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Monster Hunter World

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Avatar di Matteo Bussani

a cura di Matteo Bussani

Pubblicato il 17/06/2017 alle 00:00

Durante l’E3 abbiamo avuto modo di intervistare in esclusiva italiana, dopo l’annuncio a sorpresa di Monster Hunter World, il Producer (Ryozo Tsujmoto) e il Director (Kaname Fujioka) del progetto. Non perdetela, ma soprattutto non perdetevi l’anteprima del gioco che trovate a questo indirizzo.
Dopo una breve introduzione informale ci siamo subito tuffati nel pieno della nostra intervista.
SpazioGames:
Perché avete deciso di fare Monster Hunter Worlds su console casalinghe, considerando la precedente esperienza con Monster Hunter 4 e Monster Hunter X?Ryozo Tsujimoto:
Sono 13 anni che non torniamo su una console fissa. Il concept di World ce lo portiamo dietro da un po’, ma soltanto adesso le console hanno la potenza necessaria per mettere in atto quello che avevamo pensato. Abbiamo quindi colto questa finestra temporale per fare il passaggio. Non potete crederci, ma queste console ci hanno dato la possibilità di arricchire incredibilmente il mondo di Monster Hunter.SG: Una domanda relativa al numero: MHW è uno spin-off della serie o intendete MHW come il quinto capitolo della serie?Ryozo Tsujimoto: E’ un capitolo della serie canonica. Abbiamo deciso di non chiamarlo 5 semplicemente per far sì che il giocatore neofita non si sentisse scoraggiato dal pensare quanti capitoli aveva perso nel corso degli anni e quanto doveva recuperare in termini di esperienza  per apprezzare una serie notoriamente difficile da approcciare come Monster Hunter.

SG: Il gioco è multi-piattaforma, e tra xbox one e pc perché vi siete convinti che questo fosse il momento giusto per aprirvi a un pubblico un po’ più occidentale?

Ryozo Tsujimoto: In realtà, non abbiamo pensato in particolare al pubblico Occidentale, l’idea era quella di aprirsi a più persone possibili e il bacino di utenti era maggiore sfruttando le potenzialità della multi-piattaforma, sia in Giappone sia nel resto del mondo. 

SG: Ho letto che c’è parecchio dinamismo nella struttura del gioco. In che cosa consiste esattamente e qual è l’obiettivo che volete raggiungere con esso?

Kaname Fujioka: L’idea che sta alla base di Monster Hunter World è che i cacciatori si troveranno ad agire in un ambiente generatosi ben prima del loro arrivo. La loro presenza andrà dunque a inserirsi in meccaniche dapprima totalmente slegate del giocatore e, avanzando nella partita, sempre più connesse. L’ecosistema è vivo, i mostri sono sia predatori che prede, perché ci potrebbe esser sempre un mostro più grosso. Le bestie nemiche più deboli sono riunite in gruppi e si muoveranno per la mappa in maniera organica, e tanto altro che scoprirete nell’avventura.

SG: Che cosa possiamo aspettarci dalla modalità coop? Sarà gestita nella stessa maniera del passato o possiamo aspettarci qualche novità?

Kaname Fujioka: In generale le modalità saranno le stesse del passato. In più sarà possibile sparare in aria un SOS flare per chiedere aiuto ai giocatori sui server connessi. Scoprirete di più in futuro.
SG: Console casalinga significa schermi più, ma ciò significa anche mostri più grandi? Quante bestie possiamo ritrovare dai precedenti capitoli?
Kaname Fujioka: [Risata] Più che mostri grandi troveremo mostri molto più dettagliati considerata anche la scala maggiore che avranno sul tv di casa. Il Rathalos per esempio, sarà davvero spettacolare e vivo in Monster Hunter Worlds. Di bestie note ce ne saranno parecchie, ma ancora non sappiamo né quante né quali di preciso.

SG: Che difficoltà avete incontrato nel creare un mondo così vivo? Quanto sono grandi le mappe di MHW?

Kaname Fujioka: Di sicuro la difficoltà più grande che abbiamo incontrato sul nostro cammino durante lo sviluppo è stata la creazione di geometrie complesse per le mappe di gioco. Con l’eliminazione delle zone e dei caricamenti è stato davvero impegnativo riuscire a trasporre la tridimensionalità degli ambienti nella singola mappa di gioco. Considera poi che ciascuna mappa è grande due volte almeno quelle precedenti.

SG: Dal vostro punto di vista, com’è la ricezione dei vostri giochi in Europa? Si è evoluta nel corso degli anni?

Ryozo Tsujimoto: Il nostro punto di vista è quello degli eventi, tra fiere e festival. In generale, ovunque andiamo Europa compresa, l’accoglienza è calorosissima. Tantissimi fan che alle presentazioni vengono e portano con sé il loro 3DS, dimostrando la passione per la serie. Il Giappone ha da sempre community molto affiatate a livello locale, visto che il gaming portable è molto più diffuso tra la gente, ma ora con l’online creare community indipendentemente dalla residenza è semplicissimo e ciò sta aiutando la diffusione “porta-a-porta” dei giochi.SG: Ditemi almeno un motivo perché un giocatore dovrebbe comprare MHW ora, se non ha giocato un Monster Hunter prima?
Ryozo Tsujimoto: Perché pur non essendo un open-world si adatta alle necessità moderne di avere mappe ampie e vive, vicine al gusto del giocatore del 2017. Kaname Fujioka: E perché, abbiamo voluto che fosse il gioco più accessibile della saga di Monster Hunter, non tanto grazie a semplificazioni del gameplay, quanto invece per i tutorial e i suggerimenti in partita, che aiutano il neofita ad entrare a pieno nell’avventura palpitante di Monster Hunter World.

SG: Grazie per il tempo dedicatoci

Ryozo e Kaname: Grazie a te

Siamo stati felicemente accolti da Capcom durante la fiera losangelina per questa intervista dedicata a Monster Hunter World, titolo multi-piattaforma annunciato durante la conferenza PS4, e che si prospetta un grande passo avanti per una delle serie nipponiche più amate di sempre.

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