia stata un’influenza più intensa sul nostro lavoro, veniamo spesso avvicinati a Batman Arkham City per quanto riguarda il combattimento per esempio, ma anche se questo ci fa piacere visto che è un gran titolo, in realtà non direi che il nostro sviluppo sia stato modificato più di tanto visto che quando è finita l’esperienza con Activision eravamo già in alpha e il grosso del gameplay era già deciso. 
SG: Uno dei punti forti di Sleeping Dogs è sicuramente la storia, puoi dirci qualcosa sulla sua realizzazione? La vedremo dipanarsi attraverso i filmati o grazie alle azioni del giocatore? 
DS: E’ un po’ una combinazione, ci saranno le cutscenes ovviamente, ma vogliamo che il giocatore si senta protagonista con ogni azione. La storia in se è molto interessante, uno dei punti forti è il conflitto che si genera, essendo un poliziotto sotto copertura, tra la tua essenza di uomo della legge e la necessità di farsi accettare dalla criminalità organizzata. In una situazione del genere la linea di demarcazione tra cosa sia giusto e cosa sbagliato non è poi così netta! Nei nostri viaggi preparatori abbiamo parlato con veri agenti sotto copertura (beh, in realtà ex-agenti, altrimenti avremmo rischiato di bruciarne la posizione!) che ci hanno spiegato come a un certo punto si diventi quasi amici dei mafiosi che, alla fine, si rivelano persone normali con le quali si empatizza. 
SG: Per il doppiaggio avete chiamato delle star del cinema del calibro di Lucy Liu, com’è stato lavorare con loro? 
DS: Per noi arrivare a un alto livello di coinvolgimento emozionale è il massimo, e per farlo ci servivano attori di talento. Abbiamo cercato di bilanciare le cose unendo i volti di Hollywood a quelli del cinema di Hong Kong, vedere come si sono amalgamati con successo è stata un’ottima esperienza. 
SG: Ora una domanda più specifica sul gioco: durante una prova non ho potuto fare a meno di notare alcuni difettucci tecnici (come per esempio la gestione delle collisioni tra veicoli e pedoni), cosa mi dici a riguardo? 
DS: Posso dire che il codice che avete giocato in anteprima non era completamente sistemato, non c’era molto tempo e abbiamo dovuto fare delle scelte optando per una miaggiore cura del comparto narrativo, vedrai che sarà tutto più pulito nella versione finale. Poi chiaramente c’è il fatto che abbiamo tenuto un’impostazione arcade, non simulativa, per essere sicuri che l’esperienza fosse diretta e divertente. 
SG: Cosa farete dopo l’uscita del gioco? Avete già dei piani o dipenderà dalla risposta del pubblico? 
DS: Prima di tutto mi prendo una vacanza! Per quanto riguarda Sleeping Dogs non abbiamo ancora annunciato niente, sicuramente sarà molto importante vedere cosa ci chiedono i giocatori e reagire di conseguenza, con dei DLC magari, o addirittura un seguito, vedremo! 

Dalle nostre prove di Sleeping Dogs e da questa intervista quello che sembra delinearsi è un titolo ricco di elementi d’interesse, anche se non particolarmente pulito. Il combattimento, la guida, gli upgrades e la storia sono certamente in grado di coinvolgere i giocatori, facendo magari chiudere un occhio su alcuni particolari solo sufficienti. Il fatto, poi, che il titolo United Front Games arrivi in agosto in un periodo privo di uscite di particolare rilievo, lo candida a diventare un’ottima scelta in vista di un autunno come al solito caldo.

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