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Metal Gear Rising: Revengeance

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Avatar di Dr. Frank N Furter

a cura di Dr. Frank N Furter

Pubblicato il 02/09/2012 alle 00:00
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Colonia – Quando si parla di Metal Gear s’intende un pezzo della storia dei videogiochi, dopo tanti anni la storia di Solid Snake è giunta al termine. Per questo motivo un nuovo eroeè pronto a raccogliere la pesante eredità e portare in alto il nome della saga. Metal Gear Rising: Revengeance ha avuto uno sviluppo lungo e travagliato, dapprima ideato e cresciuto direttamente dalle sapienti mani della Kojima Production, ultimamente è passato alle geniali menti dei Platinum Games. Ovviamente c’è stato un cambiamento notevole nel gameplay rispetto a quando il titolo fu annunciato per la prima voltae gli ultimi video rilasciati hanno lasciato letteralmente basiti i tantissimi fan appassionati alla saga. Così, con tante domande e poco tempo per le risposte, abbiamo intervistato Yuji Korekado, Creative Producer della Kojima Production.
SpazioGames: Come ti senti sapendo di doverti occupare di questa saga enorme, di questo grande progetto dalle meccaniche così diverse dai Metal Gear Originali?
Yuji Korekado: Con Metal Gear Rising stiamo facendo qualcosa di diverso. Stiamo usando un personaggio diverso,in un diverso tipo di gioco. Vogliamo creare qualcosa di nuovo partendo da elementi preesistenti, come il mondo e i personaggi della saga di Metal Gear. Crediamo di poter trarre vantaggio dalle possibilità offerte dalla saga di Metal Gear e di poterle espandere ulteriormente. 
SG: Avete inserito qualche meccanica stealth nel gioco anche se non è il focus del gameplay?
YK: Per Rising, contrariamente dai vecchi Metal Gear, non abbiamo pianificato un sistema di gioco completamente stealth. Qui l’obiettivo non è nascondersi dai nemici. Raiden però è pur sempre un cyborg e può muoversi rapidamente alle spalle degli avversari per sorprenderli alle spalle, quindi ci sono degli elementi stealth aggressivi. 
SG: Il gioco sembra contenere un notevole quantitativo di violenza. Avete trovato qualche espediente per mantenere comunque il rating sotto la maggiore età? Quanto vengono influenzati dalla violenza la storia e Raiden?
YK: Uno dei fattori importanti da tenere inconsiderazione è il fatto che la maggior parte dei nemici del gioco sono cyborg, quindi principalmente macchine. Ci sono anche umani e animali nel gioco ma, ad esempio, quando si tenta di tagliare un umano vengono tagliati solo i loro vestiti, e non si possono uccidere gli animali. Abbiamo usato qualche trucchetto per evitare che vengano uccisi esseri viventi veri e propri. Raiden tuttavia ha comunque rimorsi e sentimenti contrastanti derivanti dalla violenza nei confronti dei nemici. Cambia come persona durante la campagna, è un elemento importante della storia e speriamo che i giocatori lo apprezzeranno.
SG: Nell’ultimo trailer abbiamo visto un lupo Cyborg. Sarà un compagno di Raiden nel gioco? E, se la risposta è sì, sarà possibile cavalcarlo?
YK: Riveleremo più avanti se il lupo è un alleato di Raiden o un suo nemico. Per ora abbiamo presentato tre personaggi principali, Raiden ovviamente, Sam, un altro Cyborg e questo misterioso lupo. 
SG: Avete qualche piano legato ai motion controller?
YK: Molti ci hanno detto di provare a fare qualche aggiustamento per implementare il Move e il Kinect nel gioco, ma ora come ora ci stiamo concentrando sui controlli di base per renderli più divertenti e intuitivi possibile, quindi non ci stiamo preoccupando dei motion controller.
SG: Rising appare estremamente fluido e veloce nei combattimenti, e Platinum Games ha già dimostrato la sua abilità in questo campo con Bayonetta e Vanquish. Che elementi hanno in comune Rising e  questi titoli?
YK: Il focus principale del gioco è il tagliare, è un sistema nuovo che stiamo creando ma non è certo il solo. Platinum Games ha notevoli conoscenze quando si tratta di creare action game, giochi con controlli veloci e dal gran feeling, hai citato appunto bayonetta. Il feeling dei controlli dev’essere sempre perfetto e questo è rimasto invariato anche in Rising.
SG: Qualche piano per una versione PC del gioco?
YK: Ora non stiamo considerando la possibilità di creare una versione PC, ci stiamo concentrando sulle versioni x360 e ps3. Una volta completate valuteremo la possibilità di portare Rising anche su computer
SG: Cosa potete dirci dell’intelligenza artificiale? I nemici sembrano lentini e non particolarmente pericolosi paragonati a Raiden, saranno più pericolosi nella versione finale o state tentando di creare un simil musou?
YK: L’IA verrà senza dubbio migliorata nel gioco finale, la versione dell’E3 è ancora lontana dal prodotto finito. Nel titolo completo i nemici reagiranno attivamente alle situazioni in cui si troveranno.
SG: Raiden potrà combattere senz’arti usando la bocca come gli abbiamo visto fare in Metal Gear Solid 4?
YK: E’ un segreto
SG: Pensate di inserire un sistema di rating alla fine di ogni missione?
YK: Certo, negli action game i bravi giocatori amano venir premiati per i loro sforzi con un punteggio elevato. Abbiamo intenzione di implementare questo sistema. Vogliamo premiare vari stili di gioco, quindi utilizzeremmo un sistema diversificato di rating in grado di premiare diverse tipologie di giocatore.
SG: Grazie mille per la disponibilità!
YK: Grazie a voi!

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