Achievement Unlocked - Goodbye Xbox 360

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a cura di Mapaan

Attraverso un comunicato apparso lo scorso 20 aprile sul portale Xbox Wire, Phil Spencer ha di fatto salutato Xbox 360, interrompendo così, dopo ben dieci anni di carriera, il percorso della console che ha permesso a Microsoft di rimettersi in gioco in un mercato che nella generazione precedente l’aveva vista troppo indietro rispetto ai rivali di Sony. Deponiamo però le inutili asce da guerra da banale console war, di cui davvero poco ci importa, e cerchiamo di analizzare a 360° questa seconda console da gioco del colosso di Redmond, comprendendo quanto di positivo sia stato fatto e quante scelte invece abbiano avuto ripercussioni negative sulle considerazioni dei videogiocatori. Jump In!
Un Grande Inizio
L’annuncio di Xbox 360 avviene il 12 maggio 2005 su MTV e solo un mese più tardi, alla propria conferenza dell’E3, Microsoft decide di renderla ufficiale tramite la divulgazione delle specifiche tecniche, l’annuncio dell’inserimento dei cosiddetti “Xbox Live Arcade” scaricabili dallo store e la presentazione dei titoli che avrebbero fatto parte della line-up di lancio. Quello che colpisce maggiormente il pubblico è però la struttura di Xbox Live totalmente rinnovata, che sembra davvero integrata perfettamente con l’impostazione della dashboard; non si tratta di un semplice componente aggiuntivo, un “qualcosa di più” ma un aspetto che sostanzialmente viaggia esattamente nello stesso momento e nel medesimo binario della macchina da gioco. L’online gaming e la possibilità di entrare a far parte di una community viva e pulsante segna un passo fondamentale nel mondo console, dando la sensazione a chi non potesse usufruire del servizio di vivere un’esperienza a metà; l’essere connessi diviene così fondamentale, non essendo più soltanto qualcosa di secondario come nella precedente generazione. Viene inoltre annunciato l’inserimento degli achievements, primo sistema di questo tipo su console. La macchina di Microsoft disponeva anche di un parziale supporto per la retrocompatibilità, per un totale di quattrocentocinquanta titoli. Il lancio di Xbox 360 avviene il 22 novembre 2005 in USA e una decina di giorni dopo in Europa: la line-up di titoli disponibili al D1 era costituita da più di quindici giochi e viene ricordata ancora oggi come una delle più interessanti disponibili fin dall’inizio del ciclo vitale di una console. Oltre i classici titoli sportivi erano presenti Call of Duty 2 (unica versione HD del titolo), Condemned, Gun e Quake IV; Microsoft invece a livello di produzione 1st party portava Kameo, Perfect Dark: Zero e Project Gotham Racing 3. Un insieme di giochi che, al di là dell’opinabile qualità specifica, faceva della varietà il proprio punto di forza grazie alla “capacità” di poter spaziare da un genere all’altro, cercando di accontentare tutti gli early adopters di Xbox 360. Per poter usufruire pienamente del servizio online viene aggiunto un sistema di abbonamento che faceva passare l’utente da “silver” a “gold”, permettendo di giocare in multiplayer e di avere sconti speciali sui giochi disponibili in digitale e su eventuali DLC; da sottolineare che le transazioni all’interno del circuito di Xbox Live, fino al 26 agosto 2013, venivano effettuate tramite Microsoft Points e non utilizzando la valuta locale. Volgendo lo sguardo verso la line-up è possibile notare invece come Microsoft avesse almeno inizialmente puntato su Rare, con ben due titoli disponibili fin dal D1 e con Viva Piñata in uscita entro la fine dell’anno successivo. Si trattava sicuramente di un buon inizio, con Perfect Dark: Zero a rappresentare parzialmente l’unico vero passo falso dello studio britannico che possa essere definito tale; peccato che come vedremo, dopo una prima convincente gestione quinquennale, Rare andrà incontro ad una sorte non proprio benevola. Il 2006 si presenta come l’inizio di un periodo fondamentale per Xbox 360, perché proprio durante questo particolare anno vengono poste le solidissime basi su cui poggerà davvero il successo della console.
Intanto Microsoft conferma che la demo dell’Unreal Engine 3, mostrata a porte chiuse alla GDC dell’anno prima, era di una nuova esclusiva destinata a Xbox 360 e in via di sviluppo presso Epic Games: si trattava ovviamente del primo capitolo della saga di Gears of War. Stiamo parlando di una proprietà intellettuale fondamentale per l’intero ciclo vitale della console, che riuscirà ad imporsi sul mercato e che convincerà la critica in ognuna delle sue tre incarnazioni principali. Il gioco uscirà poi a novembre ’06 e sarà di fatto il primo vero successo commerciale disponibile su console di nuova generazione. In quello stesso periodo viene anche confermata la stipulazione di un contratto di esclusività con Mistwalker, il nuovo studio di Hironobu Sakaguchi, padre di Final Fantasy; tale contratto avrebbe portato all’arrivo sulla console HD del colosso di Redmond di ben tre giochi di ruolo nipponici totalmente inediti. Microsoft capisce inoltre che uno degli errori più grandi commessi nella generazione precedente riguardava la relazione con le società Third Party e la fondamentale presenza di capitoli di franchise noti (come ad esempio Resident Evil o Tekken, mai approdati in alcun modo sulla prima Xbox) nel catalogo di giochi disponibili su una determinata console per aiutare a decretarne il successo. Per questo motivo Microsoft decide di tendere la mano verso diversi studi, piccoli e non solo, riuscendo anche a strappare una serie di esclusive, temporali nella maggior parte dei casi, e facendo arrivare brand di successo su Xbox 360; si nota ad esempio un avvicinamento a Capcom, che distribuirà in esclusiva totale il primo Dead Rising e successivamente in esclusiva temporale Lost Planet. Nel 2006 escono tra gli altri anche Ninety-Nine Nights (prima IP nipponica registrata da Microsoft nella generazione), Dead or Alive 4 e Prey
Durante la conferenza dell’E3 2006 di Microsoft vengono annunciati GTA IV, tramite il consueto rito del tatuaggio di Peter Moore (con cui aveva già svelato qualche anno prima Halo 2) ed Halo 3 tramite un cinematic trailer, confermandone l’uscita per la fine del 2007. Entrambi i titoli avranno una grandissima importanza all’interno della storia della console di cui stiamo parlando e saranno, come vedremo, dei grandissimi successi commerciali e di critica. 
Il vero punto negativo di questi anni non riguarda direttamente i titoli a disposizione ma invece va identificato nei problemi tecnici di cui soffriva un nutrito numero di console immesse nel mercato. Diverse erano infatti le Xbox 360 soggette a guasti di varia natura – di cui si segnala ad esempio il famoso Red Ring of Death – con Microsoft che decise addirittura di estendere a tre anni la garanzia per via dell’incremento delle richieste di sostituzione. Tali problemi non vennero del tutto risolti neanche con la seconda ondata di console e si trovò una soluzione soltanto nel 2008, con l’arrivo di una versione della console chiamata Jasper
Finish the Fight
Dopo la buonissima conferenza dell’E3 2006 Microsoft continua per la strada giusta e supporta più che degnamente la console con un piano preciso e convincente nella strutturazione della line-up first party annuale. Anche l’inizio del 2007 si apre dunque molto bene con l’arrivo a febbraio, ad esempio, di Crackdown, che conterrà al proprio interno l’accesso alla beta multiplayer di Halo 3. Considerando poi che il rapporto con le terze parti andava sempre più a consolidarsi, con un supporto pieno e costante, il colosso di Redmond è riuscita a dare spazio anche ad altri team proprietari come Turn10 con il secondo capitolo del franchise di Forza Motorsport e FASA Studio (che purtroppo verrà chiuso l’anno successivo) con Shadowrun, che non otterrà però il successo sperato. Durante il periodo estivo approderà sui lidi Xbox il primo capitolo di Bioshock – uscito poi l’anno successivo anche su Playstation 3 – ideato da Ken Levine, già autore di System Shock 2. Il 2007 vede inoltre l’arrivo di altre produzioni Microsoft Studios fondamentali come Project Gotham Racing 4, Blue Dragon (uno dei tre JRPG in sviluppo presso Mistwalker) e del primo Mass Effect, in sviluppo invece presso Bioware da alcuni anni; il gioco segnerà un buonissimo successo commerciale ma il tipo di accordo preso tra le parti non si rivelerà positivo per Microsoft. Nonostante avesse sostenuto la produzione, l’IP infatti era in mano a Bioware che venne acquistata da EA il 12 ottobre del 2007, annullando quindi il precedente accordo e prendendo così il controllo creativo del franchise, che rimarrà esclusiva, come specificato nei nuovi termini contrattuali, soltanto per un periodo di tempo limitato. Viene annunciata inoltre una partnership con Ubisoft che vedrà l’arrivo di due prodotti basati sulla licenza di Naruto in esclusiva su Xbox 360
L’anno di cui stiamo parlando risulta però fondamentale soprattutto per l’uscita di Halo 3: la saga che aveva avuto un ruolo così fondamentale nel parco titoli della prima Xbox andava finalmente verso la sua terza incarnazione principale. Il prodotto di Bungie ha avuto anche su Xbox 360 un ruolo di prim’ordine, non solo rappresentando il punto più alto toccato da Microsoft al livello di campagna marketing per un videogioco, o per il più che ottimo riscontro avuto con la critica ma anche e soprattutto per l’impatto avuto nelle vendite della console. Una campagna virale di spessore, fatta di qualità e quantità, per cui Microsoft spese tantissimo: Halo 3 rappresenta sostanzialmente uno dei primissimi esempi di marketing videoludico di massa. Inutile dirvi del risultato; tutti negli USA volevano assolutamente avere il gioco, che riuscì a vendere globalmente circa tre milioni e trecentomila copie soltanto nella prima settimana di uscita (per un incasso totale di trecento milioni di dollari), arrivando al 2009/10 a più di dodici milioni di copie vendute dal giorno di lancio. La console, fin dal D1 del gioco, andò incontro a un notevole incremento delle vendite. A pochi mesi dall’uscita dell’ultima fatica Bungie, esce Call of Duty 4: Modern Warfare, uno dei capitoli più importanti per il franchise multipiattaforma di Activision, che troverà proprio su Xbox 360 una “seconda casa”. 
Uno dei migliori anni della console è però senza dubbio il 2008, non solo per l’uscita di titoli multipiattaforma di qualità e d’importanza commerciale assoluta, come Grand Theft Auto IV e Fallout 3, ma anche per l’ottimo supporto da parte di Microsoft Studios. Importantissimi in tal senso sono Gears of War 2, che consoliderà ancor di più il grande successo del suo predecessore, e Fable II, primo capitolo della saga su Xbox 360, che segnerà delle buonissime vendite ed avrà un ottimo riscontro da parte della critica, nonostante anche questa volta le ormai classiche promesse di Peter Molyneux siano state mantenute soltanto in parte. Da segnalare anche le uscite di Lost Odyssey, Ninja Gaiden II, Viva Piñata: Trouble in Paradise e Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts; i buoni rapporti con le terze parti portano invece alcuni titoli in esclusiva console, come Left 4 Dead. Inoltre, dopo un iniziale annuncio nel lontano 1999 e una partnership con Microsoft cominciata nel 2005, Silicon Knights fa uscire finalmente sul mercato il controverso Too Human, che non avrà purtroppo un destino “positivo”.
 La conferenza di Microsoft dell’E3 2008 diviene nota principalmente per l’annuncio, assolutamente inaspettato, dell’arrivo di Final Fantasy XIII anche su Xbox 360. A novembre arriva invece la NXE (“New Xbox Experience”) con la dashboard che presenterà un’interfaccia totalmente rivista e che segnerà l’introduzione degli avatar. L’avvicinamento di Microsoft a Square-Enix porterà a un ridimensionamento del budget messo a disposizione di Mistwalker e successivamente anche alla cancellazione di Cry On, ultimo dei tre progetti previsti dalla casa nipponica. E uno dei maggiori errori fatti da Microsoft nella gestione complessiva del parco titoli di Xbox 360 va identificato probabilmente proprio in questo preciso momento, perché la fine del rapporto con Mistwalker e la conseguente cancellazione dell’ultimo progetto in esclusiva ha un significato ben più grande della semplice conclusione di un contratto. Fecero rumore infatti le parole utilizzate da alcuni membri del settore publishing di Microsoft Studios che liquidarono la questione con facilità, andando principalmente a sottolineare quanto fosse importante per la community Xbox avere franchise di successo, come appunto Final Fantasy, non necessariamente di qualità o in esclusiva, andando quindi a riprendere un po’ le parole dette qualche settimana prima anche da Don Mattrick, allora persona chiave all’interno della divisione Xbox, che aveva lasciato intendere come titoli affascinanti, magari di nicchia o comunque presunti tali, per quanto interessanti poco avevano a che fare con la visione di intrattenimento di Microsoft in quel preciso periodo. Ed ecco che, come vedremo, quella corda che riusciva a tenere uniti degnamente le terze parti, i franchise di successo, multipiattaforma o esclusivi e le nuove IP, va a spezzarsi irrimediabilmente.
Ad aggiungersi a tale situazione va sottolineato che il vero punto focale della conferenza dell’E3 2009 non fu il teaser di Halo Reach, che passò in parte, in secondo piano, ma l’annuncio del Kinect, chiamato inizialmente Project Natal e presentato tramite un’interessante demo nota come Milo & Kate (progetto poi abbandonato da Lionhead) e con l’annuncio di alcuni titoli pensati esclusivamente per la periferica. Esso rappresenta in parte la risposta di Microsoft ai motion controller delle rivali; avrà un enorme successo – in particolare nel primo periodo successivo all’uscita – ma per il gaming vero e proprio presenterà purtroppo dei limiti evidenti. Tuttavia l’anno procede comunque positivamente; tra le uscite più importanti si sottolineano quelle in esclusiva, totale o parziale, di Halo Wars, Forza Motorsport 3, Left 4 Dead 2, Ninja Blade, Magna Carta 2 e Forza Motorsport 3. mentre tra quelle multipiattaforma segnaliamo Resident Evil 5, Bordelands, Tekken 6, Assassin’s Creed 2 e Modern Warfare 2.
Uno scrittore, una periferica e un doloroso addio 
Il 2010 si rivela essere dunque un anno cruciale per la console di Microsoft, segnando un cambio di rotta reale e tangibile nella gestione della line-up e nella tipologia delle produzioni stesse. Essendo l’anno di lancio del “rivoluzionario” Kinect appare chiaro come il colosso di Redmond avesse in mente di destinare buona parte delle risorse sulla campagna marketing in previsione del D1 e su possibili titoli per la periferica in questione; ciononostante, pur non coprendo perfettamente tutti i mesi come in passato, la linea di giochi interna proposta sembrava solida, almeno all’apparenza, con Crackdown 2, Ninety-Nine Nights II e Fable III. Peccato che poi tale apparenza si scontrò con la sostanza e nessuno dei tre sequel proposti riuscì a convincere critica e pubblico, andando invece a peggiorare, sotto diversi aspetti, i propri capitoli precedenti. Assai discutibile risulta anche la gestione delle uscite, davvero poco ponderata, con una produzione in sviluppo da più di cinque anni che ne fece largamente le spese: parliamo di Alan Wake, nuovo titolo di Remedy, finanziato da Microsoft e uscito inizialmente solo su Xbox 360. Uscì – dopo una campagna marketing dalla qualità assolutamente discutibile –  nel Maggio del 2010 insieme ad un peso massimo come Red Dead Redemption di Rockstar ma anche insieme a Lost Planet 2, che al di là della qualità specifica del prodotto, poteva vantare una fanbase abbastanza solida proprio sulla console di casa Microsoft. Le vendite non furono ovviamente soddisfacenti; insomma, il nostro caro scrittore venne finanziato bene ma pubblicizzato molto male e ancora oggi un suo ritorno rimane avvolto nel mistero. A dominare la scena del mercato di Xbox 360 sono dunque i giochi terze parti ed in questa particolare ottica vogliamo però menzionare Deadly Premonition; un titolo uscito da un’altra epoca, tecnicamente antiquato ma assolutamente fuori dagli schemi per quegli anni. Non si tratta di una produzione che fece record di vendite ma di un qualcosa di “diverso” che grazie al passaparola di una nicchia di giocatori divenne un vero e proprio cult. 
Intanto all’E3 del 2010 l’importanza del Kinect verrà ulteriormente sottolineata, con un pre-show totalmente dedicato alla periferica in questione e una conferenza da grande protagonista. I titoli giocabili con il pad presenti alla conferenza Microsoft saranno Halo ReachFable III e Gears of War 3 mentre dall’altro lato avremo, oltre tutti dettagli del lancio anche l’annuncio di un nutrito numero di titoli come Kinect Sports – in sviluppo presso Rare per l’incredulità generale del pubblico – Kinect Adventure, Kinect Star Wars, Kinectimals… insomma Kinect-Tutto. La periferica di Microsoft verrà poi lanciata a Novembre e otterrà inizialmente un enorme successo conquistando anche il Guinness World Record come periferica più venduta nei primi sessanta giorni di vita, con dieci milioni di unità. Microsoft aveva in mente di vendere cinque milioni di Kinect entro la fine del primo quadrimestre del 2011; tali previsioni, da molte considerate esageratamente ottimistiche, si rivelarono invece troppo conservative. Microsoft insomma aveva vinto la sua scommessa e al 12 Febbraio 2013 risultano vendute venticinque milioni di unità Kinect. Nel 2010 esce anche Halo Reach, prequel dell’originale trilogia ed ultimo capitolo della saga sviluppato da Bungie – che già nel 2007 aveva trovato un accordo con Microsoft per divenire uno studio indipendente – che da lì a poco annuncerà un accordo di pubblicazione con Activision. Il quarto capitolo principale della saga di punta del marchio Xbox si rivelerà ancora una volta un enorme successo commerciale, andando a migliorare anche i risultati di lancio del suo predecessore. A Redmond comunque già nel 2008 erano cominciati i lavori per la creazione di un nuovo studio, questa volta vincolato del tutto a Microsoft, a cui affidare il franchise di Halo post-uscita di Reach: parliamo di di 343 Industries che vedremo all’opera già l’anno successivo con il remake del primo episodio della saga. Purtroppo, cercando comunque di tenere ben impresso in mente quanto stesse vendendo il Kinect, il 2011 non vedrà un vero e proprio ritorno alle origini per le produzioni interne di Microsoft e invece l’accento verrà posto proprio sui motion games. Pensate addirittura che l’anno era talmente scoperto, anche e soprattutto per gli ultimi mesi, che Gears of War 3, seppur già bello che pronto, venne spostato da aprile a settembre. Il capitolo finale della saga che ha definito una buona parte della vita di Xbox 360 venne affiancato dall’edizione Anniversary di Halo, a cui facevamo riferimento poco sopra e da Forza Motorport 4. Il resto delle risorse venne totalmente destinato a produzioni di ben altro tipo, ma il risultato fu parecchio discutibile. Il Kinect infatti si rivelò assolutamente inadatto per lo sviluppo di produzioni core che si focalizzassero sull’esperienza single-player mostrando, nella maggior parte dei casi, titoli mediocri o insufficienti, evidenziando quindi tutti i limiti del motion gaming. La sensazione era che la periferica potesse fungere esclusivamente da supporto per titoli di questo tipo affiancando il pad e non sostituendolo. Discorso diverso per i party games e per i rhythm games che tutto sommato, pur non brillando particolarmente, mostravano qualche lato interessante. Di titoli Kinect-Only degni, di cui pochi hanno memoria, non ne abbiamo avuti tantissimi ma possiamo citare Fable: The Journey, Child of Eden (comunque del tutto giocabile con il pad), The Gunstringer e la saga di Dance Central
L’Ultimo Atto
Microsoft decide dunque di continuare dritta per la propria strada, nonostante lo scetticismo degli early adopters – e non solo – della console, forte dei solidi risultati economici ottenuti: a riprova di ciò, lo stesso E3 2011 non fa altro che confermare una precisa strategia da parte della casa di Redmond. Affiancare cioè, a produzioni Kinect, capitoli di franchise già noti: per questo motivo l’unico annuncio davvero importante di quella conferenza fu Halo 4, primo “nuovo” capitolo della saga sviluppato da 343 Industries. Per la seconda volta Microsoft decide poi di mettere uno studio come Rare al lavoro su Kinect Sports creando un malcontento generale reale e tangibile: dal 2009 lo studio britannico non aveva sostanzialmente più lavorato ad un titolo per pad. Numerosissime le richieste dei fan per un terzo capitolo platform di Banjo-Kazooie, un nuovo Conker o un Perfect Dark: desideri comunque totalmente ignorati e sostituiti all’atto pratico da progetti per cui era possibile anche scomodare altri studi. Relegare infatti Rare, dimenticando la sua community, alla realizzazione degli avatar o allo sviluppo di titoli Kinect-Only rappresenta ancora oggi uno dei punti più bassi, ludicamente parlando, toccati nella gestione di uno studio; considerando poi di “chi” stiamo parlando. 
Anche il 2012 vede protagonisti, per la maggior parte, le produzioni terze parti con titoli commercialmente importanti e di qualità (si conclude ad esempio la saga di Mass Effect con il terzo capitolo). Fortunatamente per i possessori della console Microsoft, quell’anno, Namco Bandai decise di portare The Witcher 2: Assassins of Kings su Xbox 360 dando un’enorme aiuto nell’innalzamento qualitativo della line-up disponibile. Intanto viene rilasciato anche Akai Katana, shmup molto interessante; da sottolineare infatti che quello degli scrolling shoot ’em up è un genere che su Xbox 360 riuscirà a ritagliarsi un piccolo spazio importante con produzioni Cave di qualità come DoDonPachi, Deathsmiles ed Espgaluda oppure con riedizioni di grandi classici Treasure come Ikaruga e Radiant Silvergun
Tra ottobre e novembre, Microsoft farà uscire il primo Forza Horizon, spin-off di Motorsport con ben altro target, che verrà accolto abbastanza positivamente ed Halo 4, da molti considerato come il vero canto del cigno “esclusivo” della console. Il primo capitolo di 343 Industries riuscirà a convincere la critica ma lascerà l’utenza in parte interdetta per via di un comparto multigiocatore sottotono rispetto ai titoli passati. Ciononostante, per essere un capitolo sviluppato interamente da un team inedito – tra l’altro di una saga così importante – l’esperienza fu complessivamente promossa. Il problema, che con gli anni andava sempre più a delinearsi, di un ciclo di esclusive first party con una certa ripetitività di fondo, trova conferma anche l’anno successivo, in cui Microsoft produrrà e farà uscire esclusivamente per la sua Xbox 360 il solo Gears of War: Judgment, che tra l’altro non incontrerà il favore di critica e utenza. L’aver puntato su IP non proprietarie e l’abbandono della strategia di registrare marchi per poi affidarli a terzi si rivelarono le grandi falle di quest’ultima fase della console, accentuando un problema di base che andava a toccare la mancanza numerica di studi first party e la parziale “esasperazione” dei franchise su cui Microsoft puntava con regolarità, “annualizzandone” alcuni. Tra l’altro, lo stesso Gears of War, seppur blindato da un contratto di ferro, era stato in mano ad Epic Games per tutte e quattro le sue incarnazioni su Xbox 360 e soltanto nel 2014 Microsoft acquisterà i diritti della serie. L’anno successivo la console vedrà l’uscita di titoli multipiattaforma comunque importantissimi come Tomb Raider, Bioshock Infinite e GTA V. Il 2013 coinciderà tra l’altro con l’annuncio di Xbox One, avvenuto il 21 Maggio,  e l’uscita vera e propria della console il 22 Novembre in alcune parti del mondo. Da lì in poi diverse saranno le esclusive Microsoft cross-generation ma nella realtà dei fatti Xbox 360 era andata in pensione, al livello first party, già da tempo. 

La vita complessiva di Xbox 360 andrebbe suddivisa in due differenti cicli; a una prima prima gestione quinquennale assolutamente convincente e di qualità infatti, si è affiancato un secondo periodo costituito da scelte discutibili, che hanno in parte condizionato il giudizio degli utenti sul reale valore del parco titoli della console. La sensazione è che al periodo di lancio del Kinect sia seguita una strategia, all’atto pratico, davvero poco gaming-centrica. Ciononostante, la nostra valutazione a 360° del prodotto di casa Microsoft rimane comunque positiva, per via di quella fantastica fase iniziale che è riuscita a “rapire” un po’ tutti i videogiocatori e soprattutto, per delle innegabili innovazioni portate nel mercato console. “Xbox 360… See You Starside.”