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Combat Arms - 6th Anniversary

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a cura di Pregianza

Pubblicato il 25/01/2015 alle 00:00
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È da poco passato il sesto anniversario di Combat Arms. Nel caso non lo conosciate, si tratta di uno degli sparatutto free to play più giocati di NEXON, uno shooter che punta molto sul numero di armi e sulla loro differenziazione, con una community fedele e piuttosto appassionata. La casa coreana ci punta parecchio, anche perché il titolo è stato accolto decentemente dalla critica (cosa rara quando si parla di shooter ftp) e i giocatori sono in crescita. 
Interessati ad addentrarci un po’ di più nel mondo della software house coreana e a scoprire il loro approccio ai free to play in generale, abbiamo intervistato Bunsoo Kim, sviluppatore del gioco di Nexon Korea Corp.
È stato molto esaustivo, e nonostante alcune delle risposte siano chiaramente dettate da una forte mentalità “corporate”, non sono mancate le affermazioni interessanti. Ecco cosa ci ha raccontato.
Spaziogames: è appena passato il vostro sesto anniversario. Cosa avete imparato in questi anni dalla community europea e come hanno accolto i suoi giocatori Combat Arms? E per quanto riguarda l’Italia?
Bunsoo Kim: offrire un gioco online grande come Combat Arms all’Europa è una sfida eccitante e ardua. Siamo felici di sapere che Combat Arms è stato molto ben ricevuto in Italia e che la nostra community italiana è estremamente dedicata.
SG: cosa pensi dell’inarrestabile crescita del modello free-to-play nel mondo dei videogiochi? Credi che tale struttura possa portare a una degenerazione del gameplay, con un focus maggiore sulle microtransazioni invece che sulla qualità del gioco?
BK: la NEXON Corporation, compagnia madre di Nexon Europe, è leader nel mondo dei giochi online free to play. La compagnia ha commercializzato il primo gioco grafico online del mondo nel 1996, e portato numerosi progetti innovativi con concept F2P fin da allora, quindi c’è moltissima esperienza e conoscenza dietro ad ogni gioco pubblicato
NEXON sta pubblicando titoli diversificati e offrendo un’offerta “davvero” F2P, non forzando i giocatori a pagare ma lasciandoli apprezzare i contenuti gratuitamente, con l’opzione di pagare. Per esempio, offriamo ai giocatori l’opzione di effettuare un pagamento se desiderano completare i contenuti più rapidamente. Per NEXON è chiave che tutti i giocatori possano apprezzare i titoli gratuitamente e in modo onesto. Concentrandoci su questo i giocatori possono scegliere se, quando e quanto pagare.
Stando alla nostra esperienza, I giochi free to play possono essere eccitanti e competitivi, e hanno avuto grande successo in Europa e nel mondo.
SG:pensi che il modello free to play dovrebbe cambiare in qualche modo?
BK: il modello F2P non è nuovo. 
Per quanto ne sappiamo, un certo numero di compagnie hanno preso in considerazione di apportare cambiamenti ai loro giochi free to play. Nel caso di Combat Arms, abbiamo avuto più tempo per migliorarlo, considerando che è free fin dall’inizio. Il modello F2P è fantastico e garantisce contenuti gratuiti per tutti, e anche se alcuni vedono l’aspetto delle vendite come negativo e in grado di creare dei gap durante il gameplay, con la forza degli oggetti acquistabili, è ancora un tema scottante nel gaming quello che tratta se tale gap sia appropriato oppure no.
Consapevoli di questi disaccordi, abbiamo avuto la possibilità di agire preventivamente. Di conseguenza, abbiamo fatto grossi cambiamenti l’ultimo agosto. Abbiamo aggiunto il Dual Pass System, rendendo possibile per i giocatori l’acquisto di contenuti in game sia con i soldi reali che con la valuta interna al gioco. Lo abbiamo fatto per promuovere un ambiente più confortevole per gli utenti. Ora dipende proprio dagli utenti, e vi assicuriamo che gli sviluppatori tenteranno costantemente di sviluppare servizi sempre più corretti al meglio delle loro possibilità.
SG: qual è secondo te la caratteristica distintiva di Combat Arms nell’affollato genere degli shooters?
BK: l’elemento più allettante di Combat Arms è il “Weapon Control”. Le caratteristiche delle armi differiscono in base al tipo di arma, quindi la missione per gli utenti è scegliere l’arma più adatta al loro stile, e padroneggiarne il controllo. Anche l’arma più potente è inutile se non ci si è allenati abbastanza a usarla per ammazzare i nemici. Ricordo di esser rimasto molto sorpreso dal gameplay di certi utenti nelle partite normali e nei tornei in passato.
SG: il sistema del gioco è, nonostante la forte diversificazione delle armi, molto tradizionale. Pensi sia una delle ragioni per cui ha avuto successo? Credi che ci sia ancora molta sete di un gameplay viscerale di questo tipo tra nuovi e vecchi giocatori?
BK: fin dall’inizio di Combat Arms il nostro obiettivo era creare un “campo di battaglia reale”. Ci siamo quindi concentrati sul nostro obiettivo mentre sviluppavamo 700 diversi tipi di armi (inclusi i vari modelli), 300 tipi di equipaggiamento, e 50 tipi di mappe. Non consideriamo queste cose “fattori assoluti” per il successo del gioco, ma siamo abbastanza sicuri che siano parte del motivo per cui gli utenti apprezzano il gioco.
Ci sono tanti utenti che amano gli FPS militari e pensiamo che Combat Arms si focalizzi su questo tipo di pubblico. Siamo contenti di vedere tanto supporto per gli sviluppatori da parte dell’utenza, e cerchiamo di fare del nostro meglio per sviluppare nuovi contenuti e modifiche, cercando di rimanere fedeli alla nostra identità.
SG: come vi state muovendo negli e-sports, considerando la crescita del fenomeno?
BK: l’interesse per gli e-sports in Europa sta sicuramente crescendo. Abbiamo avuto esperienze con una delle compagnie leader del settore, ESL, nel 2013 con il Combat Arms Go4CA Tournament, e con questa esperienza abbiamo trovato un enorme numero di partecipanti entusiasti. Vediamo pertanto un buon potenziale negli e-sports, e abbiamo  intenzione di programmare con calma i nostri prossimi passi per supportare il loro successo in Europa. Per ora sembra che non ci siano molte leghe professionali e regolari in Italia, mentre paesi al top degli e-sports come la Germania e la Corea hanno leghe stagionali o mensili. Pensiamo tuttavia che i giocatori professionisti in Italia aumenteranno presto, e che anche qui questo tipo di cultura diventerà popolare come nelle altre nazioni.
SG: come ha contribuito la community al miglioramento del titolo?
BK: il nostro publisher, Nexon Europe, è in Lussemburgo e consiglia molte attività mirate in Europa. Insieme pianifichiamo e mettiamo in pratica nuove idee per espandere e diversificare la nostra base utenti. La nostra strategia consiste nel offrire un servizio che gli utenti desiderano. Per esempio, localizziamo i nostri contenuti in base alla cultura di ogni territorio (come feste e rimandi culturali). Ricerchiamo e ascoltiamo lo staff locale per lanciare nuove mappe, oggetti, ed eventi che ben si sposino con le rispettive culture. A volte facciamo dei sondaggi o ascoltiamo dei gruppi-campione di utenti per ottenere feedback. A dicembre 2013 alcuni membri del nostro team sono volati in Germania per ascoltare alcuni giocatori leali e ascoltare il loro feedback.
SG: Qual è stata la vostra fonte d’ispirazione primaria durante la creazione di Combat Arms, e quali fattori vi hanno condizionato durante lo sviluppo del gioco negli anni?
BK: durante lo sviluppo del gioco possiamo dire di esser stati ispirati principalmente dai film. In verità, i film sono utili perché possiamo vedere numerosi dettagli nelle varie inquadrature. Ovviamente cerchiamo sempre di visitare varie mostre militari quando è possibile nella nostra regione. Di recente tutto il team è andato a vedere American Sniper.
Visto che abbiamo deciso di concentrarci sul realismo, la regia è un fattore importante, ma la domanda più significativa che ci poniamo rimane “cosa possiamo dare in più ai nostri utenti durante li gameplay?”. Durante il testing, se troviamo contenuti poco interessanti, decidiamo di non utilizzarli, anche se li abbiamo completati. Ovviamente per capire se i contenuti sono buoni o meno abbiamo bisogno degli utenti, quindi stiamo pensando ad altre idee per ottenere feedback da loro.
SG: qualche grosso evento in arrivo per celebrare l’anniversario del gioco?
BK: il 7 gennaio abbiamo lanciato un evento dedicato al sesto anniversario, e durerà fino al 28. Abbiamo vari eventi dedicati al numero sei per festeggiare.  Stiamo distribuendo cappellini, zaini e bandane gratuitamente come premi settimanali. Inoltre, stiamo facendo del nostro meglio per creare opportunità di comunicazione tra gli utenti e i manager di Nexon Europe, e per fare esperienze divertenti insieme offline.
SG: come agite sugli elementi caustici della community tipici dei giochi free to play? Sono solo i GM a mantenere l’ordine o ci sono altri sistemi?
BK: il fair play è estremamente importante per noi, e siamo orgogliosi di offrire equità in game, oltre che nelle piattaforme di comunicazione. Nel gioco abbiamo sistemi di sicurezza pensati per impedire ai cheater di rovinare il divertimento altrui. Inoltre i GM controllano costantemente il gioco e sono pronti a intervenire quando necessario. 
Riteniamo che la comunicazione tra giocatori sia chiave, oltre alla comunicazione tra noi e i giocatori. Impossibile impedire che ci siano attriti tra giocatori, ma i nostri moderatori tentano costantemente di mantenere sana la piattaforma di comunicazione per gli utenti. In più ci sono sistemi per impedire spamming e molestie.
Se è vero che tali sistemi sono buoni e utili, vorremmo anche precisare che riteniamo la nostra community in generale amichevole e accogliente. I nostri giocatori veterani aiutano moltissimo i nuovi giocatori, una cosa estremamente utile per i neofiti che vogliono imparare le basi.

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